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26
mar
09

Resenha – Player’s Handbook 2

Player's Handbook 2Após um tempinho desatualizado, deu uma grande lida no Segundo Guiia do Jogador e já deixo minha conclusão antecipadamente: excelente.

Farei uma análise do ponto de vista de um jogador e do ponto de vista de um mestre. O livro é perfeito para jogadores, mas tem muito material que enriquece as idéias de um mestre quando for preparar suas sessões, principalmente no quesito wilderness, já que o livro é recheado deste tema.

Começando pela aparência, o PHB 2 está excelentemente diagramado assim como o PHB 1 e a arte é excelente também, com verdadeiras ilustrações, principalmente as capas de cada capítulo, que inspiram tanto os jogadores quanto a mestres. O livro possui algumas imagens reaproveitadas, nada de problemático não, pois são ótimas ilustrações. O visual está no patamar do PHB 1, o que é muito bom, se comparado com algumas ilustrações dos outros suplementos, só não gostei do bárbaro, não me passa muito a idéia daquele cara furioso que parece um “bicho do mato”.

Além das ilustrações, o texto do livro está muito bem condensado, não há nem informações demais ou de menos, apenas o necessário para usufruí-lo.

Gnomos

Eles não são personagens de anime?

As “novas” raças são legais e possuem boas informações para mestres que desejam por mais carga no background de inimigos que pertecerem a estas raças. Mais uma vez tudo ficou igualmente equilibrado, tanto entre si quando as outras raças do PHB 1, mesmo parecendo que estão um pouco mais fracas, principalmente os shifters, mas é apenas um engano. Devas tiveram seu background e conceito radicalmente alterado, ao invés de simplesmente descendentes de meio-celestiais, são definitivamente seres celestiais completos, apenas reencarnados como mortais para completar algum objetivo aos deuses. Apesar da pouca carga histórica, como um DM, achei bacana o fato de poder explorar algumas idéias para campanhas. Outro na qual  foi completamente repensado é o meio-orc, que agora não precisa necessariamente ser filho de um estrupo, mas pode muito bem ser descendentes de uma raça que se originou após a batalha famosa de Corellon com Gruumsh, ótimas idéias para o mestre. No caso dos jogadores, todas as raças são interessantes e legais de se jogar, principalmente caso use as classes do livro. Apenas achei muito estranho os gnomos possuirem o penteado igual em todos os indivíduos…

Os racial paragon paths ficaram muito legais, não tem idéia de qual caminho exemplar escolher? escolha um exemplar racial! mas certifique-se de que seu personagem siga veemente os aspectos tradicionais de sua raça. Cada caminho representa muito bem como seria um verdadeiro exemplar de sua raça, apenas alguns são menos interessantes, como o do meio-orc, mas há outros bem legais, como o do deva por exemplo. Eu pessoalmente adorei o do halfling, me deu até vontade de criar um haflling guerreiro. Só para ilustrar alguns, os devas exemplares podem conjurar os aspectos de suas vidas passadas para lhe ajudar nos combates, os draconatos ganham asas e podem voar, os tieflings viraram verdadeiros poços de dano, sempre arranjando uma maneira de dstroçar seus inimigos com as chamas infernais de seu pacto ancestral e ainda controlar a mente de um e fazer ele atacar seus aliados!

Eu poderia demorar tempo demais se falar de cada classe em questão, então apenas um resumo. Adorei cada classe do livro. Uma coisa é fácil perceber, os Magos da Costa resolveram deixar de mão a idéia de fazer cada passo equilibrado demais, o que deixa tudo muito parecido. As classes estão equilibradas entre si e as classes do primeiro livro, mas estão com um estilo de jogo completamente diferente. Enquanto os 3 agressores do PHB 1 tinham suas características de causar dano com apenas algumas pequenas alterações, os 3 presentes neste livro são completamente diferentes.

Enquanto o avenger escolhe entre causar mais dano se o inimigo se distanciar ou quantos mais inimigos lhe acertar, o bárbaro usa sua fúria e aprimora seus poderes, além de quando derrubar um inimigo, ganha pvs temporários; e por fim o feiticeiro se escolher Dragon Magic adiciona seu mod de Força em seu dano, além de outras vantagens, ou caso use o Wild Magic, toda vez que rolar um ataque, se for número par, ganha +1 na CA, se for ímpar pode fazer um teste de resistência, claro ainda tem outras vantagens.Isso tudo é apenas o mínimo de mudança no estilo de jogo, todas as classes são igualmente interessantes e diferentes, mas não se preocupe que todas igualmente funcionam de acordo com seu papel assim como as do PHB 1.

Para os amantes de jogar com um bardo, a notícia boa é que ele agora realmente faz a diferença e está muito legal, apesar de curar pouco, seus poderes são muito interessantes. Para os jogadores drúidicos, ele basicamente foi dividido nas classes Warden, Shaman e Druid, o que ficou muito legal, uma vez que cada classe ficou muito interessante de se jogar. O warden invoca os aspectos da natureza em seu corpo, tornando se mortal; o shaman possui um espírito animal presente o tempo todo; e o druida pode virar um verdadeiro inferno para seus inimigos se optar por se basear inteiramente em sua forma animal, nota que ele é a unica classe com mais poderes sem limite.

