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03
abr
09

Brincando de Mentir – Iniciativa 4e

Iniciativa 4eOlá queridos leitores, vai ficar um pouco difícil de fazer postagens em meu blog, pois comecei a trabalhar, e é pesado hehe. Procurarei participar de todas as iniciativas, como esta que lhes escrevo. A iniciativa 4e, nossa série de posts quinzenais exclusivos da quarta edição, de hoje é sobre Mentira, então resolvi aplicar isto ao grupo de RPG que tem suas jogatinas de vez em quando.

O meu post é sobre os famosos traidores, como aplicar a traição em seu grupo de RPG. O traidor é aquele que quer se dar bem em cima do seu grupo, mas o resultado dificilmente será esse…

Será que existe algo mais perverso, desprezível e frio que um traidor? Esses salafrários apenas fingem ser seus amigos, criam ótimos laços de relações com vocês e ainda fazem atos heróicos para lhes salvar; vocês se apaixonam por eles e acreditam, para simplesmente no fim de tudo, eles ficarem com a recompensa, pegar o Artefato Sagrado do Cosmos, ajudar o vilão ou atrapalhar seus planos, apenas para fugirem sem deixar rastros.

Há muitos mestres que colocam traidores em seus jogos. Sempre tem aquele velho da taverna, o paladino bonzinho que quase se mata para te ajudar, aqueles caras aventureiros que vocês se unem para recuperar um artefato poderoso que terminaria a guerra. Mas após o grupo conseguir o objetivo destes caras, eles os tiram de vocês, usando para algo muito pior. Mas que desgraçados, não?

Traidores em mesas de RPG são até comuns, mas o que diria se seu personagem for o traidor? A maioria dos mestres proibe isso, ou porque não gostam, ou porque acreditam que estragaria a diversão do grupo. Muitos mestres não gostam de um encrenqueiro chato que ficará com todas as recompenças cobiçadas por todos os outros “amigos de aventuras”.

Darei algumas dicas para abordar este tema entre o grupo de personagens jogadores e fazer um bom traidor (ou bons traidores) para depois que acabar a aventura ou campanha todos saiam ganhando e felizes com o jogo.

Primeira coisa que um jogador deve fazer é pensar por que seria um traidor? Não são todos os aventureiros que agem como aquele clássico paladino honesto de armadura reluzente montado num pégaso, muito pelo contrário, a maioria dos jogadores gostem de interpretar personagens neutros, no meu grupo atual de jogo, apenas eu criei um personagem bonzinho, mas que na verdade nem é tão bom e honrado quanto esse paladino aí.

O que levaria alguém a trair outra pessoa? Nem todos são expetaculares ou bons para certas tarefas, ou ainda não tem poder suficiente para tal. Na verdade é muito mais fácil se aliar com alguém até conseguir o que quiser e depois abandoná-lo ou até eliminar para não sentir o peso da vingança. A traição pode ter N motivos, mas o normal é pelo poder, conseguir botar as mãos naquele medalhão poderoso poderia trazer muitos benefícios. No final das contas, o tradior espera o momento certo para dar o bote e sair correndo para usufruir de tudo o que puder com os resultados de sua traição.

Outra coisa que atento, é que se quiser trair seu grupo para trair a confiança daqueles que botaram fé em você e chutá-los quando alcansar seu objetivo apenas com a ajuda deles, e ainda conseguir sair ileso depois de tudo isso, recomendo que jogue com um aventureiro normal ou bonzinho, essa não é a essência do jogador traíra.

Temos que nos recordar sempre que RPG é diversão e isso se aplica a todos da mesa. Ninguém vai jogar de ser chutado, perder tudo só por que o zé malandro resolveu pegar tudo pra ele e ferrar o grupo. Pode ter certeza que este zé vai se ferrar, e muito. Uma das coisas legais do traidor é ver a cara de perplexidade e raiva que os outros farão, quando você estiver no topo e eles ajoelhados (ou caídos caso você tenha os espancado) perante você. O outro lado, o que eu acho muito mais divertido, será quando o grupo cair em investida para se vingar do que você fez, empalando ou explodindo você quando menos esperar.

A idéia de um traidor é se dar mal. Não será nada divertido se apenas um jogador se diverte e fica bem da vida, todos que jogam RPG devem se dar bem. Pode ter certeza que quando o grupo arranjar uma maneira de se vingar e lutar contra você no encontro final, todos vão se lembrar deste momento e vão achar divertido, para ambas as partes. Sem contar que o simples fato da traição e essa aventura por vingança, pode gerar um bom gancho para a campanha.

