Archive for the 'Dicas de Jogo' Category

03
abr
09

Brincando de Mentir – Iniciativa 4e

Iniciativa 4eOlá queridos leitores, vai ficar um pouco difícil de fazer postagens em meu blog, pois comecei a trabalhar, e é pesado hehe. Procurarei participar de todas as iniciativas, como esta que lhes escrevo. A iniciativa 4e, nossa série de posts quinzenais exclusivos da quarta edição, de hoje é sobre Mentira, então resolvi aplicar isto ao grupo de RPG que tem suas jogatinas de vez em quando.

O meu post é sobre os famosos traidores, como aplicar a traição em seu grupo de RPG. O traidor é aquele que quer se dar bem em cima do seu grupo, mas o resultado dificilmente será esse…

Será que existe algo mais perverso, desprezível e frio que um traidor? Esses salafrários apenas fingem ser seus amigos, criam ótimos laços de relações com vocês e ainda fazem atos heróicos para lhes salvar; vocês se apaixonam por eles e acreditam, para simplesmente no fim de tudo, eles ficarem com a recompensa, pegar o Artefato Sagrado do Cosmos, ajudar o vilão ou atrapalhar seus planos, apenas para fugirem sem deixar rastros.

Há muitos mestres que colocam traidores em seus jogos. Sempre tem aquele velho da taverna, o paladino bonzinho que quase se mata para te ajudar, aqueles caras aventureiros que vocês se unem para recuperar um artefato poderoso que terminaria a guerra. Mas após o grupo conseguir o objetivo destes caras, eles os tiram de vocês, usando para algo muito pior. Mas que desgraçados, não?

Traidores em mesas de RPG são até comuns, mas o que diria se seu personagem for o traidor? A maioria dos mestres proibe isso, ou porque não gostam, ou porque acreditam que estragaria a diversão do grupo. Muitos mestres não gostam de um encrenqueiro chato que ficará com todas as recompenças cobiçadas por todos os outros “amigos de aventuras”.

Darei algumas dicas para abordar este tema entre o grupo de personagens jogadores e fazer um bom traidor (ou bons traidores) para depois que acabar a aventura ou campanha todos saiam ganhando e felizes com o jogo.

Primeira coisa que um jogador deve fazer é pensar por que seria um traidor? Não são todos os aventureiros que agem como aquele clássico paladino honesto de armadura reluzente montado num pégaso, muito pelo contrário, a maioria dos jogadores gostem de interpretar personagens neutros, no meu grupo atual de jogo, apenas eu criei um personagem bonzinho, mas que na verdade nem é tão bom e honrado quanto esse paladino aí.

O que levaria alguém a trair outra pessoa? Nem todos são expetaculares ou bons para certas tarefas, ou ainda não tem poder suficiente para tal. Na verdade é muito mais fácil se aliar com alguém até conseguir o que quiser e depois abandoná-lo ou até eliminar para não sentir o peso da vingança. A traição pode ter N motivos, mas o normal é pelo poder, conseguir botar as mãos naquele medalhão poderoso poderia trazer muitos benefícios. No final das contas, o tradior espera o momento certo para dar o bote e sair correndo para usufruir de tudo o que puder com os resultados de sua traição.

Outra coisa que atento, é que se quiser trair seu grupo para trair a confiança daqueles que botaram fé em você e chutá-los quando alcansar seu objetivo apenas com a ajuda deles, e ainda conseguir sair ileso depois de tudo isso, recomendo que jogue com um aventureiro normal ou bonzinho, essa não é a essência do jogador traíra.

Temos que nos recordar sempre que RPG é diversão e isso se aplica a todos da mesa. Ninguém vai jogar de ser chutado, perder tudo só por que o zé malandro resolveu pegar tudo pra ele e ferrar o grupo. Pode ter certeza que este zé vai se ferrar, e muito. Uma das coisas legais do traidor é ver a cara de perplexidade e raiva que os outros farão, quando você estiver no topo e eles ajoelhados (ou caídos caso você tenha os espancado) perante você. O outro lado, o que eu acho muito mais divertido, será quando o grupo cair em investida para se vingar do que você fez, empalando ou explodindo você quando menos esperar.

A idéia de um traidor é se dar mal. Não será nada divertido se apenas um jogador se diverte e fica bem da vida, todos que jogam RPG devem se dar bem. Pode ter certeza que quando o grupo arranjar uma maneira de se vingar e lutar contra você no encontro final, todos vão se lembrar deste momento e vão achar divertido, para ambas as partes. Sem contar que o simples fato da traição e essa aventura por vingança, pode gerar um bom gancho para a campanha.

O jogador traidor é aquele que gosta de se divertir em grupo, inevitavelmente se seu mestre for muito bom, você vai morrer ou se dar mal. Algo de ruim vai acontecer e é bem importante que esteja disposto a este sacrifício.

Outra dica importante é avisar seu mestre disso. Fazendo um traidor sem o mestre estar ciente disso pode fazem com que no momento da traição ele tenha que mudar muito o roteiro original ou uma batalha ocorrerá entre você e seus “amigos”, ou ele vai optar por cortar o mal pela raiz, te ferra ali mesmo. O certo é avisar o mestre antes, melhor ainda durante a criação do personagem caso já tenha a idéia em mente. Pode ter certeza de que o mestre for bom e legal ele aceitará, justamente por que isso pode gerar ótimos ganchos para a aventura ou campanha, pode ser que o mestre ajuste algo para tornar a trama ainda mais amarrada e ficar mais emocionante! Mas inevitávelmente, você se dará mal. O legal de usar isto como ganchos é que todo o rumo da campanha pode mudar e deixar mais interessante, pode ser que por você roubar os planos do general do bem, a cidade inteira esteja sitiada rapidamente pelas forças do mal, por exemplo.

