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09
mar
09

Podcast do Dragão Careca Sessão #00 – Vida de RPGista

Vida de RPGista
Rolem a iniciativa! Apresento-lhes o novíssimo podcast realizado numa fusão do RPG no Paço e o Castles & Dragons. Este é apenas o episódio piloto e, consequentemente, o áudio e a edição não estão 100%. Tivemos problemas com delay na conexão e alguns lags, por isso meu áudio  não ficou tão legal em algumas partes.

Nesta sessão eu, Jean da Silva “Dragão”, e Daniel Braga falaremos sobre como conhecemos e começamos a jogar RPG, bem como algumas opiniões e pérolas de nossa vida RPGística. Saiba neste podcast porque Adão é um perigo para lobisomens solteiros e que, para sair de enrascadas, é preciso fazer amizade com Beholders, além de conhecer que existe uma licantropia não muito comentada e que é um desastre para qualquer coisa que ficar em seu caminho, especialmente objetos comuns. Tudo isso e muito mais no podcast do Dragão Careca! (mas todos não são carecas? Ou deve existir algum com cabelo?)

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Duração da Gravação: 51 min

Tamanho do Arquivo: 23,4mb

Para críticas, elogios, sugestões, erros, ajuda, etc… Comente no post!

07
mar
09

Os Poderes #1 – Marcial

Olá leitores, apesar de ja ter saído inúmeros posts sobre análises e conceitos da quarta edição, dessa vez eu mesmo resolvi me pronunciar de acordo com o que anda rolando em minhas sessões, e minha visão sobre a quarta edição. Hoje analisarei e darei algumas dicas com relação aos poderes.

O QUE É PODER?

Parece meio óbvio, mas não hesitarei em fazer uma introdução para minhas opiniões. Poder é uma possibilidade, logo um poder poderia simplesmente ser representado por uma habilidade que um vendedor possui para vender artigos de cerâmica, um digitador que consegue reescrever um texto em pouco tempo. O poder é uma tática e/ou habilidade desenvolvida para realização alguma coisa, é a possibilidade de fazer essa tal coisa.

Proezas

Isso que é um D&D Live! destaque para o bardo no fundo...

Isso que é um D&D Live! destaque para o bardo no fundo...

É o nome dos poderes que possuem a fonte marcial. São habilidades e táticas em combate, formas de se obter vantagens sobre o adversário. Em geral são proezas de grande esforço físico e até mental, requerindo muita agilidade, força bruta, raciocínio rápido e percepção. Naturalmente o aventureiro aprendeu tais proezas durante seu treinamento e/ou experiências vividas, ou melhor, combatidas. Ele aprendeu várias táticas para serem usadas, mas prefere se esforçar em aprimorar a que acha mais vantajosa e que facilita sua mobilidade numa batalha de acordo com seu estilo de luta. Um guerreiro mais agressivo e cheio de truques provavelmente dará preferência para as proezas que se beneficiam do uso da Destreza e também aquelas que normalmente colocam seu adversário em posições ou estados desvantajosos, aproveitando para um golpe certeiro.

vítima de um spinning sweep

vítima de um spinning sweep

Um claro exemplo disso é o Spinning Sweep, em que nosso guerreiro malandro aprendeu com brigas de rua: ele procura um meio de golpear seu oponente em algum ponto fraco ou se aproveitar de uma falha em sua defesa, desferindo o golpe e deixando-o desequilibrado por um instante de milésimos de segundos, mas o suficiente para derrubá-lo ao chão, dando uma rasteira.

Sugestões para o roleplay: Aproveite para alterar as descrições de seus poderes de acordo com o estilo do seu personagem. Usando como exemplo o mesmo poder (Spinning Sweep), o draconato da minha última sessão desferia uma machadada violenta para o alvo perder equilíbrio, então ele fazia um encontrão no cara para ele cair no chão. Isso combina porque esse personagem usa a build battlerager vigor e um machado de duas mãos.

Outras idéias também seriam fazer o poder ser menos “natural” e mais magico, alterando tanto a descrição ou alguma palavra-chave se for necessário. O senhor da guerra na minha última sessão é um monge do deus da ordem, então quando ele usa inspiring word, além dele proferir palavras de pura inspiração, uma aura revitalizante e confortante emana de seu corpo, demonstrando seu treinamento no monastério.Agora procure não alterar a descrição dos poderes tirando as características principais que marcam como ele é (como a rasteira do spinning sweep).

Cai dentro Maluco! bora joga Live!

Cai dentro Maluco! bora joga Live!

Claro que alguns poderes a modificação fica mais fácil do que outros, enquanto há poderes que são tão simples que nem é preciso modificar para aproximar mais do estilo de seu personagem, mas combinar com seu mestre que seu personagem preferencialmente faz isso ou aquilo quando usa os poderes (ou até renomeá-los), vai ser bem mais diferenciado do que simplesmente ser diferente do Ladino B por causa da build e escolha de poderes.