Verdant Lord

Eu sou... o BrócolisMan!

Os caminhos exemplares são muito legais também e temos alguns clássicos como o bárbaro frenético, o guerreiro urso e o war chanter. O caminho exemplar mais estranho é o verdant lord, pelo menos para mim. Os destinos épicos também são bem interessantes, meus favoritos são o Fatesinger e o Harbinger of Doom.

No capítulo Character Options o conteúdo presente em Background é muito interessante para jogadores novatos, assim como pode servir de fonte de inspiração tanto para jogadores mais veteranos quanto a mestres quando precisarem criar um npc que possua mais profundidade, ou simplesmente usar para quando precisar revelar um pouco da história do NPC. No livro é dito que é recomendável o mestre dar ao jogador um bônus de +2 em alguma perícia relacionado com o background, o que é legal, mas se comparado com os benefícios regionais de Forgotten Realms, é bem mais fraco. Poderia ter uma sugestão de como dar outros benefícios.

Os talentos ficaram bem legais e bem dosados, nada de algo “overpower” se compararmos com o PHB 1, diferente do Martial Power. O que me chamou muito mais atenção foi que eles separaram em tabelas todos os talentos relacionados a classes, o que facilita muito na hora de procurá-los, diferentemente do primeiro livro.

Temos mais equipamentos presentes neste livro, mas apenas aqueles voltados para as classes deste livro (instrumentos musicais e totens). Tem mais equipamentos mágicos disponíveis, o que sempre é bem vindo. DMs, preparem-se para mais listas de equipamentos que seus jogadores vão querer.

Também há novos rituais e algumas dicas de como fazer livros de rituais alternativos, como por exemplo: escrever seus rituais em estatuetas ao invés do convencional livro, mas não muda nada em termos de regras. A maioria dos rituais presentes são apenas usáveis por bardos. Diferente de antes, a quantidade de rituais é menor e vão do 1º nível até ao 14º nível.

O último conteúdo do livro foi o que na primeira vez que botei os olhos, como mestre, me deu um frio no estômago: Rules Updates. A sensação logo se dissipou quando percebi que foram pouquíssimas alterações, diferente dos updates dos livros básicos. Apenas foram acrescentadas e revisadas algumas regras, como Summoning, palavra-chave Rage e novas regras para Stealth (furtividade).

Shaman

Pókebola... er, ataque-os, Teddy!

O Manual do Jogador 2 é uma bem-vinda adição a nosso hobby. Contém tudo exclusivamente para jogadores, mas também vale a pena mestres adquirirem. Não apenas por causa da atualização das regras ou das raças como comentado, mas também por que cada poder ou talento pode servir como ótima inspiração quando for usar seus vilões e criar monstros novos para seus jogos. Simplesmente pegando um poder de um vingador e adaptá-lo para seu NPC pode ser muito divertido, principalmente ver a expressão de surpresa no rosto dos Pjs quando eles verem que seu inimigo também pode fazer algo similar ao que eles podem. O livro bem que poderia possuir mais “fluff”, como algumas sugestões ou informações sobre as ordens de cada divindade (mesmo se fossem as do PHB 1) para avengers e invokers se basearem ou até participarem após a criação de seus personagens. Ademais, o livro vale a pena cada centavo gasto.

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20
mar
09

Senhores da Loucura – Iniciativa 4e

Iniciativa 4eOlá jogadores e mestres, mais um novo material da Iniciativa 4e! Hoje o tema é sobre o Reino Distante, região na qual se diz existirem os monstros do tipo aberração. Eu resolvi criar alguns itens mágicos e um monstro, espero que gostem!

Confira o meterial dos outros contribuidores para a Iniciativa no fim do post!

Novos Itens Mágicos

Anel

Anel dos Clarões Relampejantes      Nível 11
Com um esforço mental, o anel brilha intensamente em clarões que eletrocutam os oponentes que estiverem muito próximos do portador.
Item Maravilhoso: 9.000 po
Poder (Diário ✦ Elétrico): Ação Padrão. Até o fim do encontro, você possui Aura 5 Elétrico; todo oponente que entrar ou começar seu turno na aura está sujeito a um ataque +14 vs. Fortitude; 2d10 dano elétrico (metade do dano em um erro). Qualquer criatura que estiver em contato físico com o portador (como um agarrão, por exemplo) automaticamente são acertadas. O portador pode usar esse poder mesmo se estiver agarrado, derrubado, elgolfado, imobilizado, impedido, etc.
Descrição: O Anel geralmente é da cor prateada ou dourada, feito de materiais que conduzem bem a eletricidade, assim como normalmente desenhos de raios são entalhados nele.

