Archive for the 'Raças' Category

11
mar
09

Adaptando 1 – Woken

Olá queridos leitores, como prometido, farei posts sobre adaptações de várias fontes que eu julgar legais (não deixem de colocar sugestões!). Sou fã fanático por Star Wars e acho muito maneiro e interessante os Wookies, os “floquinhos” do SW. Eu os escolhi porque eles possuem um “quê” de medieval e tribal no cenário, e seria legal vê-los como Pjs.


Woken


woken
Guerreiros honrados e temperamentais, habitantes das misteriosas florestas selvagens

TRAÇOS RACIAIS
Altura Média: 2m – 2,3m (6′ 6” – 7’7”)
Peso Médio: 135 – 160kg (300-350 lb.)
Valores de Habilidade: +2 Força, +2 Constituição
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal
Idiomas: Comum (compreende apenas), Kashwok*, escolha outro
Bônus de Perícias: +2 Atletismo
Intimidador: Você pode rolar novamente um teste de Intimidar como se fosse um poder por encontro, mas deve ficar com o segundo resultado, mesmo se for pior.
Vigoroso: Adicione seu modificador de Constituição no valor de seus pulsos de cura.
Fúria Woken: Você pode usar fúria woken como um poder por encontro.

Fúria Woken                                                                                             Poder Racial de Woken
Você liberta a fúria selvagem de seus ancestrais, ignorando qualquer cautela até cumprir seu objetivo.
Encontro
Ação Livre           Pessoal
Gatilho: Você passar a estar sangrando
Efeito: Até o fim do encontro ou até ficar inconsciente, você recebe uma penalidade de -2 em sua Classe de Armadura, mas ganha bônus de +2 nas rolagens de dano e em sua defesa de Vontade.

Nascidos prontos para batalhas, os Wokens habitam as regiões mais densas das florestas, estabelecendo suas casas camufladas entre as árvores. Eles são honrados e leais a seus clãs e muitos abandonam seu remotos lares pela curiosidade de desbravar o mundo, tornando-se aventureiros.

Jogue de woken se você quiser…

  • Interpretar um personagem exótico.
  • Ser selvagem e ameaçador a seus inimigos.
  • Ser um membro de uma raça que favorece as classes guerreiro, warden, bárbaro e bruxo.

woken feminino* OBS.: Apesar de possuirem facilidade para aprenderem idiomas, os wokens possuem uma estrutura vocal debilitada, sendo difícil falarem outros idiomas além de Kashwok. O máximo que conseguem é proferir pequenas frases e palavras simples, normalmente com grandes pausas ou quase indecifráveis. A critério do mestre, outras raças podem aprender a entender kashwok (nunca falar, pois é apenas urros, grunhidos e brados), mas é necessário ter convivido com algum woken, pois o idioma não possui escrita. Os wokens preferem usar comum, gigante ou élfico para escrever.

Qualidades Físicas

Wokens são humanóides totalmente cobertos por muitos pelos e com feições animalescas, lembrando ursos, mas não possuem rabos. Eles são muito altos e de porte vigoroso e forte, geralmente se aproximando de 2,1 metros e 140 kgs ou mais. Suas mãos e pés são fortes e robustas, possuindo garras que se retraem como as de um felino, muito úteis em suas escaladas rotineiras pelas árvores. A face de um woken é caracterizada por um nariz canino e em sua boca, dentes afiadíssimos. Atrás da testa alongam-se tufos de pelos formando um conjunto parecido com cabelo. Seus olhos possuem tonalidades iguais as de um humano, mas também algumas cores mais exóticas, como mel e vermelho.

A Pelagem dos wokens normalmente é castanho escuro, mas há outras cores de castanho com tonalidades de ruivo e loiro. Não impossível, mas muito raro, são wokens albinos. Nascimentos destes por sua vez, são vistos como maus presságios, assim como dificulta as chances de camuflagem. Eles não possuem pelos nas mãos e pés, além de que sua pelagem seja muito parecida com uma roupa natural, pois cobre até as partes íntimas, o que seja perfeitamente natural muitos wokens não vestirem roupas.