Bom galera, este post foi mais minha opinião para aqueles jogadores novatos e pouco experientes. Espero que tenham gostado e que valha a pena ser lido. Aguardo feedbakc para os próximos sobre as fontes Arcano e Divino.

06
mar
09

Biblioteca do Lorde Gaimann – Iniciativa 4e

Iniciativa 4e

Olá caros leitores, chegamos na 5º iniciativa e o tema de hoje é Livros. Procurei fazer meu artigo inspirado no dungeon delve, mas está sem o mapa (não consegui achar um bacana xD) e sem muito background. Aproveite para criar e usar o que quiser, além de que todo o conjunto dessa iniciativa ficará muito bom em uma aventura. Aproveite e divirta-se!.

A Torre de Gaimann

Situada dentro de sua gigantesca torre na sombria Floresta das Noites Insones, simultaneamente entre os planos da Agrestia das Fadas e o mundo natural. É dito que a mera presença da maldição de Gaimann distorceu toda a fauna e flora da região, levando-a uma vida de decadência e selvageria.

Sua biblioteca contém um dos maiores acervos de informações sobre muitos dos segredos do universo, e de muito valioso poder. É especulado que dentro de sua biblioteca, assim como sua torre, criaturas e perigos terríveis aguardam aqueles que ousarem desbravá-la. Lorde Gaimann nunca mais fora visto desde a última era, muitos dizem que ele fora amaldiçoado para viver preso em sua torre eternamente.Iniciativa 4e

A Biblioteca de Gaimann

É uma enorme camâra com dois andares e inúmeras estantes de livros, grimórios e pergaminhos. Para sua conveniência, pode colocá-la como uma ruína ou perfeitamente intacta. Na biblioteca possuem vários guardiões e armadilhas. É dito que os próprios livros estão vivos, possuindo resquícios da mente de seu lorde e que guardiões de ferro e pedra protegem o lugar. Uma coisa que aventureiros destemidos descubrirão ao investigar o lugar não será apenas criaturas, mas que qualquer livro pode ser altamente perigoso.Esta masmorra é para personagens de nível 8 a 10. Os encontros e características do lugar então a seguir, assim como sugestões de como usá-la.

Novos Monstros

Zumbi Arcano

Zumbis arcanos são mortos-vivos imbuídos e mumificados com pergaminhos mágicos, possibilitando-os a conjuração de magias. Eles possuem o mínimo de inteligência suficiente para usar estratégias em combate e conjurar magias.

Zumbi dos Punhos Mágicos                Escaramuçador de Nível 7
Humanóide natural médio (morto-vivo)                              XP 300

Iniciativa +8             Sentidos Percepção +12; visão no escuro
PV 76; Sangrando 38
CA 21; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 20
Imunidade doença, veneno; Resistência 10 necrótico; Vulnerabilidade 5 radiante; veja também fragilidade zumbi
Deslocamento 6
c – Pancada Arcana (padrão; sem limite) ♦ Energia
+12 vs. CA; 2d6+5 dano de energia, e o zumbi dos punhos arcanos pode ajustar 1 quadrado.
C – Ataque Atordoante (padrão; sem limite) ♦ Energia
Apenas se possuir vantagem em combate; +10 vs. Fortitude; 2d8+5 dano de energia e o alvo recebe uma penalidade de -2 no seu próximo ataque.
Ligação Mágica (mínima; sem limite) ♦ Energia
O zumbi dos punhos arcanos perde 5 PVs para conceder um bônus de energia +2 no próximo ataque e dano de um aliado a 2 quadrados.
R – Suicídio (livre) ♦ Energia
Quando o zumbi dos punhos arcanos tiver 19 PVs, ele pode provocar uma explosão de energia mágica destruindo a si mesmo. A explosão causa 3d10+5 de dano e alcance de explosão restrita 1.
Fragilidade Zumbi
Um acerto crítico obtido contra o zumbi dos punhos arcanos reduz o zumbi a 0 PVs.
Tendência Indiferente Idiomas
For 20 (+8) Des 17 (+6) Sab 18 (+7)
Con 15 (+5) Int 5 (+0) Car 6 (+1)

Táticas do Zumbi dos Punhos Arcanos

O zumbi dos punhos arcanos preferencialmente age em conjunto com alguma outra criatura para se beneficiar de seu ataque atordoante. Geralmente quando algum de seus aliados está tendo dificuldades, ele usa sua ligação arcana para auxílio, e normalmente quando está preste a morrer, o zumbi dos punhos arcanos usa suicídio para tentar matar seus oponentes. Os pergaminhos mágicos no corpo do zumbi se desfazem em cinzas e não podem ser reaproveitados como resíduo.