Arma Mágica

Arma da Fome Voraz      Nível 5+
A arma rouba a energia vital de seus inimigos, possibilitando que você se recupere rapidamente.
Nvl 5      +1       1.000 po         Nvl 20    +4      125.000 po
Nvl 10    +2       5.000 po         Nvl 25    +5      625.000 po
Nvl 15    +3     25.000 po
Arma: Qualquer corporal
Aprimoramento: Rolagens de ataque e dano
Crítico: o inimigo recua um quadrado por medo
Poder (Diário): Ação Livre. Use este poder quando você acertar com a arma. Você pode gastar um pulso de cura e recuperar 2d6 pontos de vida adicionais.
Nível 10: 3d6 pontos de vida adicionais.
Nível 15: 4d6 pontos de vida adicionais.
Nível 20: 5d6 pontos de vida adicionais.
Nível 25: 6d6 pontos de vida adicionais.
Descrição: Apesar de ser aplicável em qualquer arma de ataque corporal, todos possuem elementos em comum. O elemento mais chamativo é uma bocarra dentada próxima da ponta da lâmina, que é a responsável por sugar a energia vital de seus oponentes. Normalmente há um olho em seu cabo também, mas apesar de muitos pensarem que a arma possui consciência própria, ela não passa de um objeto mágico qualquer.

Armadura Mágica

Armadura dos Tentáculos      Nível 8+
Tentáculos negros de entropia saem pelos poros desta armadura sombria para espremer seus oponentes, ao custo da força mental de seu portador.
Nvl 8       +2        3.400 po         Nvl 23      +5        425,000 po
Nvl 13     +3      17.000 po         Nvl 28      +6     2,125,000 po
Nvl 18     +4      85.000 po
Armadura: Escamas, Placas
Aprimoramento: CA
Propriedade: Ganha -4 de penalidade contra efeitos de encantamento.
Poder (Encontro): Ação Padrão. Agarra oponentes dentro de 2 quadrados de distância de você. +11 vs. Reflexos para rolagens de ataque. Reflexos e Fortitude 16 para efeitos de sustentar o agarro. Com uma ação de movimento, é possível espremer seu alvo, causando 1d4 de dano.
Nível 13: +16 vs. Reflexos; Reflexos e Fortitude 18.
Nível 18: +21 vs. Reflexos; Reflexos e Fortitude 20.
Nível 23: +26 vs. Reflexos; Reflexos e Fortitude 22.
Descrição: A armadura geralmente é feita de um metal negro e possui entalhados desenhos de tentáculos e geralmente uma cabeça que lembra um ilítide (devorador de mentes) em seu peito.

Item Maravilhoso

Códex Anátema      Nível 11
Este grosso livro de capa dura possui imagens horripilantes e textos sobre o terrível conhecimento de tempos remotos, mundos alienígenas, e várias aberrações.
Item Maravilhoso: 9.000 po
Propriedade: Caso leia o livro (um mínimo de 2 dias a 6 dias), você ganha um bônus de +2 em seu valor de Inteligência, mas perde 2 pontos em seu valor de Sabedoria. Em adição, você ganha um bônus de +4 em Exploração (caso seja treinado, do contrário recebe treinamento na perícia) e um bônus de +4 em Arcanismo e Religião. Depois de lido, o livro perde suas propriedades especiais e ainda contém as informações, mas não concederá os bônus novamente.
Descrição: O livro varia de criador para criador, mas possui alguns elementos em comum, como a presença de imagens sobre as aberrações, os textos sem sentido e outros horripilantes. Em geral, todo Códex Anátema provoca pavor e até pesadelos para quem o lê. A vida desse sujeito nunca mais será a mesma.

Novo Monstro

Zeugalak

Zeugalak

O temido zeugalak é um perigoso predador que habita as regiões mais altas de montanhas e grandes complexos de cavernas remotas. Eles atacam ferozmente qualquer um que entre em seu lar.

Conhecimentos de Zeugalak

Um personagem sabe as seguintes informações com um sucesso num teste de Exploração.
CD 15: Zeugalaks são criaturas não muito inteligentes que habitam regiões rochosas remotas, como altas montanhas ou grandes galerias do Subterrâneo. Eles são predadores ferozíssimos e investem com toda sua força contra inimigos.
CD 20: Eles são criaturas noturnas, entretanto a luz solar não ofusca sua visão sensível. Zeugalaks são especialmente ativos durante tempestades, e em topos de montanhas durante este tempo. Seus terríveis urros de encanto podem ser ouvidos a quilômetros de distância quando um raio os atinge. Eles também parecem atrair raios das tempestades para seu corpo, o que pode ser letal para desavisados.