Outra coisa legal da traição é que pode vir a redenção. Caso seu grupo for bonzinho ou vê que lá no fundo seu personagem não é completamente vil ou até por que você possui uma razão por ter os traído, voc~e poderá ter sua vida poupada. Imagina que cena, após uma batalha emocionante, você é aceito novamente ao grupo e começa mais maduro, com a personalidade renovada e ainda mais com outros vários ganchos que pode proporcionar a seu mestre; quem sabe se seu superior (se tiver um) não descobriu ainda que você está traindo ele para voltar a seu grupo?

O importante de tudo isso é que no final todos saem ganhando, ou seja, se divertindo. O único problema ao meu ver é caso seja necessário o mestre fazer sessões separadas para os “mocinhos” e o “traidor”, mas algo também de interessante podemos acrescentar. Quem sabe após você trair o grupo, o mestre pede a seus colegas de jogo que criem personagens maus que se aliarão a você (ou o servirão, quem sabe?) e pede que você crie outro personagem para cobrir a falta no seu grupo? Dá para fazer ótimos paralelos e será ainda mais emocionante jogar contra seus próprios personagens se o mestre fazer um ótimo trabalho, eu acharia muito gratificante!

Ser o traidor no RPG exige que você goste de se divertir e divertir os outros jogadores, é para aqueles que não se importam em criar o personagem mais forte ou o melhor do que todos e também aqueles competitivos. O traidor é aquele que gosta de sentar na mesa e contar uma boa história para todos presentes, se importando apenas com o tempo divertido gasto. E vocês? acham que se candidatam a ser o traíra do grupo ou que prefere jogar com o bom e velho personagem “certinho” (ou nem isso)?

Iniciativa 4eMatérias da Mentira da Iniciativa

A Colecionadora de Mentiras – Aldetoron

Falso Sacerdote – Covil

A Maldição da Mentira – Rolando 20

Poderes das Ilusões para Magos de Nível 1 a 3! – Nitro Dungeon

Rede de Mentiras – Ooze

Relicário – Dado Mestre

Aproveite as idéias de todo nosso conjunto desta iniciativa para por em suas mesas de jogos!

07
mar
09

Os Poderes #1 – Marcial

Olá leitores, apesar de ja ter saído inúmeros posts sobre análises e conceitos da quarta edição, dessa vez eu mesmo resolvi me pronunciar de acordo com o que anda rolando em minhas sessões, e minha visão sobre a quarta edição. Hoje analisarei e darei algumas dicas com relação aos poderes.

O QUE É PODER?

Parece meio óbvio, mas não hesitarei em fazer uma introdução para minhas opiniões. Poder é uma possibilidade, logo um poder poderia simplesmente ser representado por uma habilidade que um vendedor possui para vender artigos de cerâmica, um digitador que consegue reescrever um texto em pouco tempo. O poder é uma tática e/ou habilidade desenvolvida para realização alguma coisa, é a possibilidade de fazer essa tal coisa.

Proezas

Isso que é um D&D Live! destaque para o bardo no fundo...

Isso que é um D&D Live! destaque para o bardo no fundo...

É o nome dos poderes que possuem a fonte marcial. São habilidades e táticas em combate, formas de se obter vantagens sobre o adversário. Em geral são proezas de grande esforço físico e até mental, requerindo muita agilidade, força bruta, raciocínio rápido e percepção. Naturalmente o aventureiro aprendeu tais proezas durante seu treinamento e/ou experiências vividas, ou melhor, combatidas. Ele aprendeu várias táticas para serem usadas, mas prefere se esforçar em aprimorar a que acha mais vantajosa e que facilita sua mobilidade numa batalha de acordo com seu estilo de luta. Um guerreiro mais agressivo e cheio de truques provavelmente dará preferência para as proezas que se beneficiam do uso da Destreza e também aquelas que normalmente colocam seu adversário em posições ou estados desvantajosos, aproveitando para um golpe certeiro.

vítima de um spinning sweep

vítima de um spinning sweep

Um claro exemplo disso é o Spinning Sweep, em que nosso guerreiro malandro aprendeu com brigas de rua: ele procura um meio de golpear seu oponente em algum ponto fraco ou se aproveitar de uma falha em sua defesa, desferindo o golpe e deixando-o desequilibrado por um instante de milésimos de segundos, mas o suficiente para derrubá-lo ao chão, dando uma rasteira.

Sugestões para o roleplay: Aproveite para alterar as descrições de seus poderes de acordo com o estilo do seu personagem. Usando como exemplo o mesmo poder (Spinning Sweep), o draconato da minha última sessão desferia uma machadada violenta para o alvo perder equilíbrio, então ele fazia um encontrão no cara para ele cair no chão. Isso combina porque esse personagem usa a build battlerager vigor e um machado de duas mãos.

Outras idéias também seriam fazer o poder ser menos “natural” e mais magico, alterando tanto a descrição ou alguma palavra-chave se for necessário. O senhor da guerra na minha última sessão é um monge do deus da ordem, então quando ele usa inspiring word, além dele proferir palavras de pura inspiração, uma aura revitalizante e confortante emana de seu corpo, demonstrando seu treinamento no monastério.Agora procure não alterar a descrição dos poderes tirando as características principais que marcam como ele é (como a rasteira do spinning sweep).

Cai dentro Maluco! bora joga Live!

Cai dentro Maluco! bora joga Live!

Claro que alguns poderes a modificação fica mais fácil do que outros, enquanto há poderes que são tão simples que nem é preciso modificar para aproximar mais do estilo de seu personagem, mas combinar com seu mestre que seu personagem preferencialmente faz isso ou aquilo quando usa os poderes (ou até renomeá-los), vai ser bem mais diferenciado do que simplesmente ser diferente do Ladino B por causa da build e escolha de poderes.