Zumbi Arcanista                                                     Artilheiro de Nível 7
Humanóide natural médio (morto-vivo)                            XP 300

Iniciativa +8               Sentidos Percepção +6; visão no escuro
PV 64; Sangrando 38
CA 19; Fortitude 32, Reflexos 20, Vontade 20
Imunidade doença, veneno; Resistência 10 necrótico; Vulnerabilidade 5 radiante
Deslocamento 5
c – Livrada (padrão; sem limite) ♦ Elétrico
+12 vs. CA; 1d8+5 dano elétrico e o alvo concede vantagem de combate contra todos os inimigos do encontro até o fim do próximo turno do zumbi arcanista.
D – Rajada Fantasmagórica (padrão; sem limite) ♦ Necrótico, Elétrico
Distãncia 10; +12 vs. Vontade; 2d8+5 dano elétrico e de energia, e o alvo fica pasmado até ofim do turno do zumbi arcanista.
D – Derrubão Arcano (padrão; recarga 4/5/6) ♦ Energia
+12 vs. Reflexos; 3d8+5 dano de energia e o alvo cai no chão.
R – Chamas da Morte (mínimo; encontro) ♦ Flamejante
Após um ataque bem sucedido, o zumbi arcanista pode fazer seu alvo entrar em combustão, causando dano contínuo 5 Flamejante (TR encerra).
Ligação Mágica (mínima; sem limite) ♦ Energia
O zumbi dos punhos arcanos perde 5 PVs para conceder um bônus de energia +2 no próximo ataque e dano de um aliado a 2 quadrados.
Tendência Indiferente Idiomas
For 15 Des 20 Sab 17
Con 16 Int 7 Car 7

Táticas do Zumbi Arcanista

O zumbi arcanista preferencialmente ataca os adversários que estiverem próximos a seus aliados, concedendo-os vantagens de combate. Ele procura usar chamas da morte no adversário que aparentar ser mais poderoso ou que estiver dando muitos problemas para seus aliados. Quando necessário, o zumbi arcanista cede 5 PVs para facilitar os ataques de seus aliados em algum oponente muito forte. O livro que o zumbi carrega é usado para canalizar suas magias e ele se desfaz em cinzas quando o zumbi é morto.

Elemental de Livros

Livros animados através de complicados rituais mágicos. Eles são ferozes e avançam sobre seus inimigos. O elemental de livros possui vários ataques que incapacitam seus oponentes. Eles normalmente protegem as câmaras importantes de conjuradores em conjunto de golens e similares.

Elemental de Livros                               Controlador de Nível 10
Animado grande                                                                               XP 500

Iniciativa +11                Sentidos Percepção +10; visão no escuro
PV 108; Sangrando 54
CA 24; Fortitude 23, Reflexos 25, Vontade 22
Imunidade doença, veneno, movimento forçado de ataques corporais e à distância; Resistência 5 ataques corporais e à distância; Vulnerabilidade 5 Flamejante; veja também vulnerabilidade aleatória.
Deslocamento voo 8 (pairar)
c – Livrada (padrão; sem limite)
Alcance 2; +13 vs. Reflexos; 2d6+5 dano e o alvo cai no chão.
D – Raio Mágico (padrão; sem limite) ♦ Veja Abaixo
Distãncia 10; +12 vs. Reflexos; 3d8 dano e o alvo fica sobre o efeito correspondente a seguir. Antes de rolar o ataque, role 1d6 ou escolha o tipo de dano a seguir:
1 Flamejante – dano contínuo flamejante 5 (TR encerra).
2 Elétrico – alvo fica imobilizado até o fim do próximo turno do elemental de livros.
3 Congelante – alvo fica lento (TR encerra).
4 Energia – alvo fica pasmado (TR encerra).
5 Radiante – alvo fica cego até o fim do próximo turno do elemental de livros.
6 Necrótico – alvo fica enfraquecido (TR encerra).
R – Tufão Destruidor (padrão; sustentar mínima; recarga 5/6) ♦ Energia
Explosão restrita 2; +13 vs. CA; 4d8+5 dano de energia e cria uma zona que ocupa todos os blocos do elemental de livros e 2 blocos em explosão até o fim de seu próximo turno. Enquanto estiver sustentando a zona, causará 2d6 dano em criaturas que Iniciem seu turno ou entrem na zona.
A – Bola de Fogo (padrão; recarga 6) ♦ Flamejante
Explosão de área 3 dentro de 10 quadrados; +12 vs. Reflexos; 3d6+5 e dano contínuo 5 flamejante (TR encerra).
Livrada Oportuna (imediata interrupta)
Os quadrados do elemental de livros podem ser ultrapassados. Caso ocorra, ele pode usar uma ação imediata interrupta em alvos que entrarem ou iniciarem seu turno dentro do elemental de livros, causando 2d6+5 de dano.
Vulnerabilidade Aleatória
Após cada ataque do raio mágico, o elemental recebe vulnerabilidade 5 contra o tipo de dano que ele usou em seu ataque além da vulnerabilidade fixa. Caso o tipo de ataque tenha sido Flamejante, sua vulnerabilidade ficará 10 e não 5.
Tendência Indiferente Idiomas
For 16 (+9) Des 23 (+12) Sab 18 (+10)
Con 20 (+11) Int 6 (+4) Car 7 (+4)

Táticas do Elemental de Livros

O elemental de livros procura ir para cima do maior número de adversários que puder, aproveitando sua livrada e pancada oportuna, além do tufão destruidor. O elemental de livros aproveita o uso da bola de fogo logo no início do encontro, a menos que não consiga atingir muitos oponentes, reservando para quando houver oportunidade.