Wokens filhotes, como são chamados os jovens, crescem mais rápido que um humano. Logo no início de seu nascimento, eles já aprendem a caminhar, dentro de 15 anos o filhote atinge sua maturidade. Eles começam a sentir os efeitos da meia-idade quando chegam em seu terceiro centésimo, vivendo até em média 600 anos, mas ainda vigorosos. Tipicamente, um sinal de idade avançada é quando seu pelo começa a assumir tonalidades mais pálidas e claras.
dança woken

Jogando de Woken

Para um woken, honra e lealdade são mais importantes que a vida. Em combate, os adversários devem ser tratados com respeito, mesmo se forem inimigos cruéis. Um woken nunca deve usar suas garras em combate, aquele que o fizer, é considerado insano e exilado de sua comunidade, as garras apenas servem como forma de facilitar algumas tarefas. Os wokens também possuem a chamada Divida de Vida, que quando um woken é salvo por alguém, inclusive um não-woken, ele terá de devotar-se a um serviço vitalício a seu salvador e sua família. Eles consideram esse ato o ápice da honra de um woken, mas alguns seres malévolos se aproveitam disso para escravizá-los.

Para um woken, o descumprimento de sua palavra, fuga de algum dever ou deslealdade, são vistos como o ápice da desonra, atraindo infâmia entre os membros de sua comunidade.

Apesar de sua aparência e costumes rudes, wokens são muito inteligentes e aprendem rapidamente. Devido a um instinto de sobrevivência constante, todo woken sabe se adaptar para resolver variadas situações, sempre procurando dar o melhor de si. Existe um ditado popular:”Dê uma faca a um woken e o envie a um lugar remoto pela manhã, que pelo entardercer ele terá feito uma mesa para jantar”. Todo woken também é temperamental, apesar de criativo. É dito que “não é muito bom irritá-lo, um woken irritado por arrancar os braços de alguém tranquilamente”. Não obstante seu temperamento e bruta força, wokens são gentis e afeiçoados a seus aliados.

Wokens geralmente procuram aventuras por curiosidade, o prazer de explorar, provar seu valor ou por ter forjado uma dívida de vida com a família de algum aventureiro. Ter seu nome lembrado e cantado em histórias e músicas por causa de seus grandes feitos de honra e bravura é o que wokens aventureiros sonham em alcançar.

Características de Woken: Adaptável, criativo, curioso, dedicado, honorável, imprudente, impulsivo, leal, selvagem, temperamental

Nomes Masculinos: Attichitcuk, Bacca, Chewbacca, Freyyr, Gorwooken, Groznik, Hanharr, Lowbacca, Lumpawaroo, Mahraccor, Quagga, Rorworr, Salporin, Tarfful, Tojjevvuk, Tvrrdko, Tyvokka, Varjji, Woorwill, Yubookoo

Nomes Femininos: Allenotchk, Billanoshyy, Bowbaccra, Ceeldoonyy, Friyah, Gnawkook, Jyllah, Kallabow, Kallanuht, Mallatobuck, Raabakyysh, Risshiyon, Sirrakuk, Tiffnyieeo, Yallapoo

Aventureiros Wokens

Roworr é um bárbaro que foi exilado de sua tribo por ter usado suas garras para matar alguns monstros numa tentativa de salvar seus amigos do clã. Seu exílio apenas serviu para transformá-lo em um woken bestial e insano, até que um grupo de aventureiros salvou sua vida de um bando de orcs. Rorworr, bestial mas ainda honrado, possui uma dívida de vida com o grupo e passou a seguí-los, aprendendo a controlar novamente seu instinto selvagem.

Raabakyysh é uma woken warden, devota fervorosa da divindade da natureza, Melora, e dedicada a proteger a natureza e sua comunidade. Tropas de orcs invadiram suas terras, e para poder impedi-los, uniu se a alguns povos não-wokens da região numa caçada contra os orcs e outras criaturas que perturbam a paz do local.

Hanrrar é um woken bruxo que aprendeu os conhecimentos proibidos com livros que encontrou enquanto jovem, durante a cerimônia Hrrtayyk, que envolve a sobrevivência em um lugar muito perigoso durante dias, em uma masmorra muito antiga. Com desejo de se tornar o mais forte de sua tribo, ele fez um pacto com uma entidade demoníaca, vendendo sua alma. Agora o woken anda junto com seu grupo de aventuras, mas anda perturbado com a influência maléfica de seu pacto.

Talentos

Estágio Heróico

Encontrão Enfurecido [Woken]
Pré-requisitos: Woken, “powerful charge”
Benefício: Quando usar um encontrão “bull rush”, você empurra o alvo um número de quadrados igual a 1 + metade de seu modificador de força.