Bom galera, este post foi mais minha opinião para aqueles jogadores novatos e pouco experientes. Espero que tenham gostado e que valha a pena ser lido. Aguardo feedbakc para os próximos sobre as fontes Arcano e Divino.

06
mar
09

Biblioteca do Lorde Gaimann – Iniciativa 4e

Iniciativa 4e

Olá caros leitores, chegamos na 5º iniciativa e o tema de hoje é Livros. Procurei fazer meu artigo inspirado no dungeon delve, mas está sem o mapa (não consegui achar um bacana xD) e sem muito background. Aproveite para criar e usar o que quiser, além de que todo o conjunto dessa iniciativa ficará muito bom em uma aventura. Aproveite e divirta-se!.

A Torre de Gaimann

Situada dentro de sua gigantesca torre na sombria Floresta das Noites Insones, simultaneamente entre os planos da Agrestia das Fadas e o mundo natural. É dito que a mera presença da maldição de Gaimann distorceu toda a fauna e flora da região, levando-a uma vida de decadência e selvageria.

Sua biblioteca contém um dos maiores acervos de informações sobre muitos dos segredos do universo, e de muito valioso poder. É especulado que dentro de sua biblioteca, assim como sua torre, criaturas e perigos terríveis aguardam aqueles que ousarem desbravá-la. Lorde Gaimann nunca mais fora visto desde a última era, muitos dizem que ele fora amaldiçoado para viver preso em sua torre eternamente.Iniciativa 4e

A Biblioteca de Gaimann

É uma enorme camâra com dois andares e inúmeras estantes de livros, grimórios e pergaminhos. Para sua conveniência, pode colocá-la como uma ruína ou perfeitamente intacta. Na biblioteca possuem vários guardiões e armadilhas. É dito que os próprios livros estão vivos, possuindo resquícios da mente de seu lorde e que guardiões de ferro e pedra protegem o lugar. Uma coisa que aventureiros destemidos descubrirão ao investigar o lugar não será apenas criaturas, mas que qualquer livro pode ser altamente perigoso.Esta masmorra é para personagens de nível 8 a 10. Os encontros e características do lugar então a seguir, assim como sugestões de como usá-la.

Novos Monstros

Zumbi Arcano

Zumbis arcanos são mortos-vivos imbuídos e mumificados com pergaminhos mágicos, possibilitando-os a conjuração de magias. Eles possuem o mínimo de inteligência suficiente para usar estratégias em combate e conjurar magias.

Zumbi dos Punhos Mágicos                Escaramuçador de Nível 7
Humanóide natural médio (morto-vivo)                              XP 300

Iniciativa +8             Sentidos Percepção +12; visão no escuro
PV 76; Sangrando 38
CA 21; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 20
Imunidade doença, veneno; Resistência 10 necrótico; Vulnerabilidade 5 radiante; veja também fragilidade zumbi
Deslocamento 6
c – Pancada Arcana (padrão; sem limite) ♦ Energia
+12 vs. CA; 2d6+5 dano de energia, e o zumbi dos punhos arcanos pode ajustar 1 quadrado.
C – Ataque Atordoante (padrão; sem limite) ♦ Energia
Apenas se possuir vantagem em combate; +10 vs. Fortitude; 2d8+5 dano de energia e o alvo recebe uma penalidade de -2 no seu próximo ataque.
Ligação Mágica (mínima; sem limite) ♦ Energia
O zumbi dos punhos arcanos perde 5 PVs para conceder um bônus de energia +2 no próximo ataque e dano de um aliado a 2 quadrados.
R – Suicídio (livre) ♦ Energia
Quando o zumbi dos punhos arcanos tiver 19 PVs, ele pode provocar uma explosão de energia mágica destruindo a si mesmo. A explosão causa 3d10+5 de dano e alcance de explosão restrita 1.
Fragilidade Zumbi
Um acerto crítico obtido contra o zumbi dos punhos arcanos reduz o zumbi a 0 PVs.
Tendência Indiferente Idiomas
For 20 (+8) Des 17 (+6) Sab 18 (+7)
Con 15 (+5) Int 5 (+0) Car 6 (+1)

Táticas do Zumbi dos Punhos Arcanos

O zumbi dos punhos arcanos preferencialmente age em conjunto com alguma outra criatura para se beneficiar de seu ataque atordoante. Geralmente quando algum de seus aliados está tendo dificuldades, ele usa sua ligação arcana para auxílio, e normalmente quando está preste a morrer, o zumbi dos punhos arcanos usa suicídio para tentar matar seus oponentes. Os pergaminhos mágicos no corpo do zumbi se desfazem em cinzas e não podem ser reaproveitados como resíduo.

Zumbi Arcanista                                                     Artilheiro de Nível 7
Humanóide natural médio (morto-vivo)                            XP 300

Iniciativa +8               Sentidos Percepção +6; visão no escuro
PV 64; Sangrando 38
CA 19; Fortitude 32, Reflexos 20, Vontade 20
Imunidade doença, veneno; Resistência 10 necrótico; Vulnerabilidade 5 radiante
Deslocamento 5
c – Livrada (padrão; sem limite) ♦ Elétrico
+12 vs. CA; 1d8+5 dano elétrico e o alvo concede vantagem de combate contra todos os inimigos do encontro até o fim do próximo turno do zumbi arcanista.
D – Rajada Fantasmagórica (padrão; sem limite) ♦ Necrótico, Elétrico
Distãncia 10; +12 vs. Vontade; 2d8+5 dano elétrico e de energia, e o alvo fica pasmado até ofim do turno do zumbi arcanista.
D – Derrubão Arcano (padrão; recarga 4/5/6) ♦ Energia
+12 vs. Reflexos; 3d8+5 dano de energia e o alvo cai no chão.
R – Chamas da Morte (mínimo; encontro) ♦ Flamejante
Após um ataque bem sucedido, o zumbi arcanista pode fazer seu alvo entrar em combustão, causando dano contínuo 5 Flamejante (TR encerra).
Ligação Mágica (mínima; sem limite) ♦ Energia
O zumbi dos punhos arcanos perde 5 PVs para conceder um bônus de energia +2 no próximo ataque e dano de um aliado a 2 quadrados.
Tendência Indiferente Idiomas
For 15 Des 20 Sab 17
Con 16 Int 7 Car 7