Zeugalak                                                                                                            Bruto Elite de Nível 12
Besta mágica aberrante enorme                                                                                            XP 1.400
Iniciativa +9         Sentidos Percepção +15; visão no escuro
Aura Eletrizante (Elétrico) aura 5; criaturas que começarem seu turno na aura recebem 5 pontos de dano elétrico, e qualquer criatura que acertar o zeugalak dentro da aura, ficará atordoada até o fim do próximo turno do Zeugalak.
PV 300; Sangrando 150
Teste de Resistência +2
Pontos de Ação 1
CA 26; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 26
Imunidade Veneno; Resistência 20 elétrico
Deslocamento 8
c – Garra (padrão; sem limite) ♦ Elétrico
Alcance 3; +15 vs. CA; 2d6+5 dano elétrico, ou 3d6+5 contra um inimigo caído; veja também encontrão.
C – Ferroada (padrão; sem limite) ♦ Elétrico, Venenoso
Alcance 6; +17 vs. CA; 2d6+5 dano elétrico, e dano contínuo 5 venenoso.
C – Ataque Duplo (padrão; sem limite) ♦ Elétrico
O zeugalak faz dois ataques de garra.
R – Baforada de Eletricidade (padrão; recarga 5/6) ♦ Elétrico
Rajada restrita 5; +12 vs. Reflexos; 4d10+5 dano elétrico e o alvo fica atordoado e lento (TR encerra ambos).
Teleportação Elétrica (reação imediata; sem limite)
Necessário receber um ataque elétrico. Após o ataque (se acertar ou não), o zeugalak pode se teleportar até 6 quadrados ou para adjacente ao alvo que realizou o ataque.
Condutor de Eletricidade (reação imediata; sem limite) ♦ Elétrico
Necessário receber dano de um ataque elétrico ou sangrando pela primeira vez. O zeugalak causa 10 de dano elétrico em uma explosão restrita 2 para todas as criaturas dentro da área.
Encontrão (menor; sem limite)
Apenas se possuir vantagem de combate ou realizar um ataque com investida. O zeugalak deixa o alvo derrubado.
Duro na Queda
O zeugalak nunca fica derrubado e sofre dano ao fim de uma queda.
Tendência Indiferente         Idiomas
Perícias Atletismo +17
For 23 (+12) Des 16 (+9) Sab 18 (+10)
Con 20 (+11) Int 4 (+3) Car 10 (+6)

Matérias do Reino Distante da Iniciativa 4e

13
mar
09

By the will of gods, you’ll be punished!

Entrei na onda da galera que está fazendo o teste da wizards “What Class Are You?” e cuidado, se não a punição divina cairá como uma chuva de fogo sobre sua cabeça!

Hehe, eu não imaginava o resultado, achava que iria dar Mago ou Bruxo, mas está aí, sou um Avenger!


D&D Home PageWhat Class Are You?Build A CharacterD&D Compendium

Agora fica a pergunta para vocês, que classe vocês, leitores, são?

11
mar
09

Adaptando 1 – Woken

Olá queridos leitores, como prometido, farei posts sobre adaptações de várias fontes que eu julgar legais (não deixem de colocar sugestões!). Sou fã fanático por Star Wars e acho muito maneiro e interessante os Wookies, os “floquinhos” do SW. Eu os escolhi porque eles possuem um “quê” de medieval e tribal no cenário, e seria legal vê-los como Pjs.


Woken


woken
Guerreiros honrados e temperamentais, habitantes das misteriosas florestas selvagens

TRAÇOS RACIAIS
Altura Média: 2m – 2,3m (6′ 6” – 7’7”)
Peso Médio: 135 – 160kg (300-350 lb.)
Valores de Habilidade: +2 Força, +2 Constituição
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal
Idiomas: Comum (compreende apenas), Kashwok*, escolha outro
Bônus de Perícias: +2 Atletismo
Intimidador: Você pode rolar novamente um teste de Intimidar como se fosse um poder por encontro, mas deve ficar com o segundo resultado, mesmo se for pior.
Vigoroso: Adicione seu modificador de Constituição no valor de seus pulsos de cura.
Fúria Woken: Você pode usar fúria woken como um poder por encontro.

Fúria Woken                                                                                             Poder Racial de Woken
Você liberta a fúria selvagem de seus ancestrais, ignorando qualquer cautela até cumprir seu objetivo.
Encontro
Ação Livre           Pessoal
Gatilho: Você passar a estar sangrando
Efeito: Até o fim do encontro ou até ficar inconsciente, você recebe uma penalidade de -2 em sua Classe de Armadura, mas ganha bônus de +2 nas rolagens de dano e em sua defesa de Vontade.

Nascidos prontos para batalhas, os Wokens habitam as regiões mais densas das florestas, estabelecendo suas casas camufladas entre as árvores. Eles são honrados e leais a seus clãs e muitos abandonam seu remotos lares pela curiosidade de desbravar o mundo, tornando-se aventureiros.

Jogue de woken se você quiser…

  • Interpretar um personagem exótico.
  • Ser selvagem e ameaçador a seus inimigos.
  • Ser um membro de uma raça que favorece as classes guerreiro, warden, bárbaro e bruxo.

woken feminino* OBS.: Apesar de possuirem facilidade para aprenderem idiomas, os wokens possuem uma estrutura vocal debilitada, sendo difícil falarem outros idiomas além de Kashwok. O máximo que conseguem é proferir pequenas frases e palavras simples, normalmente com grandes pausas ou quase indecifráveis. A critério do mestre, outras raças podem aprender a entender kashwok (nunca falar, pois é apenas urros, grunhidos e brados), mas é necessário ter convivido com algum woken, pois o idioma não possui escrita. Os wokens preferem usar comum, gigante ou élfico para escrever.