Fúria Envigorante [Woken]
Pré-requisitos: Woken, fúria woken
Benefício: Enquanto estiver ativada a fúria woken e você estiver sangrando, recebe uma penalidade de -3 na CA ao invés de -2, e ganha regeneração 2 (regeneração 4 no 11º, regeneração 6 no 21º nível).

Intimidador Astuto [Woken]
Pré-requisitos: Woken, intimidador
Benefício: Após usar a característica intimidador, você ganha +2 de bônus na sua segunda rolagem de intimidar.

Pelagem Resistente
Pré-requisitos: Con 13, woken, guerreiro
Benefício: Você ganha +2 de bônus por talento em sua CA enquanto não estiver usando armaduras pesadas.

Presença Intimidadora [Woken]
Pré-requisitos: Woken
Benefício: Todos os seus aliados dentro de 5 quadrados de você recebem um bônus de +2 nos testes de intimidar.

Estágio Exemplar

Empurrão Forçado [Woken]
Pré-requisitos: Woken, “powerful charge”, encontrão enfurecido
Benefício: Após um sucesso em um ataque contra um alvo de até uma categoria de tamanho maior, você pode escolher empurrá-lo 1 quadrado em qualquer direção como uma ação livre. Você não pode empurrar um alvo que esteja agarrado, em um objeto solido ou no espaço de outra criatura.

Fúria Bestial [Woken]
Pré-requisitos: Woken, fúria woken
Benefício: Seu bônus nas rolagens de dano aumentam para +4 enquanto estiver ativado o poder fúria woken.

Último Esforço [Woken]
Pré-requisitos: Woken
Benefício: Quando for reduzido para 0 pontos de vida, pode realizar um ataque qualquer como uma ação imediata contra o alvo uma vez por encontro.

22
nov
08

Edit de Meio-Vampiros

Como eu tinha dito no comentário do post anterior, eu daria uma revisada e iria ajustar a raça e seus talentos. Então como prometido arrumei as coisas agora e editei o post. Meus agradecimentos para o pessoal que criticou e deu idéias para a raça (especialmente o Zsig da DDbrasil). Agora não será mais um estilo raça/modelo e sim uma raça única mesmo. Eu coloquei as informações de regras em inglês para não acarretar problemas na tradução. Espero que dêem uma olhada novamente e gostem do post ^^.

17
nov
08

Dhampirs (Meio-Vampiros)

Está aí pessoal, conforme o combinado no post anterior que eu colocaria uma nova raça. Olhando nos meus livros de D&D 3.5 (especialmente o Librís Mortís) e após ver meu irmão jogar Legacy of Kain – Defiance, me empolguei e resolvi postar esta nova raça para a galera. Eu procurei fazer de um mode genérico, pois esta raça será originalmente de meu cenário em criação, Terras Sangrentas. Espero que gostem e comentem! Críticas construtivas são boas para ajeitar alguma coisa que tiver de errado ou desequilibrado e etc. Agora chega de papo e vamos a raça:

vampire female by Xavier Collete

DHAMPIR

Descendente de seres das trevas que podem andar sob a luz do dia, mas serem tão frios e tenebrosos quanto a escuridão completa.

RACIAL TRAITS

Average Height: 5´ 6˝–6´ 2˝

Average Weight: 135–220 lb.

Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Charisma

Size: Medium

Speed: 6 squares

Vision: Low-light

Languages: Common, choice of one other

Skill Bonuses: +2 Perception, +2 Stealth

Bloodgreedy: You gain a +1 racial bonus to damage rolls against bloodied foes.

Blood Dependency: You have a dependency for blood. If you didn’t ingest a quantity of 500 ml of blood in the last 24 hours, you loose a healing surge that can be restored after you ingest 500 ml of blood (that happens after you ingest it). This loss of healing surges is comulative for every extended rest. You can suck the blood of live intelligent creatures and the blood got from your blood drain racial power doesn’t count as the diary 500 ml of blood you should ingest.

Necrotic Resistance: You have resist necrotic 5 + one-half your level.

Blood Drain: You can use blood drain as an encounter power.

Blood Drain Dhampir Racial Power

You trespass your victim’s defenses to suck her blood inflicting pain. This pain is just your way to recover your vitality.

Encounter Healing

Standard Action Melee 1

Prerequisite: Target is a living creature and is bloodied

Targets: One creature

Attack: Strength + 2 vs. Fortitude, or Dexterity + 2 vs. Fortitude

Hit: 1d6 + Charisma modifier damage, the target is dazed until the end of your next turn, and you can spend a healing surge.