Nova Armadilha

Livro Explosivo                                  Blaster Lacaio de Nível 5
Armadilha                                                                                       XP 50

Um livro chama sua atenção, ele possui uma capa de couro e alguns detalhes, um livro comum. Quando você o abre e começa a ler suas frases, o livro explode, engolindo-o em chamas mágicas.
Armadilha: O livro possui um ritual conjurado para fazê-lo explodir quando alguém abre e começa a ler seu conteúdo, seja mentalmente ou recitando suas palavras. Aproveite para usá-lo como parte de algum enigma ou como obstáculo quando os jogadores precisam pesquisar alguma informação.
Arcanismo
• CD 20: O personagem percebe a emanação mágica do livro.
Intuição
• CD 25: O personagem chega a conclusão que há algo estranho no livro, sentido alguma espécie de vibrações negativas advindas dele.
Gatilho
Quando alguém abre e começa a ler as palavras do livro, seja mentalmente ou recitando.
Ataque
Ação Imediata Interrupta Explosão de Contato 1
Alvos: Todas as criaturas na explosão.
Ataque: +6 vs. Reflexos
Acerto: 3d6+4 dano flamejante.
Contramedidas
• Não ler o que está escrito.
• Um personagem pode tentar desfazer o feitiço lançado sobre o livro. Para é preciso de 4 sucessos antes de três falhas de Arcanismo CD 20. Sucesso desativa o feitiço. Falha faz o livro explodir, realizando seu ataque.
• Um personagem pode atacar o livro (CA 8, outras defesas 5; 5 PVs; resistência 5 tudo). Caso erre ou não o destrua com um único ataque, o filho explode, realizando seu ataque.

Como assim? Armadilha Minion?

Sim, elas existem! assim como os monstros lacaios (minions), quatro dests armadilhas equivalem a uma armadilha de mesmo nível. Elas são lacaios quando seus ataques são desativados após o primeiro. Para evoluíla, use as mesmas dicas no livro do mestre para o aumento e decrésimo de nível dos monstros. Para o dano, use o tipo de dano mínimo (low damage) da tabela de danos limitados (limited damage) e aumente as CDs de acordo com o nível na tabela das CDs do livro, mas sempre adicionando +3 na CD de Arcanismo e +5 na CD de Intuição.

Novo Ritual

Livro Explosivo
Engane seus inimigos com ele, ou simplesmente atire-o e veja seus adversários explodirem.
Nível: 5                                 Custo de Componentes: 50 PO
Categoria: Outro             Preço de Mercado: 200 PO
Tempo: 10 minutos       Perícia Chave: Arcana ou Religião (sem teste)
Duração: Permanente até ser explodido.
Você cria um livro que explode quando alguém o abre e começa a ler, igualmente a armadilha Livro Explosivo. A diferença é que o livro pode ser jogado em seus oponentes (distância 5/10, o quadrado do alvo será o ponto de origem de uma explosão restrita 1; +6 vs. Reflexos; 3d6+ metade do modificador de Inteligência ou Sabedoria do conjurador; ataca todos dentro da explosão).

Sugestões

  • Para os encontros na biblioteca, misture com alguns construtos ou similares, como gárgulas, golens, homúnculos e etc. Se quiser pode também usar estas criaturas do Tomo 4e, apenas ajuste o nível de acordo com seu gosto.
  • Se quiser colocar itens mágicos na biblioteca, uma dica seria colocar estes novos livros mágicos do Aldetoron.
  • O Rolando 20 fez uma armadilha bem bacana, pode ser um bom desafio dentro da Biblioteca do Lorde Gaimann.
  • O Demonomicon do Ooze poderia ser usado como peça chave em sua campanha. Os inimigos poderiam tentar pegá-lo e os jogadores teriam de impedir, por exemplo. Recomendo, e muito, aumentar o nível das criaturas e da armadilha caso deseje usá-los, principalmente pelo fato do livro ser um artefato épico.
  • Procure fazer algum enigma ou fazer com que os jogadores precisam de alguma informação contida nos livros do Lorde Gaimann, pode ser uma informação vital para o sucesso na campanha ou aventura.
  • Para o encontro com o elemental de livros, sugiro que coloque alguns obstáculos, fazendo com que os jogadores fiquem próximos da criatura, mas sem exagerar.
  • Para encontros com os zumbis, coloque vários deles e faça os jogadores ficarem surpresos com as artimanhas que eles usam em combate. Tente colocar ambos os dois tipos, ou então o escaramuçador junto de alguma criatura que dê penalidades ou ajuste os pjs no combate. Para o artilheiro, coloque monstros que se beneficiam de vantagens de combate.

