Arquivo de janeiro \30\UTC 2009

30
jan
09

Lares dos Mortos-vivos

Em homenagem ao Open Grave, lançado ainda neste mês de Janeiro que já está acabando, vos escrevo esta matéria e traduzo algumas partes do livro.

Para os mortos-vivos, não interessando o local onde vivem ou será instalado seu culto maligno, todos eles devem possuir estas duas características para ser considerado um decente lar.

  • Nenhuma fonte de luz
  • Nenhuma necessidade de conforto,  água, alimentação, saneamento, dormitório, ou local para socialização.

Os lares dos mortos-vivos desfrutam de trevas perpétuas, ou pelo menos são construídos em lugares afastados das fontes de luz. Mesmo mortos-vivos que não são afetados diretamente pela luz a evitam quando possível. Até mesmo os mortos-vivos menos inteligentes, como zumbis e esqueletos, eventualmente tender a se concentrar em lugares escuros e cavernas, reunindo aliados.

Devido a falta de um metabolismo e possuindo baixos, se não absentes sentidos físicos, a maioria dos mortos-vivos não possuem nenhuma consideração por algum conforto do qual os mortais tanto apreciam. Alguns mortos-vivos mimicam estas necessidades, como os lordes vampiros que geralmente preferem continuar com as necessidades de sua antiga existência. Uma simples caverna ja é o suficiente para servir de moradia para estas criaturas.

Lares nos Ermos

Nas áreas dos ermos, os mortos-vivos não se prendem as leis que causariam sua ruína em povos civilizados. Em geral, nestas áreas seus lares são:

  • Ruínas
  • Castelos isolados ou residências abandonadas
  • Florestas
  • Cavernas
  • Trevas Inferiores (Underdark)

Alguns lares dos mortos-vivos nas terras silvestres  são remanescentes de antigas ruínas e tumbas pelo que chamamos agora de ermo, mas que pode ser provável de ter sido uma vez o coração de um império.

Alguns mortos-vivos decidem construir ou habitar castelos ou residências abandonadas nestas áreas. Aqueles que ainda preferem alimentar-se de criaturas vivas muitas vezes acabam habitando locais próximos de algum estabelecimento povoado para uma vez ou outra o “visitar” e acabar com seu apetite.

Lares Urbanos

Cidades e vilas oferecem mais proteção aos seus habitantes que as fazendas, então mortos-vivos que ousam viver nestes locais são poucos, a menos que a o local seja dominado por mortos-vivos. Geralmente eles habitam estas áreas:

  • Fazendas desabitadas
  • Adegas abandonas
  • Catacumbas de templos
  • Cemitérios de cidades e necrópoles

Vilas e cidades oferecem uma quantidade considerável de “carne fresca”, sendo comum criaturas que se deleitam em caçar mortais serem atraídas para estes lugares. Ghouls, assim como ratos, são mais comuns em cidades do que seus habitantes vivos podem imaginar. Eles estabelecem-se em adegas de construções abandonadas, catacumbas de velhos templos, cemitérios, até esgotos e mansões que parecem terem sido abandonadas.

Algumas comunidades de ghouls persistem por anos alimentando-se de carne em deterioração dos cemitérios por exemplo, ou retornando aos seus lares antes do primeiro raio luminoso do sol aparecer.

Aparições e espectros e qualquer outro morto-vivo incorpóreo vive facilmente em cidades e vilas devido a sua habilidade de atravessar paredes. Eles normalmente habitam locais que não podem ser ultrapassados por meio físicos, facilitando sua fome por almas.

Pelo fato de cemitérios serem evitados pelos seres vivos, pode ser muito fácil encontrar estas criaturas nestes locais. Sejam mortos-vivos que foram enterrados ali ou outros que buscam um lar.

Novo Monstro – Esqueleto

Legenda
m – ataque corporal
r – ataque à distância
letra minúscula indica ataque básico.

Arqueiro Esquelético                Artilheiro de Nível 3
Animado natural médio (morto-vivo)          XP 150

Iniciativa +5 Sentidos Percepção +3; visão no escuro
PV 37; Sangrando 18
CA 16; Fortitude 14, Reflexo 16, Vontade 15
Imune doença, veneno; Resistência 10 necrótico; Vulnerável 5 radiante
Deslocamento 6
m – Espada Curta (padrão; sem limite) ♦ Arma
+10 vs. CA; 1d6 + 4 dano.
r – Arco Longo (padrão; sem limite) ♦ Arma
Distância 20/40; +10 (veja também tiro primário) vs. CA; 1d10 + 4
dano.
R – Tiro Duplo (padrão; encontro) ♦ Arma
Necessita arco longo; distância 20/40; dois ataques, cada um contra um diferente alvo; +8 (veja também tiro primário) vs. CA cada; 2d10 + 4
dano cada.
Tiro Primário
Um arqueiro esquelético ganha um bônus de +1 para rolagens de ataque à distância contra o inimigo mais próximo.
Tendência Indiferente        Idiomas
For 13 (+2) Des 18 (+5) Sab 14 (+3)
Con 13 (+2) Int 3 (–3) Car 3 (–3)
Equipmento armadura de couro, arco longo, espada curta, aljava de 30 flechas

Arqueiro Esquelético

Desajeitados, mas com olhos de águia!