Táticas do Zumbi Arcanista

O zumbi arcanista preferencialmente ataca os adversários que estiverem próximos a seus aliados, concedendo-os vantagens de combate. Ele procura usar chamas da morte no adversário que aparentar ser mais poderoso ou que estiver dando muitos problemas para seus aliados. Quando necessário, o zumbi arcanista cede 5 PVs para facilitar os ataques de seus aliados em algum oponente muito forte. O livro que o zumbi carrega é usado para canalizar suas magias e ele se desfaz em cinzas quando o zumbi é morto.

Elemental de Livros

Livros animados através de complicados rituais mágicos. Eles são ferozes e avançam sobre seus inimigos. O elemental de livros possui vários ataques que incapacitam seus oponentes. Eles normalmente protegem as câmaras importantes de conjuradores em conjunto de golens e similares.

Elemental de Livros                               Controlador de Nível 10
Animado grande                                                                               XP 500

Iniciativa +11                Sentidos Percepção +10; visão no escuro
PV 108; Sangrando 54
CA 24; Fortitude 23, Reflexos 25, Vontade 22
Imunidade doença, veneno, movimento forçado de ataques corporais e à distância; Resistência 5 ataques corporais e à distância; Vulnerabilidade 5 Flamejante; veja também vulnerabilidade aleatória.
Deslocamento voo 8 (pairar)
c – Livrada (padrão; sem limite)
Alcance 2; +13 vs. Reflexos; 2d6+5 dano e o alvo cai no chão.
D – Raio Mágico (padrão; sem limite) ♦ Veja Abaixo
Distãncia 10; +12 vs. Reflexos; 3d8 dano e o alvo fica sobre o efeito correspondente a seguir. Antes de rolar o ataque, role 1d6 ou escolha o tipo de dano a seguir:
1 Flamejante – dano contínuo flamejante 5 (TR encerra).
2 Elétrico – alvo fica imobilizado até o fim do próximo turno do elemental de livros.
3 Congelante – alvo fica lento (TR encerra).
4 Energia – alvo fica pasmado (TR encerra).
5 Radiante – alvo fica cego até o fim do próximo turno do elemental de livros.
6 Necrótico – alvo fica enfraquecido (TR encerra).
R – Tufão Destruidor (padrão; sustentar mínima; recarga 5/6) ♦ Energia
Explosão restrita 2; +13 vs. CA; 4d8+5 dano de energia e cria uma zona que ocupa todos os blocos do elemental de livros e 2 blocos em explosão até o fim de seu próximo turno. Enquanto estiver sustentando a zona, causará 2d6 dano em criaturas que Iniciem seu turno ou entrem na zona.
A – Bola de Fogo (padrão; recarga 6) ♦ Flamejante
Explosão de área 3 dentro de 10 quadrados; +12 vs. Reflexos; 3d6+5 e dano contínuo 5 flamejante (TR encerra).
Livrada Oportuna (imediata interrupta)
Os quadrados do elemental de livros podem ser ultrapassados. Caso ocorra, ele pode usar uma ação imediata interrupta em alvos que entrarem ou iniciarem seu turno dentro do elemental de livros, causando 2d6+5 de dano.
Vulnerabilidade Aleatória
Após cada ataque do raio mágico, o elemental recebe vulnerabilidade 5 contra o tipo de dano que ele usou em seu ataque além da vulnerabilidade fixa. Caso o tipo de ataque tenha sido Flamejante, sua vulnerabilidade ficará 10 e não 5.
Tendência Indiferente Idiomas
For 16 (+9) Des 23 (+12) Sab 18 (+10)
Con 20 (+11) Int 6 (+4) Car 7 (+4)

Táticas do Elemental de Livros

O elemental de livros procura ir para cima do maior número de adversários que puder, aproveitando sua livrada e pancada oportuna, além do tufão destruidor. O elemental de livros aproveita o uso da bola de fogo logo no início do encontro, a menos que não consiga atingir muitos oponentes, reservando para quando houver oportunidade.

Nova Armadilha

Livro Explosivo                                  Blaster Lacaio de Nível 5
Armadilha                                                                                       XP 50

Um livro chama sua atenção, ele possui uma capa de couro e alguns detalhes, um livro comum. Quando você o abre e começa a ler suas frases, o livro explode, engolindo-o em chamas mágicas.
Armadilha: O livro possui um ritual conjurado para fazê-lo explodir quando alguém abre e começa a ler seu conteúdo, seja mentalmente ou recitando suas palavras. Aproveite para usá-lo como parte de algum enigma ou como obstáculo quando os jogadores precisam pesquisar alguma informação.
Arcanismo
• CD 20: O personagem percebe a emanação mágica do livro.
Intuição
• CD 25: O personagem chega a conclusão que há algo estranho no livro, sentido alguma espécie de vibrações negativas advindas dele.
Gatilho
Quando alguém abre e começa a ler as palavras do livro, seja mentalmente ou recitando.
Ataque
Ação Imediata Interrupta Explosão de Contato 1
Alvos: Todas as criaturas na explosão.
Ataque: +6 vs. Reflexos
Acerto: 3d6+4 dano flamejante.
Contramedidas
• Não ler o que está escrito.
• Um personagem pode tentar desfazer o feitiço lançado sobre o livro. Para é preciso de 4 sucessos antes de três falhas de Arcanismo CD 20. Sucesso desativa o feitiço. Falha faz o livro explodir, realizando seu ataque.
• Um personagem pode atacar o livro (CA 8, outras defesas 5; 5 PVs; resistência 5 tudo). Caso erre ou não o destrua com um único ataque, o filho explode, realizando seu ataque.