Links para os artigos dos outros blogs

03
mar
09

Monstros Favoritos

Inspirado pelo post do top 10 monstros que você adora do Rolando 20, resolvi fazer o meu próprio =D.

10. Dragões – Acho que todo fã de D&D deve gostar de dragões, ao menos um pouco. Eles são poderosos, gananciosos e de alguma forma ou outra devem aparecer em uma campanha, sejam jovens ou anciões. O vermelho é meu preferido, mas como adoro regiões gélidas, os brancos também possuem espaço ao lado dos vermelhinhos.

9. Gárgulas – Apesar de não muito carismáticos, acho-os maneiros. É uma boa pedida para por combates contra gárgulas em masmorras ou castelos e fazer com que eles ataquem e depois se finjam de estátuas para enganar os Pjs, é divertido ver a cara de pavor deles para encontrar os bichanos.

Yuan-ti8. Yuan-Ti – Acho bem legal esse povo-serpente, bem ao estilão Old, principalmente se residirem em locais que lembram o oriente médio ou a áfrica. Também outra coisa divertida de interpretá-los, é falar bem asssssim poissss é rulezzzz. Fica bem divertido em jogo.

7. Demônios – Eles vêm em todos os tipos, cores e formas, mas (quase) sempre são assustadores. Vrocks e Canoloths (mastins demoníacos? maneiro!) são muito legais, mas como sempre, o balor (a.k.a monstrengo de fogo do LOTR) é o meu favorito dentre eles.

6. Archons – Acho muito legal os elementais e seus afiliados. Os archons que possuem na 4e (não lembro deles na 3.5) são muito legais e multi-coloridos. Legal é ver a expressão na face dos pjs quando confrontados por vários archons diferentes.

5. Enxames – Adoro enxames por uma razão: podem ser feitos de praticamente qualquer bicho que seja ávido por matar os pjs. Lembro de todas as vezes que uso enxames, o resultado é: pjs se apavoram com a redução de dano e que eles podem passar por quase qualquer lugar. Meus favoritos são enxames que possam passar doenças ou aqueles que causam danos flamejantes, etc…

GoblinBugbearHobgoblin4. Goblins – Adoro goblins, inclusive minha última aventura eles foram muito explorados. Todo tipo de goblin é legal, seja bugbear, goblin, hobgoblin. São divertidos de jogar e servem de bucha-de-canhão para qualquer outra criatura inteligente mais poderosa que eles.

3. Trolls – Colocar uma horda de monstros grandões, estralhaçadores e que regeneram é um dos piores pesadelos dos jogadores. Toda campanha, não interessa quando, tem que ter um combate contra trolls.

2. Aberrações – Acho muito legal estes monstrinhos que deixam os jogadores malucos ou com o estômago embrulhado. Muito legal usar beholders, aboleths, mind flayers, e os foulspawn (que podem vir em várias formas e tamanhos também).

Exército de Mortos-vivos1. Mortos-vivos – Vêm em todos os tipos e sabores, adoro colocar mortos-vivos em minhas aventuras, sejam meros zumbis ou poderosos liches. Os mais legais são os ghouls, liches, wights. Mais legal ainda é poder transformar praticamente qualquer criatura num morto-vivo =D.

Então, quais são os monstros favoritos de vocês?

02
mar
09

Ep1. O Resgate – Corte das Sombras

Forte LarundragBeleza galera? Estou inaugurando uma nova seção em que colocarei um diário resumido de minhas aventuras, dêem uma olhada em minha página de campanha para mais detalhes, Lendas de Aldaria. A Corte das Sombras é minha primeira campanha do D&D4 que mestro e será contra remanescentes de uma antiga força datada desde a era em que as divindades lutaram contra os primordiais.

Aventureiros

  • Ajax Witkor (NPC, mestre) – Draconato guerreiro build battlerager vigor.
  • Berian (Júnior) – Meio-elfo senhor da guerra híbrido com defensor.
  • Cyrax Castell (Lucas) – Tiefling patrulheiro duas armas híbrido com ladino.
  • Link Castell (João) – Eladrin mago de cajado.

Início

2 de Aprilara (Fevereiro), primavera. Começaram na cidade de Rio Agreste, situada ao lado do Rio Addamor, entre as Colinas Lunares e ao lado da Floresta Rivenbaur.