Increase to 2d6 + Charisma modifier damage at 11th level, and 3d6 + Charisma modifier damage at 21st level.

Special: When you create your character, choose Strength, or Dexterity as the ability score you use when making attack rolls with this power. This choice remains throughout your character’s life and do not change the power’s other effects. You can’t receive the benefit of bloodgreedy racial trait when using this power.

Possuindo uma herança vampírica, considerada maldita por muitos, os dhampirs (dhampiresa no feminino singular) não possuem reinos, vivendo em territórios de outras criaturas ou nas pouquíssimas comunidades próprias de sua raça ou de vampiros. Eles geralmente são temidos e odiados pelo mundo o qual habitam.

Jogue de dhampir se você quiser…

Ser um herói que possui uma mácula para superar.

Ser um pária que luta pela sobrevivência entre aqueles que lhe odeiam.

Ser um membro de uma raça que favorece as classes bruxo (warlock), ladino (rogue) ou bardo (bard).

Qualidades Físicas

A aparência de um dhampir (dhampiresa no feminino) demonstra sua descendência vampírica. Suas orelhas possuem um formato variável, desde o normal da espécie humana até um pontudo élfico ou com pontas similares a espinhos; possuem presas iguais a de um vampiro; seus olhos podem ser orbes avermelhados ou amarelados, ou possuírem a íris de cor vermelha, amarela, alaranjada e até mesmo um cinza tão pálido que parece ser apenas um orbe esbranquiçado. Eles possuem a cor da pele em tonalidades humanas variáveis, desde um pouco mais clara que o normal até um cinza ou pálido cadavérico. Seu cabelo possui tonalidades muito escuras, geralmente sendo o preto, ou tende a ser prateado ou branco.

Dhampirs preferem cores escuras como azul marinho, verde musgo e especialmente o preto ou o vermelho, lembrando sangue. Eles favorecem roupas que possam esconder algumas imperfeições em sua pele, que é um pouco mais freqüente do que em humanos, e luvas para não perceberem que sua pele é fria, um sinal de um vampiro ou dhampir. Eles normalmente gostam de armas espinhentas ou que possuem lâminas curvas.

Jogando de Dhampir

Dhampirs são descendentes de uma antiga linhagem de vampiros. Há várias lendas e boatos de como surgiram os dhampirs e como eles podem “nascer”. Há aqueles que dizem que há vampiros tão poderosos e que conseguiram acumular tanto sangue, podendo gerar um filho com um humano, mesmo que seu corpo naturalmente não permitiria tal feito, gerando assim, descendentes com algumas características de ambos os pais. Outros apontam que dhampirs podem ser gerados caso uma humana grávida – e especialmente o filho que ela carrega, sobreviva ao dreno de sangue de um vampiro e após tornar-se um “vampire spawn” ou um “vampire lord” através do ritual. Então após o parto, seu filho seria um dhampir. Existe uma terceira versão famosa, dizendo que um dhampir somente é gerado através de um ritual profano, pois apesar de vampiros poderem gerar descendentes com mortais, eles sempre “nascerão mortos”. Independente da lenda, os dhampirs existem há um bom tempo e podem gerar descendentes tranqüilamente como se fossem humanos. A chance de gerar um dhampir que possua algum dos pais não-dhampir é a metade. Por exemplo: um dhampir que gere um descendente com um elfo, possui 50% de chance de nascer dhampir ou meio-elfo. Somente gerando descendentes com tieflings gerará apenas tieflings, devido a sua maldição.

Devido a sua ligação com vampiros e sua fome por sangue, fizeram os dhampirs serem muito odiados desde séculos atrás até os tempos atuais. Isto acabou tornando-os auto-suficientes e amargurados, preferindo muitas vezes a reclusão que expor-se ao perigo de um ataque por parte do povo que não o compreende. Muitas vezes este impacto é tão grande, que não é raro dhampirs que caçam qualquer humanóide apenas por diversão ou ódio. Precisando ser forte para viver em um mundo que os odeiam, dhampirs são difíceis de considerar qualquer um seu amigo. Eles são bons em fingir tais sentimentos, mas poucos conseguem ganhar sua confiança, e para aqueles que conseguem realizar tal feito, dhampirs mostram-se companheiros e até leais.