Como assim? Armadilha Minion?

Sim, elas existem! assim como os monstros lacaios (minions), quatro dests armadilhas equivalem a uma armadilha de mesmo nível. Elas são lacaios quando seus ataques são desativados após o primeiro. Para evoluíla, use as mesmas dicas no livro do mestre para o aumento e decrésimo de nível dos monstros. Para o dano, use o tipo de dano mínimo (low damage) da tabela de danos limitados (limited damage) e aumente as CDs de acordo com o nível na tabela das CDs do livro, mas sempre adicionando +3 na CD de Arcanismo e +5 na CD de Intuição.

Novo Ritual

Livro Explosivo
Engane seus inimigos com ele, ou simplesmente atire-o e veja seus adversários explodirem.
Nível: 5                                 Custo de Componentes: 50 PO
Categoria: Outro             Preço de Mercado: 200 PO
Tempo: 10 minutos       Perícia Chave: Arcana ou Religião (sem teste)
Duração: Permanente até ser explodido.
Você cria um livro que explode quando alguém o abre e começa a ler, igualmente a armadilha Livro Explosivo. A diferença é que o livro pode ser jogado em seus oponentes (distância 5/10, o quadrado do alvo será o ponto de origem de uma explosão restrita 1; +6 vs. Reflexos; 3d6+ metade do modificador de Inteligência ou Sabedoria do conjurador; ataca todos dentro da explosão).

Sugestões

  • Para os encontros na biblioteca, misture com alguns construtos ou similares, como gárgulas, golens, homúnculos e etc. Se quiser pode também usar estas criaturas do Tomo 4e, apenas ajuste o nível de acordo com seu gosto.
  • Se quiser colocar itens mágicos na biblioteca, uma dica seria colocar estes novos livros mágicos do Aldetoron.
  • O Rolando 20 fez uma armadilha bem bacana, pode ser um bom desafio dentro da Biblioteca do Lorde Gaimann.
  • O Demonomicon do Ooze poderia ser usado como peça chave em sua campanha. Os inimigos poderiam tentar pegá-lo e os jogadores teriam de impedir, por exemplo. Recomendo, e muito, aumentar o nível das criaturas e da armadilha caso deseje usá-los, principalmente pelo fato do livro ser um artefato épico.
  • Procure fazer algum enigma ou fazer com que os jogadores precisam de alguma informação contida nos livros do Lorde Gaimann, pode ser uma informação vital para o sucesso na campanha ou aventura.
  • Para o encontro com o elemental de livros, sugiro que coloque alguns obstáculos, fazendo com que os jogadores fiquem próximos da criatura, mas sem exagerar.
  • Para encontros com os zumbis, coloque vários deles e faça os jogadores ficarem surpresos com as artimanhas que eles usam em combate. Tente colocar ambos os dois tipos, ou então o escaramuçador junto de alguma criatura que dê penalidades ou ajuste os pjs no combate. Para o artilheiro, coloque monstros que se beneficiam de vantagens de combate.

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01
mar
09

Criando Personagens Maneiros

Cleric of BaneComo o resultado (já deixei de ver e infelizmente não sei como fechar, se alguém souber, comente) da enquete, venceu os artigos de dicas para RPG, então espero escrever mais posts sobre esse tema.

Hoje escrevo para os jogadores. Quem não quer criar um personagem digno de ser memorável? Quem não quer criar aquele personagem muito show de bola na campanha? Darei algumas dicas.

Lembrando que isto não é uma regra, apenas minha opinião sobre algumas coisas ou maneiras de fazr um personagem inesquecível. Mas já digo, para ser inesquecível, deve ter carisma! (não precisa ser o atributo, ok?)

Raça e Classe

A primeira dica é neste quesito. É um dos mais fáceis e apesar de possuir várias maneiras de deixar um personagem legal, listo aqueles que mais me convém.

A primeira é criar um personagem de um esteriótipo clássico, como elfos patrulheiros, anões guerreiros, draconatos paladinos, etc. Com isso o personagem pode acabar ficando muito parecido com a maioria, mas não necessariamente ele não será maneiro.

Outra forma é escolher uma raça que não combina muito com uma classe, como um eladrin bárbaro, tiefling guerreiro, draconato ladino, etc. Uma observação é que deve tomar um cuidado a mais para não deixar o personagem mais fraco que o normal caso escolha uma raça com bônus quase “incompatíveis” com a classe. Escolha os atributos com sabedoria e pode ser que fique um pouco diferente o estilo de jogo com tal classe. O bom é que fica bem exótico, tirando aqueles esteriótipos, mas se não for bem pensado, pode apenas ficar bizarro, não memorável.
Spike Gauntled

Poderes, Perícias, Whatever

Após o primeiro passo, um ponto que chama muita atenção é o resto das habilidades de seu personagem. Minha sugestão para deixá-lo maneiro e memorável é escolher habilidades menos usadas. Isso não quer dizer que tenha que sair pegando tudo e só entulhar seu personagem; pegue poderes diferentes, mude o estilo do personagem, mas sempre procurando deixá-lo bem jogável (a menos que não se importe com um grupo reclamando e por morrer nas aventuras). Que tal ao invés de criar um outro guerreiro de espada e escudo, escolha a build Tempest do Martial Power e ao invés de por duas espadas, faça seu guerreiro usar duas manoplas de cravos. Interessante, não?

Pintando Seu Herói

Esta é a parte que pode deixar mesmo o guerreiro humano de espada e escudo #350 memorável. Invista pesado nisto, mas não precisa escrever uma bíblia de como seu personagem é. Minha sugestão é colocar características pouco usadas por você ou pelo grupo de jogo. O interessante é criar uma aparência mais exótica para seu personagem, algo que funcione como marca registrada; pode ser simplesmente um moicano cheio de tatuagens e cicatrizes no rosto de um elfo que cheira a carniça, ou um mote estiloso: “te vejo no inferno, brother”.