Qualidades Físicas

Wokens são humanóides totalmente cobertos por muitos pelos e com feições animalescas, lembrando ursos, mas não possuem rabos. Eles são muito altos e de porte vigoroso e forte, geralmente se aproximando de 2,1 metros e 140 kgs ou mais. Suas mãos e pés são fortes e robustas, possuindo garras que se retraem como as de um felino, muito úteis em suas escaladas rotineiras pelas árvores. A face de um woken é caracterizada por um nariz canino e em sua boca, dentes afiadíssimos. Atrás da testa alongam-se tufos de pelos formando um conjunto parecido com cabelo. Seus olhos possuem tonalidades iguais as de um humano, mas também algumas cores mais exóticas, como mel e vermelho.

A Pelagem dos wokens normalmente é castanho escuro, mas há outras cores de castanho com tonalidades de ruivo e loiro. Não impossível, mas muito raro, são wokens albinos. Nascimentos destes por sua vez, são vistos como maus presságios, assim como dificulta as chances de camuflagem. Eles não possuem pelos nas mãos e pés, além de que sua pelagem seja muito parecida com uma roupa natural, pois cobre até as partes íntimas, o que seja perfeitamente natural muitos wokens não vestirem roupas.

Wokens filhotes, como são chamados os jovens, crescem mais rápido que um humano. Logo no início de seu nascimento, eles já aprendem a caminhar, dentro de 15 anos o filhote atinge sua maturidade. Eles começam a sentir os efeitos da meia-idade quando chegam em seu terceiro centésimo, vivendo até em média 600 anos, mas ainda vigorosos. Tipicamente, um sinal de idade avançada é quando seu pelo começa a assumir tonalidades mais pálidas e claras.
dança woken

Jogando de Woken

Para um woken, honra e lealdade são mais importantes que a vida. Em combate, os adversários devem ser tratados com respeito, mesmo se forem inimigos cruéis. Um woken nunca deve usar suas garras em combate, aquele que o fizer, é considerado insano e exilado de sua comunidade, as garras apenas servem como forma de facilitar algumas tarefas. Os wokens também possuem a chamada Divida de Vida, que quando um woken é salvo por alguém, inclusive um não-woken, ele terá de devotar-se a um serviço vitalício a seu salvador e sua família. Eles consideram esse ato o ápice da honra de um woken, mas alguns seres malévolos se aproveitam disso para escravizá-los.

Para um woken, o descumprimento de sua palavra, fuga de algum dever ou deslealdade, são vistos como o ápice da desonra, atraindo infâmia entre os membros de sua comunidade.

Apesar de sua aparência e costumes rudes, wokens são muito inteligentes e aprendem rapidamente. Devido a um instinto de sobrevivência constante, todo woken sabe se adaptar para resolver variadas situações, sempre procurando dar o melhor de si. Existe um ditado popular:”Dê uma faca a um woken e o envie a um lugar remoto pela manhã, que pelo entardercer ele terá feito uma mesa para jantar”. Todo woken também é temperamental, apesar de criativo. É dito que “não é muito bom irritá-lo, um woken irritado por arrancar os braços de alguém tranquilamente”. Não obstante seu temperamento e bruta força, wokens são gentis e afeiçoados a seus aliados.

Wokens geralmente procuram aventuras por curiosidade, o prazer de explorar, provar seu valor ou por ter forjado uma dívida de vida com a família de algum aventureiro. Ter seu nome lembrado e cantado em histórias e músicas por causa de seus grandes feitos de honra e bravura é o que wokens aventureiros sonham em alcançar.

Características de Woken: Adaptável, criativo, curioso, dedicado, honorável, imprudente, impulsivo, leal, selvagem, temperamental

Nomes Masculinos: Attichitcuk, Bacca, Chewbacca, Freyyr, Gorwooken, Groznik, Hanharr, Lowbacca, Lumpawaroo, Mahraccor, Quagga, Rorworr, Salporin, Tarfful, Tojjevvuk, Tvrrdko, Tyvokka, Varjji, Woorwill, Yubookoo

Nomes Femininos: Allenotchk, Billanoshyy, Bowbaccra, Ceeldoonyy, Friyah, Gnawkook, Jyllah, Kallabow, Kallanuht, Mallatobuck, Raabakyysh, Risshiyon, Sirrakuk, Tiffnyieeo, Yallapoo

Aventureiros Wokens

Roworr é um bárbaro que foi exilado de sua tribo por ter usado suas garras para matar alguns monstros numa tentativa de salvar seus amigos do clã. Seu exílio apenas serviu para transformá-lo em um woken bestial e insano, até que um grupo de aventureiros salvou sua vida de um bando de orcs. Rorworr, bestial mas ainda honrado, possui uma dívida de vida com o grupo e passou a seguí-los, aprendendo a controlar novamente seu instinto selvagem.

Raabakyysh é uma woken warden, devota fervorosa da divindade da natureza, Melora, e dedicada a proteger a natureza e sua comunidade. Tropas de orcs invadiram suas terras, e para poder impedi-los, uniu se a alguns povos não-wokens da região numa caçada contra os orcs e outras criaturas que perturbam a paz do local.