Dificilmente um dhampir venerará alguma divindade, eles até podem reconhecer que existam, mas para eles os deuses são apenas manipuladores para conseguirem poder, preferindo confiar em si mesmo. Alguns poucos veneram divindades como Vecna, Orcus, Rainha dos Corvos e Sehanine; clérigos e paladinos dhampirs são raros.

Dhampirs preferem viver em lugares em que possam esconder-se ou passarem despercebidos facilmente; como em grandes cidades; ou lugares escuros e sombrios; como esgotos, cemitérios, entre outros. Dhampirs aventureiros normalmente seguem este caminho para serem reconhecidos e não discriminados; outros rejeitam sua descendência e decidem caçarem morto-vivos; também há aqueles que simplesmente buscam ouro e fama. Normalmente dhampirs que decidam seguir outros caminhos além de aventuras se tornam bandidos, chefes de crime, manipuladores, trapaceiros e até caçadores.

Características do dhampir: Solitário, auto-suficiente, selvagem, melancólico, astuto, manipulador, encantador, misterioso, sinistro, soberbo.

Nomes de dhampir: Normalmente usam nomes de humanos, vampiros ou do meio em que vivem. Um dhampir normalmente adquire vários nomes durante sua vida, usando aquele que lhe convém no momento.

Aventureiros Dhampirs

Três exemplos de dhampirs aventureiros são descritos abaixo.

Moebius é um dhampir bruxo que caminha entre o bem e o mal. Há tempos ele tenta se adequar à sociedade humana e fazê-la para de lhe odiar. Ele tem medo que seu pacto com o Reino Distante acabe deixando-o louco e cometendo ações cruéis ou terríveis, pois a cada dia que passa, Moebius sente mais vontade de machucar os outros. Seus parceiros enxergam esta dificuldade e sabem que ele é uma pessoa boa, mas temem que ele torne-se o contrário involuntariamente. Moebius acredita que seu destino está traçado nas estrelas e de alguma forma ele será importante.

Elisabeta é uma dhampiresa ladina que se sente em casa nas ruas de cidades humanas. Ela fazia parte de uma gangue, mas traiu seus comparsas para conseguir ouro. A realidade do mundo para ela é sobrevivência, e ela fará qualquer coisa para conseguir uma boa vida. Fugindo da gangue, ela se uniu a um grupo de aventureiros. Com o grupo, ela começou a ganhar riquezas e fama, coisas que mais deseja. A experiência com amizade entre os membros do grupo é algo novo para ela, que viveu durante muito tempo no meio de traições.

Kaedon é um dhampir bardo, muito trovador e astuto. Ele sempre teve talento para a lábia e um conhecimento de lendas estrondoso. O povo de sua terra natal o odeia, assim como muitos neste mundo, o que o obrigou a seguir uma carreira de perigos, o qual ele não teme mais. Com palavras carismáticas e inspiradoras, seus companheiros conseguem ir além do limite, assim como Kaedon que sempre está à procura de um desafio mais perigoso. Ele acredita que suas baladas e feitos irão acender uma luz neste mar de trevas.

NOVOS TALENTOS

Heroic Tier Feats

Blood Scent [Dhampir]

Prerequisites: Dhampir, trained in Perception

Benefit: Whenever time a living creature is bloodied, you can track her localization. You can use a minor action to determine the exact position of a creature up to 5 squares of you without a Perception check. If you try to localize the position of a creature more than 5 squares but less than 20 squares, you only knows her supposed localization.

Manipulative Gaze [Dhampir]

Prerequisites: Dhampir, Cha 13

Benefit: You can use the manipulative gaze as an encounter racial power instead of blood drain racial power.

Manipulative Gaze Dhampir Racial Power

With a gaze, your eyes glow and you penetrate in victim’s mind, subjugating her to do what you want.

Encounter Charm

Minor Action Ranged 5

Targets: One creature

Attack: Charisma vs. Will

Hit: The target is dominated until the end of your next turn. You only can dominate one target per time.

Ranged Blood Drain [Dhampir]

Prerequisites: Dhampir, blood drain racial power

Benefit: You can use the blood drain racial power with ranged 5 or melee 1.

Paragon Tier Feats

Bloodbath [Dhampir]

Prerequisites: Dhampir, blood drain racial power, ranged blood drain

Benefit: You can target up to 3 creatures in an area of blast 3 when using the blood drain racial power. You only spend a single healing surge, not a surge per creature.




 

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