Aventura

Nossos heróis estavam na casa de Link (a.k.a Quartel General), situada no oriente da Praça Central, no Mercado. Todos estavam descansando e Cyrax resolveu passear pela cidade até que a voz maldita ecoou em sua mente. A voz mandou que ele pegue um pergaminho muito antigo no quarto de Link e entregasse para um homem próximo da taverna Pônei Celeste. Link estava fora e quando estava voltando, percebeu que Cyrax andava a passos apressados para o centro. Sabendo que seu meio-irmão é um encrenqueiro de primeira, resolveu seguí-lo. Ele chegou até o local indicado, mas o homem, trajando vestes negras e escondido por um capuz o percebeu e conseguiu despistar Link. Cyrax entregou o pergaminho relutantemente, mas não gostaria de pensar nas consequências de não obedecer a voz maldita. A única coisa marcante que conseguira reparar no humanóide, era um dente de ouro.

Após o encontro, Cyrax e Ajax resolveram ir para a excelente taverna Bafo de Dragão. Link não soube o que seu irmão fez, mas ficou desconfiado. Após algum tempo de diversão (e o Cyrax ter roubado alguns clientes usando jogos de trapaças), Todos resolveram comemorar a Noite Mercante, um evento que ocorre algumas vezes ao ano para celebrar o comércio próspero da cidade, uma noite em que a Praça Central é dominada por um contingente de comerciantes de todos os tipos e alguns nobres para uma grande festa. Eles se encontram na taverna e resolvem beber um pouco, mas são interrompidos quando a porta é arrombada por dois hobgoblins trajando armaduras de couro negras e mais outros quebram as janelas e ateiam fogo no estabelecimento. Os invasores iniciam uma festa de sangue e os heróis entram em ação. O combate foi devastador, para ambos os adversários e a taverna que ficou completamente destruída. Naireb, o chefe do estabelecimento, indignado com a situação, põe a culpa no Cyrax e o ameaça de morte se ele retornar, ele está cansado do tiefling apenas “dar calote” e arrumar confusão.

Guardas da cidade chegam ao local e avisam que há mais hobgoblins invasores, alguns deles são direcionados a cuidar dos feridos e patrulhar a região, outros decidem seguir em frente para onde foram despachados, onde haviam mais hobgoblins. Os heróis vão junto com este último grupo de soldados. Chegando no local, eles encontram um enorme ogro e goblins destruindo as casas e ateando a cidade em chamas. Os guardas tentam enfrentar o ogro diretamente, mas são explodidos com um barril de piche fervente. Os aventureiros por sua vez, bolam uma estratégia para acabar com o grandão rapidamente, enviando Ajax, o suicida do grupo, para causar uma distração enquanto os outros atacam pelos flancos. A manobra quase funcionou, exceto que não esperavam outro barril em sua direção. Apenas Cyrax escapa por estar mais distante, e Link apenas foi pego pelo intenso calor das labaredas. Com táticas exemplares de Berian, eles conseguiram explodir todos os barris que o ogro carregava e Berian desferiu o golpe final, arremessando seu martelo e quebrando o crânio da criatura.

Após normalizada a situação, no outro dia são convocados por Sir Jeffrey, líder da defesa da cidade para uma missão de resgate, várias pessoas foram sequestradas e os mais importantes artefatos do Salão do Valor foram roubados. Eles aceitam a missão e logo em seguida partem para o local indicado no mapa que Morrik, um hobgoblin capturado (que foi interrogado calarosamente pelos Pjs) desenhou.

Partindo da cidade na área oeste, eles resolveram obter mais informações com os fazendeiros locais e com um grupo de elfos que defendem a região. Eles conseguiram informação suficiente para entender corretamente o mapa mal desenhado pelo hobgoblin e se precaverem contra o perigo da Floresta Rivenbaur e a área ocidental das Colinas Lunares. Dois dias se passaram até encontrarem o covil dos hobgoblins, o Forte Larundrag, construído a eras atrás após a verdejante Rivenbaur.

Adentrando as catacumbas do forte, eles descobrem que um grande grupo da Mão Vermelha, um clã muito antigo de hobgoblins que aterrorizaram Rio Agreste anos atrás, comanda o lugar. Interrogando os goblins e hobgoblins, descobrem que o forte possui fortes ligações com o Pendor das Sombras, e uma espécie de feiticeiro é quem está por trás disso.

Após passarem por várias situações perigosas nas tumbas do forte, eles conseguem revelar os segredos do enigma que impedia a passagem para o segundo andar da masmorra. Coletam informações que o forte provavelmente fora usado por várias gerações e líderes regionais muito importantes, sendo palco de várias batalhas épicas. O que intriga é uma grande conexão com as trevas, representada por estátuas e símbolos representativos de Orcus e Tiamatt. Também encontraram uma sala em que estava sendo escavada pelos goblins do lugar, provavelmente a procura de artefatos soterrados, pois algumas áreas do forte estavam muito arruinadas.