Hanrrar é um woken bruxo que aprendeu os conhecimentos proibidos com livros que encontrou enquanto jovem, durante a cerimônia Hrrtayyk, que envolve a sobrevivência em um lugar muito perigoso durante dias, em uma masmorra muito antiga. Com desejo de se tornar o mais forte de sua tribo, ele fez um pacto com uma entidade demoníaca, vendendo sua alma. Agora o woken anda junto com seu grupo de aventuras, mas anda perturbado com a influência maléfica de seu pacto.

Talentos

Estágio Heróico

Encontrão Enfurecido [Woken]
Pré-requisitos: Woken, “powerful charge”
Benefício: Quando usar um encontrão “bull rush”, você empurra o alvo um número de quadrados igual a 1 + metade de seu modificador de força.

Fúria Envigorante [Woken]
Pré-requisitos: Woken, fúria woken
Benefício: Enquanto estiver ativada a fúria woken e você estiver sangrando, recebe uma penalidade de -3 na CA ao invés de -2, e ganha regeneração 2 (regeneração 4 no 11º, regeneração 6 no 21º nível).

Intimidador Astuto [Woken]
Pré-requisitos: Woken, intimidador
Benefício: Após usar a característica intimidador, você ganha +2 de bônus na sua segunda rolagem de intimidar.

Pelagem Resistente
Pré-requisitos: Con 13, woken, guerreiro
Benefício: Você ganha +2 de bônus por talento em sua CA enquanto não estiver usando armaduras pesadas.

Presença Intimidadora [Woken]
Pré-requisitos: Woken
Benefício: Todos os seus aliados dentro de 5 quadrados de você recebem um bônus de +2 nos testes de intimidar.

Estágio Exemplar

Empurrão Forçado [Woken]
Pré-requisitos: Woken, “powerful charge”, encontrão enfurecido
Benefício: Após um sucesso em um ataque contra um alvo de até uma categoria de tamanho maior, você pode escolher empurrá-lo 1 quadrado em qualquer direção como uma ação livre. Você não pode empurrar um alvo que esteja agarrado, em um objeto solido ou no espaço de outra criatura.

Fúria Bestial [Woken]
Pré-requisitos: Woken, fúria woken
Benefício: Seu bônus nas rolagens de dano aumentam para +4 enquanto estiver ativado o poder fúria woken.

Último Esforço [Woken]
Pré-requisitos: Woken
Benefício: Quando for reduzido para 0 pontos de vida, pode realizar um ataque qualquer como uma ação imediata contra o alvo uma vez por encontro.

03
mar
09

Monstros Favoritos

Inspirado pelo post do top 10 monstros que você adora do Rolando 20, resolvi fazer o meu próprio =D.

10. Dragões – Acho que todo fã de D&D deve gostar de dragões, ao menos um pouco. Eles são poderosos, gananciosos e de alguma forma ou outra devem aparecer em uma campanha, sejam jovens ou anciões. O vermelho é meu preferido, mas como adoro regiões gélidas, os brancos também possuem espaço ao lado dos vermelhinhos.

9. Gárgulas – Apesar de não muito carismáticos, acho-os maneiros. É uma boa pedida para por combates contra gárgulas em masmorras ou castelos e fazer com que eles ataquem e depois se finjam de estátuas para enganar os Pjs, é divertido ver a cara de pavor deles para encontrar os bichanos.

Yuan-ti8. Yuan-Ti – Acho bem legal esse povo-serpente, bem ao estilão Old, principalmente se residirem em locais que lembram o oriente médio ou a áfrica. Também outra coisa divertida de interpretá-los, é falar bem asssssim poissss é rulezzzz. Fica bem divertido em jogo.

7. Demônios – Eles vêm em todos os tipos, cores e formas, mas (quase) sempre são assustadores. Vrocks e Canoloths (mastins demoníacos? maneiro!) são muito legais, mas como sempre, o balor (a.k.a monstrengo de fogo do LOTR) é o meu favorito dentre eles.

6. Archons – Acho muito legal os elementais e seus afiliados. Os archons que possuem na 4e (não lembro deles na 3.5) são muito legais e multi-coloridos. Legal é ver a expressão na face dos pjs quando confrontados por vários archons diferentes.

5. Enxames – Adoro enxames por uma razão: podem ser feitos de praticamente qualquer bicho que seja ávido por matar os pjs. Lembro de todas as vezes que uso enxames, o resultado é: pjs se apavoram com a redução de dano e que eles podem passar por quase qualquer lugar. Meus favoritos são enxames que possam passar doenças ou aqueles que causam danos flamejantes, etc…

GoblinBugbearHobgoblin4. Goblins – Adoro goblins, inclusive minha última aventura eles foram muito explorados. Todo tipo de goblin é legal, seja bugbear, goblin, hobgoblin. São divertidos de jogar e servem de bucha-de-canhão para qualquer outra criatura inteligente mais poderosa que eles.