Táticas do Arqueiro Esquelético

Um arqueiro esquelético ataca seus inimigos distantemente usando seu arco longo e o tiro duplo. O esqueleto evita o combate, tentando estar pelo menos a 10 quadrados de ataques corporais enquanto ainda atira ao oponente mais próximo para ganhar o benefício do tiro primário.

Conhecimento do Esqueleto

Um personagem sabe a seguinte informação com um sucesso em um teste de Religião.

DC 15: Após um período de várias semanas, esqueletos podem ser treinados no uso de arcos para produzir arqueiros esqueléticos.

29
jan
09

Olha que Blog Maneiro!

hehehe, fui indicado como blog maneiro pelo Pop Dice, e sendo modesto, há também muitos outros blogs maneiros na blogosfera rpgística ^^.

Obrigado Antônio por achar Castles & Dragons maneiro! =D

vamos às regras!

1- Exiba a imagem do selo “Olha Que Blog Maneiro” Que vc acabou de ganhar!!!

tantantantan!!

blog maneiro!

se cuidem hein! o blog é maneiro!

2- Poste o link do blog que te indicou.

Olha, eu adoro este blog: POP DICE (puxa saco? ah, imagina)

3- Indique 10 blogs de sua preferência:

Tomo 4e

RPGista

RPGPlanet

RPG no Paço

Inominattus

.20

Dados Sujos

Vorpal

Pergaminhos Dourados

Minas Morgul

4- Avise seus indicados;

Avisados! de uma forma ou de outra. Agora, descansar.. ufa!

5- Publique as regras;

Publicado =)

6- Confira se os blogs indicados repassaram o selo e as regras;

Que tarefão hein? Começando a saga épica.

7- Envie sua foto ou de um(a) amigo(a) para olhaquemaneiro@gmail.com juntamente com os 10 links dos blogs indicados para verificação. Caso os blogs tenham repassado o selo e as regras corretamente, dentro de alguns dias você receberá 1 caricatura em P&B.

Não tenho foto minha no pc. Ainda bem eu acho, pois talvez todo mundo morreria de medo por causa do meu Carisma -5

27
jan
09

Golem de Tesouro – Iniciativa 4e

Iniciativa 4e Olá galera, caso não saibam ainda, faço parte da Iniciativa 4e, grupo que postará artigos sobre um determinado tema discutindo entre os membros (neste post o tema é dinheiro) que sejam originais. Esta é nossa maneira de divulgar mais o RPG e estar sempre ajudando nossos camaradas RPGistas brasileiros a conhecerem novos materiais. Não deu muito tempo para preparar (ocupado, fazer o que  né xD), mas criei este monstro um tanto inusitado para fazer um surpresa aos seus jogadores. Só imagina a cara deles quando descobrirem que o tesouro na sala inteira é na verdade um monstro!

Legenda
m – ataque corporal
c – ataque restrito
a – ataque de área
se a letra estiver em maísculo, significa que é um ataque básico