Dois prisioneiros foram encontrados no primeiro andar. Eram Setanian, um velho humano capitão da guarda da cidade, que agora era o responsável por proteger o Salão do Valor, aprisionado em uma cela numa sala de torturas. O outro prisioneiro era Jalissa, uma elfa aprendiz de clériga, serva de Khrono, que estava inconsciente durante um ritual profano que um cultista goblin estava realizando em uma das salas da tumba. O terceiro prisioneiro, um soldado da cidade, foi encontrado morto, devorado pelo lobos que protegiam uma câmara anterior à sala de torturas.

No segundo andar, tiveram de passar por um corredor da morte, onde vários pêndulos afiados dançavam de um lado ao outro, enquanto combatiam criaturas sobrenaturais feitas de magma. Eles encontraram um templo de Orcus protegido por gnomos, que após interrogados, foram contratados pelo feiticeiro.

Kalarel, o feiticeiro negroEles seguiram seu caminho pela masmorra e descobriram a sala onde o feiticeiro se encontrava. Ele estava realizando um ritual para abrir um portal para o Pendor das Sombras e controlar seus residentes. Os heróis chegaram tarde demais, encontrando os outros três prisioneiros mortos, vítimas do ritual. Um combate feroz ocorreu no grande salão, que quase custou a vida de Cyrax e Link, ambos tombaram inconsciente pelos ataques do feiticeiro. Ajax e Berian conseguiram resistir quase além de seus limites, incapacitando o feiticeiro de lutar.

Eles descobriram sua identidade, era Kalarel, que ajudou a Mão Vermelha no ataque a Rio Agreste, e mais curiosamente, ele possuía um dente de ouro igualmente ao homem que Cyrax entregou o pergaminho. Os planos dele acabaram, sendo tragado através do portal pelo monstro que invocaria após a conclusão do ritual. Link e Cyrax foram reanimado por seus parceiros através de poções de cura, então Link fechou o portal através de várias frases arcanas que ele conseguiu se lembrar devido um detalhado estudo da aura mágica do ritual, uma espécie de contramagia, truque aprendido com umde seus mentores nas artes arcanas da Academia de Brindol.

Após o embate, eles se encontraram com o líder da Mão Vermelha e seus bugbears guarda-costas, um combate difícil, mas que não obteve baixas no grupo. Nos aposentos do líder hobgoblin encontraram os artefatos saqueados do Salão do Valor.

Eles voltaram para a cidade triunfantes, mas com a sensação de impotência em não terem conseguido salvar as vidas dos outros prisioneiros e com interrogações sobre o que significava realmente o ataque a Rio Agreste e a tentativa de Kalarel invocar uma horda de criaturas do Pendor das Sombras.

Na cidade, o grupo foi celebrado como verdadeiros heróis numa festa dentro do Salão do Valor. O Lorde Van Laurent os nomeou com o título de cavaleiros, oferecendo várias regalias dentro da cidade. Os dias após a missão de resgate foram os melhores durante toda a vida de Cyrax, agora ele era respeitado e pela primeira vez não foi discriminado pelos cidadãos de Rio Agreste, exceto talvez, por unicamente saber que fora ele quem provocou todo o terrível incidente.

Observações

  • Houve um grande avanço na interpretação de meu grupo, evoluíram de nível. Apenas o Link ainda não parece estar 100% imerso no jogo, tenho que avaliar como farei para conseguir que ele tenha maior imersão.
  • Cyrax acabou sendo o mais prejudicado pelo fato de a maioria dos combates possuírem espaços médios para deslocamento e alguns encontros com vários terrenos difíceis. Outra coisa que o prejudicou foi não ter usado muito sua perícia em Acrobacia, que é excelente.
  • Link não jogou em seu 100% durante a aventura toda, apenas nos últimos encontros que passou a entender melhor como funciona as táticas de um controlador. Ele normalmente usava seus poderes contra poucos adversários ou em momentos desnecessários, sem contar as 3 vezes que quase matou o grupo inteiro com Burning Hands =( .
  • A aventura foi bem ao estilo “hack ‘n slash” para os jogadores se acostumarem mais com os combates. Nas próximas sessões preciso por uma maior presença de Skill Challenges.
  • É difícil controlar um NPC como se fosse um jogador. Será necessário encontrar uma forma mais fácil, para não prejudicar muito a velocidade do jogo.

Inspirações

  • Fortaleza no Pendor das Sombras
  • Rescue at Rivenroar (Dungeon #156)
  • Algumas ideias aleatórias…

É isso aí galera, se quiserem deem suas opiniões e sugestões para mim sobre os pontos levantados. Sem precisar falar que podem expressar algumas de suas experiências da quarta edição. Vejo vocês no próximo post e já fica o nome do segundo episódio: Cerco no Forte de Baern.

01
mar
09

Criando Personagens Maneiros

Cleric of BaneComo o resultado (já deixei de ver e infelizmente não sei como fechar, se alguém souber, comente) da enquete, venceu os artigos de dicas para RPG, então espero escrever mais posts sobre esse tema.

Hoje escrevo para os jogadores. Quem não quer criar um personagem digno de ser memorável? Quem não quer criar aquele personagem muito show de bola na campanha? Darei algumas dicas.