Escreva um background legal e que tenha a ver com a trama. Aproveite para não colocar mais aquela história de que seu personagem aprendeu sua profissão com um mestre andarilho ou deseja vingança por um bando de goblins ter matado sua família. Não que com clichês um personagem não pode ser memorável, mas se não forem bem dosados, aí não será memorável. Por que não criar um clérigo que viveu sua vida inteira como um sacerdote de uma capela e após um grande evento [coloque a idéia da aventura do mestre aqui], viu-se obrigado a se tornar um aventureiro?

Por fim, descreva os costumes, a personalidade e as roupas de seu personagem. Minha sugestão é criar algo que seja fácil de lembrar em seu personagem, talvez seu guerreiro nunca mate uma criatura por ser um pacifista (mas desse o cacete aos não-pacifistas) ou seu ladino seja um covarde cagão que sempre da um geito no momento oportuno? Não importa como ele será, desde que seja fácil de lembrá-lo.

Interpretando

O último passo é o mais difícil (para alguns nem tanto), dar vida a seu personagem. Apesar de você ter lido todos os passos, este é o mais importante. Tente fazer ações que seu personagem faria, sejam benéficas ou maléficas; participe ativamente do jogo, mas sem estragar a diversão dos outros e procure jogar com um personagem de que goste, não faça o mestre matá-lo só por que ele não ficou do jeito que queria. Ninguém precisa ser um astro de teatro, basta apenas reagir aos acontecimentos como se fosse seu personagem. Pode ter certeza que seus amigos e você nunca o esquecerão!

Ufa! finalmente acabou o post. Espero que tenham gostado e congratulações para aqueles que terminaram de ler. Agora fica minha pergunta a vocês: Qual ou quais personagens inesquecíveis vocês criaram?

17
fev
09

Sua Aventura com Trilha Sonora

Não é de ontem que muitos mestres resolvem ligar o rádio ou qualquer coisa que toque som (até celular já vi usarem) em suas sessões de jogo para dar um maior clima no momento. Eu recomendo usarem, pois dependendo da música ou efeito sonoro no momento certo, dá para ver a sensação do jogo muito mais evidente nos rostos dos Pjs. Darei algumas sugestões de como criar uma trilha sonora e já deixo alguns albuns que enfluenciam em meus jogos.

A música tem o poder de nos transmitir uma sensação especial, algo que é difícil expressar em palavras, algo muito poderoso. Usar uma trilha sonora basicamente depende de boas músicas de fundo que fazem sentido de serem usadas num determinado momento. Não recomendo atulhar uma sessão de trilhas sonoras para o mestre não virar um DJ e ficar mudando o tempo todo, aconteceu comigo na primeira vez que usei, e não é nada legal para o jogo.

Primariamente tente escolher músicas que vão de acordo com o tema do jogo, independente da era em que se passa, a menos que deseje apenas trilhas “modernas e hight-tec” para jogos ambientados em cenários atuais ou futurísticos por exemplo. Eu fujo disso e procurotanto trilhas de Star Wars e outros, quanto as de God of War por exemplo. Não use músicas com vocalistas, elas tiram a atenção do grupo e podem não dar o “feeling” que você quer.

Agora é bom procurar por referências. Eu procuro por qualquer mídia, seja filme ou jogo, desenho ou qualquer coisa que eu ache legal. O que mais uso são trilhas sonoras de jogos. Existem até bandas que tocam estes tipos de músicas.

Para ajudar-vos nesta empreitada, coloco aqui algumas fontes de trilhas sonoras muito boas para se usar em suas aventuras, sejam de D&D 4 ou não:

300300

O filme é muito bom (para quem gosta de pancadaria como eu) e suas músicas de fundo ótimas. Algumas são muito legais para usar em algum combate ou para deixar de fundo quando algo heróico acontece.

Elder ScrollsElder Scrolls

Gosto das músicas desta franquia, principalmente do Elder Scrolls IV: Oblivion. A trilha sonora é de composição pelo mesmo compositor do Neverwinter Nights, Jeremy Soule.

Fallout 3Fallout 3

Acho muito maneiro as músicas deste game. Perfeito para jogos mais futurísticos, mas que podem dar um clima legal em jogos mais medievais, lembrando que Eberron vem aí e casa legal com a trilha deste game.

Final Fantasy XII

Final Fantasy XII

Adoro este game e adoro a trilha sonora, simplesmente fantástico. Se for usar música em suas sessões, não se esqueça de colocar do FF.

God of War II SoundtrackGod of War

Ambos os dois álbuns são excelentes. Excelente para dar uma pitada de emoção e ambiente épico as suas sessões. Há algumas trilhas perfeitas para ambientes sombrios e misteriosos, além de muitas trilhas para cenas poderosas, principalmente combates. Recomendo “The Barbarian King Returns” do God of War II para combates difíceis como um “boss”.

Hellboy IIHellboy

Legal ambos os filmes e muito boa a trilha sonora. Tem várias excelentes para sessões de jogo. É de um estilo mais moderno que o medieval, mas fica legal também.

Soul Reaver

Legacy of Kain

As musicas deste jogo são excelentes. Possuem um estilo gótico e adoro colocá-las como tema de masmorras. Todas as músicas da franquia Legacy of Kain valem a pena: Blood Omen, Soul Reaver, Legacy of Kain.

Midnight SyndicateMidnight Syndicate

Essa banda é excelente. A maioria de suas músicas são no estilo gótico, ótimas para aventuras sombrias ou quando quer passar a sensação de mistério em alguma masmorra ou parte da aventura. Destaque para o álbum Dungeons & Dragons que é fantástico!