3. Trolls – Colocar uma horda de monstros grandões, estralhaçadores e que regeneram é um dos piores pesadelos dos jogadores. Toda campanha, não interessa quando, tem que ter um combate contra trolls.

2. Aberrações – Acho muito legal estes monstrinhos que deixam os jogadores malucos ou com o estômago embrulhado. Muito legal usar beholders, aboleths, mind flayers, e os foulspawn (que podem vir em várias formas e tamanhos também).

Exército de Mortos-vivos1. Mortos-vivos – Vêm em todos os tipos e sabores, adoro colocar mortos-vivos em minhas aventuras, sejam meros zumbis ou poderosos liches. Os mais legais são os ghouls, liches, wights. Mais legal ainda é poder transformar praticamente qualquer criatura num morto-vivo =D.

Então, quais são os monstros favoritos de vocês?

20
fev
09

Iniciativa 4e – Comida/Fome

Iniciativa 4eBom pessoal, não consegui fazer a matéria dessa edição da iniciativa, mas tenho o prazer de colocar os links para as matérias dos outros blogs contribuidores, sem contar que tem um novo contribuidor, o Rey Jr do Ooze.

Vorax – Ooze

Monstros Alimentícios – Tomo 4e

Culinária Típica – Tomo 4e

Culinária Exótica – Rolando 20

Fruto Gavdarivil – Aldetoron

É isso aí pessoal, até a próxima iniciativa!

17
fev
09

Porrada de Monstros!

Olá galera, dessa vez eu estava observando algumas de minhas miniaturas e resolvi criar fichas de monstros com base nelas. As fichas não tem nada a ver com a ficha do D&D Miniatures.

Legenda
m – ataque corporal
d – ataque à distância
c – ataque restrito
* Se estiverem minúsculos, significam ataques básicos.

enxame de aranhas demoníacasEnxame de Aranhas Demoníacas            Bruto de Nível 10
Besta natural grande (aranha, enxame)              XP 500

Iniciativa +11    Sentidos Percepção +9; sentido sísmico
Ataque de enxame aura 1; o enxame de aranhas demoníacas faz um ataque básico como uma ação livre contra cada inimigo que iniciar seu turno na aura. Em adição, um inimigo que entrar ou começar seu turno na aura ficará lento (TR encerra) por inúmeras teias avermelhadas.
PV 127; Sangrando 63
CA 22; Fortitude 22, Reflexo 24 Vontade 20
Resistência metade do dano por ataques corporais ou à distância; Vulnerável 10
Contra ataques restritos ou de área.
Deslocamento 4, escalada 4 (patas de aranha)
m Enxame de Dentes (padrão; sem limite) ✦ Venenoso
+11 vs. Reflexo; 3d6 + 2 dano, e dano contínuo 5 venenoso (TR encerra).
C Pêlos Queimantes (mínima, recarga 5/6) ✦ Flamejante
Explosão restrita 3; 3d8 dano, e todos os alvos ficam restritos (restrained) e recebem dano contínuo 5 flamejante  (TR encerra ambos).
Tendência Indiferente                 Idiomas
Perícias Furtividade +16
For 15 (+7)          Des 22 (+11)      Sab 18 (+9)
Con 17 (+8)        Int 1 (+0)             Car 8 (+4)

Goblin GuardiãoGoblin Guardião             Soldado de Nível 3
Humanóide natural pequeno   XP 150

Iniciativa +3       Sentidos Percepção +8; visão na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 21; Fortitude 16, Reflexo 12 Vontade 14
Deslocamento 5; veja também táticas goblins
m Machado de Mão (padrão; sem limite) ✦ Arma
+9 vs. CA; 1d6 + 3 dano, e o alvo está marcado até o fim do próximo turno do guardião goblin.
r Machado de Mão (padrão, sem limite) ✦ Arma
Distância 5/10; +9 vs. CA; 1d6 + 3 dano.
M Impacto Fulminante (padrão; recarga 5/6) ✦ Arma
+9 vs. CA; 3d6 + 3 dano, e o alvo é empurrado 1 quadrado.
Táticas Goblins (reação imediata, quando um ataque corporal errar; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Protetor
O goblin recebe um bônus de +1 em seus ataques até o fim de seu próximo turno após seu protegido ser atacado.
Tendência Mal                 Idiomas Comum, Goblin
Perícias Atletismo +7, Furtividade +3
For 17 (+4)          Des 10 (+1)         Sab 14 (+3)
Con 14 (+3)        Int 8 (+0)             Car 8 (+0)
Equipamento armadura de placas, escudo leve, 5 machados de mão.

Conhecimento Goblin
CD 15: Esses goblins são treinados para defender seus superiores ou localidades. Eles são fortes apesar da aparência e usam seus golpes para afastar oponentes que estejam ameaçando seu protegido.