Lembrando que isto não é uma regra, apenas minha opinião sobre algumas coisas ou maneiras de fazr um personagem inesquecível. Mas já digo, para ser inesquecível, deve ter carisma! (não precisa ser o atributo, ok?)

Raça e Classe

A primeira dica é neste quesito. É um dos mais fáceis e apesar de possuir várias maneiras de deixar um personagem legal, listo aqueles que mais me convém.

A primeira é criar um personagem de um esteriótipo clássico, como elfos patrulheiros, anões guerreiros, draconatos paladinos, etc. Com isso o personagem pode acabar ficando muito parecido com a maioria, mas não necessariamente ele não será maneiro.

Outra forma é escolher uma raça que não combina muito com uma classe, como um eladrin bárbaro, tiefling guerreiro, draconato ladino, etc. Uma observação é que deve tomar um cuidado a mais para não deixar o personagem mais fraco que o normal caso escolha uma raça com bônus quase “incompatíveis” com a classe. Escolha os atributos com sabedoria e pode ser que fique um pouco diferente o estilo de jogo com tal classe. O bom é que fica bem exótico, tirando aqueles esteriótipos, mas se não for bem pensado, pode apenas ficar bizarro, não memorável.
Spike Gauntled

Poderes, Perícias, Whatever

Após o primeiro passo, um ponto que chama muita atenção é o resto das habilidades de seu personagem. Minha sugestão para deixá-lo maneiro e memorável é escolher habilidades menos usadas. Isso não quer dizer que tenha que sair pegando tudo e só entulhar seu personagem; pegue poderes diferentes, mude o estilo do personagem, mas sempre procurando deixá-lo bem jogável (a menos que não se importe com um grupo reclamando e por morrer nas aventuras). Que tal ao invés de criar um outro guerreiro de espada e escudo, escolha a build Tempest do Martial Power e ao invés de por duas espadas, faça seu guerreiro usar duas manoplas de cravos. Interessante, não?

Pintando Seu Herói

Esta é a parte que pode deixar mesmo o guerreiro humano de espada e escudo #350 memorável. Invista pesado nisto, mas não precisa escrever uma bíblia de como seu personagem é. Minha sugestão é colocar características pouco usadas por você ou pelo grupo de jogo. O interessante é criar uma aparência mais exótica para seu personagem, algo que funcione como marca registrada; pode ser simplesmente um moicano cheio de tatuagens e cicatrizes no rosto de um elfo que cheira a carniça, ou um mote estiloso: “te vejo no inferno, brother”.

Escreva um background legal e que tenha a ver com a trama. Aproveite para não colocar mais aquela história de que seu personagem aprendeu sua profissão com um mestre andarilho ou deseja vingança por um bando de goblins ter matado sua família. Não que com clichês um personagem não pode ser memorável, mas se não forem bem dosados, aí não será memorável. Por que não criar um clérigo que viveu sua vida inteira como um sacerdote de uma capela e após um grande evento [coloque a idéia da aventura do mestre aqui], viu-se obrigado a se tornar um aventureiro?

Por fim, descreva os costumes, a personalidade e as roupas de seu personagem. Minha sugestão é criar algo que seja fácil de lembrar em seu personagem, talvez seu guerreiro nunca mate uma criatura por ser um pacifista (mas desse o cacete aos não-pacifistas) ou seu ladino seja um covarde cagão que sempre da um geito no momento oportuno? Não importa como ele será, desde que seja fácil de lembrá-lo.

Interpretando

O último passo é o mais difícil (para alguns nem tanto), dar vida a seu personagem. Apesar de você ter lido todos os passos, este é o mais importante. Tente fazer ações que seu personagem faria, sejam benéficas ou maléficas; participe ativamente do jogo, mas sem estragar a diversão dos outros e procure jogar com um personagem de que goste, não faça o mestre matá-lo só por que ele não ficou do jeito que queria. Ninguém precisa ser um astro de teatro, basta apenas reagir aos acontecimentos como se fosse seu personagem. Pode ter certeza que seus amigos e você nunca o esquecerão!

Ufa! finalmente acabou o post. Espero que tenham gostado e congratulações para aqueles que terminaram de ler. Agora fica minha pergunta a vocês: Qual ou quais personagens inesquecíveis vocês criaram?

22
fev
09

Pôster Motivacional da Semana

Olá galera! vou tentar postar pôesteres motivacionais todos os domingos, sei que não foi o mais votado, mas eu acho eles engraçados e maneiros ^^.

Epic Level Golens

Epic Level Golens

  • Custo de componentes materiais: Bem, acima de 100.000.000 PO.
  • Custo de pontos de experiência: Bastante para fazer você voltar dez níveis.
  • O olhar no rosto dos Pjs quando eles tiverem seus traseiros chutados pelo Monte Rushmore? Não tem preço.



 

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