Golem de Tesouro Soldado de Elite de Nível 7
Animado Natural (Grande – construto, enxame) XP 600
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +2; visão no escuro
Enxame de Objetos o golem de tesouro causa 5 de dano contra cada inimigo que iniciar seu turno dentro de seu espaço ocupado.
PV 160; Sangrando 80; veja também explosão mortal
CA 23; Fortitude 20, Reflexo 16, Vontade 16
Imune doença, veneno, sono, medo, movimento forçado de efeitos corporais e à distância; Resistência metade do dano por ataques corporais e à distância
Vulnerabilidade flamejante 5, ataques de área e restritos 5
Teste de Resistência +2
Deslocamento 6; não pode ajustar
Pontos de Ação 1
M – Pancada (padrão; sem limite)
Alcance 2; +14 vs. CA; 2d6+5 de dano e o alvo é puxado 1 quadrado.
c – Explosão de Objetos (padrão; sem limite)
Explosão restrita 1; +12 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo fica pasmado (dazed) até o fim do próximo turno do golem de tesouro.
a – Tufão de Objetos (padrão; recarga 5, 6)
Rajada de área 3 dentro de 5 quadrados; +10 vs. Reflexo; 3d8+3 de dano e os alvos ficam atordoados. Após o ataque o golem de tesouro se posiciona no quadrado de origem do poder.
Condutor de Eletricidade • Elétrico
Se o golem de tesouro for acertado por algum ataque do tipo elétrico, ele causará 3 pontos de dano elétrico em seu próximo ataque.
Superaquecimento • Flamejante
Se o golem de tesouro for acertado por algum ataque do tipo flamejante, ele causará 5 pontos de dano flamejante em seu próximo ataque ou em todos os ataques de exame de objetos até o fim de seu próximo turno.
c –  Explosão Mortal (quando reduzido a 0 pontos de vida)
O golem de tesouro explode, liberando seus objetos por toda a área. Os objetos se destroem e tornam-se inutilizáveis e não podem ser usados para adquirir qualquer benefício.
Explosão restrita 1; +10 vs. CA; 1d8+3 de dano e o espaço ocupado pelos objetos se tornam terreno difícil.
Tendência Indiferente Idiomas
For 19 (+7) Des 10 (+3) Sab 8 (+2)
Con 16 (6) Int 3 (-1) Car 3 (-1)

São construtos animados através de um poderoso ritual similar ao encantamento dos golens tradicionais. O mago que desenvolveu este ritual resolveu fazer uma surpresa a quem deseja saquear sua torre, ligando vários artefatos e peças de tesouros através de fluídos arcanos, o golem de tesouro fora criado. Ele é um enxame de objetos e artefatos que após o ritual perdem todas as suas características, ficando inutilizados mesmo após o golem ser derrotado. Sua forma pode variar muito. O golem pode desejar ficar disforme, todos os objetos rodopiando em um turbilhão; ou possuir uma forma humanóide ou até mesmo quadrúpede, mas seu comportamente sempre será o mesmo. Todos os objetos envoltos no encantamento se ligam através de fluxos de magia arcana similar a raios, passando de um para o outro com muita velocidade, criando um espetáculo de luz.

Normalmente este golem pode aparecer em conjunto com alguma outra sentinela, como outros golens e construtos. Até mesmo alguns espíritos avarentos que habitam o local podem estar junto do golem, para proteger seus tesouros.

Inicialmente ele se comporta como se fosse objetos comuns, espalhados em algum canto ou pela sala inteira antes do combate. Após o momento oportuno ele se reune e ataca os intrusos de surpresa.

Conhecimentos

Um personagem adquire as seguintes informações com um teste de Arcanismo.

CD 15: Há vários rituais que encantam objetos para a criação de guardiões imortais. Um destes rituais não muito conhecido, anima objetos que seriam usados em tesouros, criando esta criatura para defender algum local importante.

CD 20: Ele é difícil de ser acertado, sendo pouco efetivo os ataques mundanos. Ele é perigoso em seu centro e pode ser mortal se desejar atacar a distância.

CD 25: Certos ataques elementais causam reações ao golem. Estas reações podem causar significativo dano nele, mas podem ser revidadas pela criatura. Apesar de parecer que a criatura possa flutuar, ele precisa estar em contato com o chão, do contrário pode sofrer de quedas igual a qualquer outro humanóide vivo.

CD 30: O golem é vulnerável a efeitos elementais flamejantes e ataques que acertem inúmeros objetos ao mesmo tempo. Ataques elétricos apenas carregam os objetos com eletricidade, sendo revidados pelo golem. Ele possui um encantamento que o faz se auto-destruir caso derrotado.

Táticas

O golem de tesouro procura atacar os intrusos de surpresa, apresentando-se como simples objetos. Quando em combate, ele procura usar sua pancada em conjunto com explosão de objetos para colocar seus alvos dentro de seu espaço ocupado, atacando-os a cada rodada pelos objetos em seu “corpo”. O golem usa tufão de objetos para alcansar seus adversários à distância e aproveitar para ocupar o espaço de alguns de seus inimigos. Normalmente eles habitam salas que possuem áreas apertadas para maximizar os efeitos de seus ataques.

Outros artigos da Iniciativa 4e

Todos os posts da Iniciativa 4e são temáticos e relacionados. Abaixo estão os seguintes posts parceiros:
Aldetoron – Espírito da Ganância
Rolando 20 – Ouro dos Tolos
RPG Arautos – Angariando Dinheiro
Tomo 4e – Sementes de Aventura
Tomo 4e – Enriquecendo seus personagens




 

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