Hobgoblin MongeHobgoblin Monge          Controlador de Nível 4
Humanóide natural médio        XP 175

Iniciativa +6       Sentidos Percepção +4; visão na penumbra
PV 55; Sangrando 27
CA 18; Fortitude 15, Reflexo 18 Vontade 16
Deslocamento 7
m Soco (padrão; sem limite) ✦ Arma
+9 vs. CA; 1d6 + 3 dano.
m Corrente Dracônica (padrão; sem limite) ✦ Arma
alcance; +9 vs. CA; 2d4 + 3 dano.
M Ataque Atordoante (padrão; recarga 4/5/6) ✦ Arma
+8 vs. Reflexo; 2d4 + 2 dano, e o alvo fica imobilizado até o fim do próximo turno do hobgoblin monge. O hobgoblin monge não pode usar ataques com alcance de sua corrente durante o turno que o alvo estiver imobilizado.
C Explosão Giratória (padrão, recarga 5/6) ✦ Arma
Explosão restrita 2; +7 vs. CA; 3d8 + 2, e todos os alvos ajustam 2 quadrados.
M Ataque Atordoante (padrão; recarga 5/6) ✦ Arma
Escolha dois alvos dentro do alcance; +8 vs. CA; 2d8 + 2 dano, e o alvo fica atordoado e caído.
Resiliência Hobgoblin (reação imediata, quando o hobgoblin monge sofrer um efeito que um test epode encerrar; encontro)
O hobgoblin monge rola um teste de resistência contra o efeito.
Tendência Mal                 Idiomas Comum, Goblin
Perícias Acrobacia +9, Atletismo +4, Furtividade +11, História +9
For 14 (+4)          Des 19 (+6)         Sab 14 (+4)
Con 15 (+4)        Int 10 (+2)           Car 12 (+3)
Equipamento túnica, corrente dracônica.

Explorador MercenárioHumano Explorador Mercenário            Espreitador de Nível 5
Humanóide natural médio        XP 150

Iniciativa +8       Sentidos Percepção +4
PV 50; Sangrando 25
CA 16; Fortitude 14, Reflexo 15 Vontade 13
Deslocamento 6
m Espada Longa (padrão; sem limite) ✦ Arma
+10 vs. CA; 1d8 + 3 dano, +5 dano adicional se tiver vantagem de combate sobre alvo.
r Besta de Mão (padrão; sem limite) ✦ Arma
Distância 15/30; +9 vs. CA; 1d8 + 2 dano.
M Ataque Relâmpago (padrão; sem limite; deve estar com vantagem de combate) ✦ Arma
+10 vs. CA; 2d8 + 4 de dano, e o alvo fica pasmado até o fim do próximo turno do humano explorador mercenário.
M Contra-Ataque (Reação imediata; encontro) ✦ Arma
+8 vs. Reflexo; 3d8 + 3 dano, e o humano explorador mercenário recebe vantagem de combate sobre o alvo.
Tendência Qualquer      Idiomas Comum, mais um outro idioma qualquer
Perícias Atletismo +10, Furtividade +10, Natureza ou Exploração +10
For 17 (+5)          Des 15 (+4)         Sab 15 (+4)
Con 14 (+4)        Int 10 (+2)           Car 12 (+3)
Equipamento armadura de couro, espada longa, arco curto com 20 flechas.

Kobold ArmadilheiroKobold Armadilheiro    Controlador de Nível 2
Humanóide natural pequeno (réptil)   XP 125

Iniciativa +4       Sentidos Percepção +2; visão no escuro
PV 38; Sangrando 19
CA 16; Fortitude 14, Reflexo 15 Vontade 13
Deslocamento 6
m Picareta de Guerra (padrão; sem limite) ✦ Arma
+6 vs. CA; 1d8 + 3 dano.
r Besta de Mão (padrão; sem limite) ✦ Arma, Venenoso
Distância 10/20; +7 vs. CA; 1d6 + 3 dano, e dano contínuo 2 venenoso (TR encerra).
R Pó Cegante (padrão; encontro) ✦
Distância 5/10; +5 vs. Reflexo; todos os 2 quadrados adjacentes ao alvo são afetados também e todos os alvos ficam cegos (TR encerra).
C Terreno de Estrepes (padrão, recarga 5/6) ✦
Rajada restrita 3; +5 vs. Reflexos; 2d4 dano, e todos os alvos ficam lentos (TR encerra). Os quadrados não ocupados pelos alvos ainda continuam com o efeito, caso alguma criatura inicie seu turno ou passe nestes quadrados ela fica lenta até o fim do seu próximo turno, mas não recebe dano.
Astuto (mínima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Sentido Armadilheiro
O kobold ganha um bônus de +2 em todas as suas defesas contra armadilhas.
Tendência Mal                 Idiomas Comum, Dracônico
Perícias Acobracia +6, Furtividade +10, Ladinagem +10
For 10 (+1)          Des 17 (+4)         Sab 12 (+2)
Con 14 (+3)        Int 12 (+2)           Car 10 (+1)
Equipamento armadura de couro, picareta de guerra, besta leve com 20 virotes envenenados, saco de pó, caixotes com estrepes.

Conhecimento de Kobold
CD 15: Os kobolds armadilheiros apesar de não serem muito vigorosos, são muito malandros e usam de truques sujos para atrapalhar seus adversários. Normalmente eles estão em conjunto de kobolds que possam cercar seus inimigos.




 

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