Prince of Persia 2 - Warrior Within

Prince of Persia

Perfeito para aventuras no estilo árabe ou no deserto, mas também muito aproveitável em qualquer sessão. Se gosta de um hard rock, aproveite o Prince of Persia 2. Eu uso em alguns combates, ajuda a dar a sensação de perigo e adrenalina (obviamente se o mestre demonstar tal empolgação, melhora mais ainda!). Algumas músicas do último Prince são boas, mas não batem os 3 primeiros.

Eu poderia ficar aqui falando de inúmeros albuns, mas estes são os que mais acho maneiro, exceto que adoro também toda a trilha do Star Wars. Para não dizer que sou mau, deixo links para sites que disponibilizam essas músicas através de um meio “alternativo”. Se quiser comprar os albuns, procure no Amazon.

Filmmusic.RU

Game Music Hall

Game Music Themes

Game OST – Ótimo para ver quais os novos OSTs lançados e como banco de dados.

Polish:Elite:Board

RSBhati

Soundtracks Tube

10
fev
09

Criando 1 aventura em 1 hora

prepare-se!Olá mestres, andam ocupados? Então darei dicas de como preparar uma aventura no menor tempo possível, logicamente que será necessário usar muito improvisação (algo que adoro ter de fazer).

  • Defina com uma ou poucas linhas um resumo do que será a aventura, assim ficará mais fácil de definir os encontros mais importantes e a narrativa.
  • Recomendo definir um ou dois objetivos claros para os jogadores. As “sidequests” serão criadas de improviso.
  • Faça a “guideline” de sua campanha, dispondo todas as cenas mais importantes em sequência e com o tempo que cada uma ocorrerá, se necessário. Esse guia será muito útil e ajudará a controlar a sessão.
  • Se não consumir muito tempo, faça uns dois ganchos para os jogadores fisgarem, aí evita que você precise improvisar, o que pode não ficar muito bom.
  • De acordo com sua aventura, escreve um ou dois temas para os monstros e use-os como guia para escolhe-los para os encontros.
  • Quando for escolher os monstros, dê uma olhada nas sugestões de encontro que todos possuem, geralmente há boas opções e aparecem outras criaturas. Use esta tática para facilitar na preparação e para dar diversidade sem precisar ficar olhando horas e horas o livro dos monstros.
  • Pegue encontros extras para não ser pego desprevinido e atrasar muito o jogo preparando um na hora.
  • Pegue mapas prontos que achar legal para sua aventura. Não procure usar a escala dos mapas, decida na hora do jogo conforme a situação.
  • Possua uma pasta com todos os mapas que puder pegar, e organize-os de acordo com tema ou estilo, ou o que preferir. Isso facilita muito na hora de escolher um mapa.
  • Pegue mapas extras, vão servir nestes encontros extras que precisar por.
  • Para as parcelas de tesouro, recomendo esta estratégia: ponha 3 parcelas em um único encontro; outras 2 duas parcelas em 2 encontros, assim teremos no máximo 6 encontros com tesouro. Isso facilita não ter que ficar olhando o tempo todo para o livro. Se não tiver idéia de qual item mágico colocar no tesouro, abra o livro e escolha um item aleatoriamente (funciona em minhas sessões pelo menos).
  • E não se esqueça, com estas dicas terá que improvisar bastante, o que é muito legal, então prepare-se!.
07
fev
09

Mastim Aterrador – Iniciativa 4e

Iniciativa 4e Mais um artigo da Iniciativa 4e. Agora com o tema Delírio, estou colocando um novo monstrinho e alguns efeitos para deixar os jogadores literalmente doidões. Bom, não deu para colocar uma imagem novamente, mas espero que entendem sua descrição, gostem e que aproveitem bem. Tomem cuidado, eles estão à espreita!

Outros posts dessa edição: Aldetoron, Rolando 20, Tomo 4e, RPG Arautos.

Legenda
m – ataque corporal
r – ataque à distância
letra minúscula indica ataque básico.

Mastim Aterrador

Você observa a criatura de características caninas se movimentando com incrível velocidade em sua direção, seja passando por obstáculos ou escalando as paredes da masmorra; a criatura tem metade de um homem de tamanho médio, seu corpo é magro e aparenta ser frágil, mas é apenas um artifício para enganar desavisados; sua pele é púrpura escuro mesclado com manchas acinzentadas, suas patas ostentam grandes garras poderosas, afiadas e resistentes tanto quanto uma espada élfica; da cabeça até o início da cauda há uma série da placas duras parecidas com marfim, mas escuras e com pontas espinhentas; seu rabo possui pequenos furos de onde libera sua névoa mortal e um ferrão parecido com o de um escorpião em sua ponta; sua cabeça, mais achatada do que um mastim, apresentando pouco focinho, possui dentes pequenos e afiados, além de proteberâncias similares a chifres, além de possuir duas cavidades para o nariz, parecendo um crânio humano; mas os olhos malditos cor de jade, que olhos malditos, penetram na sua mente e fazem um frio macabro passar por sua espinha, entoando uma música de morte e sangue.

BESTAS VIS E FEROZES originárias do Pendor das Sombras, são inteligentes e costumam viver em grupos, seja dentre sua espécie ou com outros monstros que partilham de seus objetivos, caçam para espalhar terror e ver o medo nos olhos de suas presas.

Mastim Aterrador                                        Escaramuceiro de Nível 11
Besta Mágica (médio – sombra)                                            XP 600
Iniciativa +12          Sentidos Percepção +13; visão no escuro
Presença Aterradora (medo) aura 5; qualquer criatura que entrar ou começar seu turno na aura recebe -2 de penalidade nas rolagens de ataque até o fim de seu próximo turno
PV
113; Sangrando 56
CA
27; Fortitude 25, Reflexo 22, Vontade 24
Imune
medo, doença; Resistência 10 necrótico; Vulnerabilidade 5 radiante
Deslocamento
7, escalada 6
mGarra Afiada (padrão, sem limite) ♦ Necrótico
+16 vs. CA; 2d8+3 dano necrótico; veja também perverso e oportuno.
mRabada afiada (padrão, sem limite) Necrótico
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d8+5 dano necrótico; veja também perverso e oportuno.
CBruma dos Pesadelos (padrão; recarga 5/6) Medo, Ilusão
Explosão restrita 3; +12 vs. Vontade; criaturas cegas são imunes; 1d8+5 dano psíquico e o alvo passa a enxergar algo que seja seu maior medo ou pesadelo deixando o personagem aturdido, caído, cego, imobilizado, lento, pasmado ou reprimido (o mestre deve escolher no máximo 3 desses efeitos de acordo com o maior medo ou pesadelo do personagem e é necessário apenas um TR para encerrar todos), além de receber uma penalidade de -2 em seus ataques e de -2 em todas as defesas até o fim do próximo turno do mastim aterrador.
MFerrão do Tormento (mínima; encontro) Doença, Necrótico
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d8+5 dano necrótico e o alvo contrai delírio aterrorizante (veja abaixo).
Perverso e Oportuno
Quando o mastim aterrador acertar um alvo sob o efeito da bruma dos pesadelos ou do delírio aterrorizante, o alvo recebe um redutor de -2 em seus testes de resistência.
Tendência
Mal        Idiomas apenas compreende abissal e comum
Perícias
Atletismo +15, Furtividade +14
For
21 (+10) Des 18 (+9) Sab 16 (+8)
Con
17 (+8) Int 6 (+3) Car 13 (+6)

Táticas do Mastim Aterrador

Mastins aterradores sempre procuram lugares escuros ou que possuam muitas sombras para prepararem suas emboscadas. Eles se aproveitam de sua habilidade de escalada como se andassem em paredes para encontrar a melhor posição antes de atacar ou fugir. O mastim procura usar seu ferrão logo no início do combate para enfraquecer o alvo e usa seu rabo para atacar de alguma posição vantajosa, pelo fato de que seu rabo estica.

Conhecimento de Mastim Aterrador

Um personagem conhece as seguinte informações com um sucesso em um teste de Arcanismo.
CD 20: Os mastins aterradores vivem para espalhar terror e se aliam com qualquer que tenha esta intenção. São comuns habitarem locais muitos escuros como o Pendor das Sombras e o Subterrâneo.
CD 25: Quando o mastim encontra sua presa, ele procura usar seu ferrão imediatamente, injetando uma espécie de veneno que faz o infectado ter alucinações terríveis e apavorantes. Ele também pode expelir uma névoa que também gera alucinações.
CD 30: É possível criar um veneno poderoso usando o fluído contido no ferrão do mastim. O mastin possui placas de metal similares a ossos, dize-se que essas placas podem ser usadas para criar artefatos de grande resistência.

Grupos para Encontro

Os mastins aterradores caçam em bando e muitas vezes servem senhores mais poderosos, mas que compartilhem de semelhante visão, como os drows.

Patrulha Drow – Encontro de Nível 12 (XP 3.200)
✦ 2 mastins aterradores (escaramuceiro de nível 11)
✦ 2 drow warriors (espreitador de nível 11)
✦ 1 drow arachnomancer (Artilheiro líder de nível 13)

Delírio Aterrorizante                                    Doença de Nível 12
Tolerância: estável Dif 25, melhora Dif 28
O alvo está curado.

Efeito Inicial: O alvo fica atormentado. Após cada descanso curto ou prolongado deve fazer um teste de resistência, em caso de falha recebe uma penalidade de -2 em todos os testes de perícia, jogadas de ataque e CA; em um sucesso, os efeitos abrandam para -1. Na primeira vez infectado, é permitido o teste.


O efeito inicial persiste. Durante um descanso curto o alvo pode apenas gastar pulsos de cura igual a seu modificador de sabedoria ou carisma (o maior) e apenas recupera pulsos de cura com um descanso prolongado igual a seu modificador de sabedoria ou carisma (o maior).

Efeito Final: O efeito inicial persiste. O alvo não consegue mais descansar e quando está sangrando, ficará pasmado.

Novo Veneno

Através do ferrão contido na cauda do mastim e com a experiência alquímica em criar venenos, é possível produzir uma substância capaz de amedrontar até o mais destemido dos seres.

Veneno do Terror
Nível: 8
Categoria: Veneno
Tempo: 1 hora
Custo de Componentes: Veja Abaixo
Preço de Mercado: 300 po
Perícia Chave: Natureza ou Ladinagem (sem teste)
Este veneno cor de ametista provém da mistura de ervas e outros ingredientes alquímicos com o veneno contido no ferrão do mastim aterrador.

Veneno do Terror                                                               Nível 8+
Esta escura toxina inflige pavor e tormento, deixando o alvo alucinado e com fobia de qualquer coisa que se mova.
Nvl 8                   125 po                               Nvl 23                   17.000
Nvl 13                650 po                               Nvl 28                   85.000
Nvl 18                3.400 po
Item Alquímico
Poder (Consumível ♦ Veneno): Ação Padrão. Aplique o veneno do terror a sua arma, peça de munição ou o coloque em algum recipiente. Quando o alvo for acertado com o objeto contendo o veneno faça um ataque secundário, se necessário: +11 vs. Fortitude; em um acerto, o alvo fica pasmado e deve usar suas ações para ficar sempre no mínimo a 3 quadrados de distância de seres animados, incluindo seus aliados (TR encerra).
Nível 13: +16 vs. Fortitude.
Nível 18: +21 vs. Fortitude.
Nível 23: +26 vs. Fortitude.
Nível 28: +31 vs. Fortitude.




 

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