O jogador traidor é aquele que gosta de se divertir em grupo, inevitavelmente se seu mestre for muito bom, você vai morrer ou se dar mal. Algo de ruim vai acontecer e é bem importante que esteja disposto a este sacrifício.

Outra dica importante é avisar seu mestre disso. Fazendo um traidor sem o mestre estar ciente disso pode fazem com que no momento da traição ele tenha que mudar muito o roteiro original ou uma batalha ocorrerá entre você e seus “amigos”, ou ele vai optar por cortar o mal pela raiz, te ferra ali mesmo. O certo é avisar o mestre antes, melhor ainda durante a criação do personagem caso já tenha a idéia em mente. Pode ter certeza de que o mestre for bom e legal ele aceitará, justamente por que isso pode gerar ótimos ganchos para a aventura ou campanha, pode ser que o mestre ajuste algo para tornar a trama ainda mais amarrada e ficar mais emocionante! Mas inevitávelmente, você se dará mal. O legal de usar isto como ganchos é que todo o rumo da campanha pode mudar e deixar mais interessante, pode ser que por você roubar os planos do general do bem, a cidade inteira esteja sitiada rapidamente pelas forças do mal, por exemplo.

Outra coisa legal da traição é que pode vir a redenção. Caso seu grupo for bonzinho ou vê que lá no fundo seu personagem não é completamente vil ou até por que você possui uma razão por ter os traído, voc~e poderá ter sua vida poupada. Imagina que cena, após uma batalha emocionante, você é aceito novamente ao grupo e começa mais maduro, com a personalidade renovada e ainda mais com outros vários ganchos que pode proporcionar a seu mestre; quem sabe se seu superior (se tiver um) não descobriu ainda que você está traindo ele para voltar a seu grupo?

O importante de tudo isso é que no final todos saem ganhando, ou seja, se divertindo. O único problema ao meu ver é caso seja necessário o mestre fazer sessões separadas para os “mocinhos” e o “traidor”, mas algo também de interessante podemos acrescentar. Quem sabe após você trair o grupo, o mestre pede a seus colegas de jogo que criem personagens maus que se aliarão a você (ou o servirão, quem sabe?) e pede que você crie outro personagem para cobrir a falta no seu grupo? Dá para fazer ótimos paralelos e será ainda mais emocionante jogar contra seus próprios personagens se o mestre fazer um ótimo trabalho, eu acharia muito gratificante!

Ser o traidor no RPG exige que você goste de se divertir e divertir os outros jogadores, é para aqueles que não se importam em criar o personagem mais forte ou o melhor do que todos e também aqueles competitivos. O traidor é aquele que gosta de sentar na mesa e contar uma boa história para todos presentes, se importando apenas com o tempo divertido gasto. E vocês? acham que se candidatam a ser o traíra do grupo ou que prefere jogar com o bom e velho personagem “certinho” (ou nem isso)?

Iniciativa 4eMatérias da Mentira da Iniciativa

A Colecionadora de Mentiras – Aldetoron

Falso Sacerdote – Covil

A Maldição da Mentira – Rolando 20

Poderes das Ilusões para Magos de Nível 1 a 3! – Nitro Dungeon

Rede de Mentiras – Ooze

Relicário – Dado Mestre

Aproveite as idéias de todo nosso conjunto desta iniciativa para por em suas mesas de jogos!

20
mar
09

Ep2. Cerco no Forte de Baern – Parte 1

Domingo passado mestrei a primeira parte (sessão) do segundo episódio (aventura) da campanha A Corte das Sombras. Foi uma sessão mais interpretativa do que combativa, mas foi muito divertida.

Personagens

  • Ajax – Draconato guerreiro nível 2 (Battlerager Vigor).
  • Berian – Meio-elfo senhor da guerra nível 2 (Inspiring Presence).
  • Cyrax – Tiefling patrulheiro/ladino nível 2 (Two-Blade Style).
  • Link – Eladrin mago nível 2 (Staff of Defense).

História

Capítulo 1 – Dias de Descanso

Nossos quatro heróis, agora nomeados pessoalmente pelo Lorde Van Laurent como Cavaleiros de Rio Agreste, título nobre concebido àqueles considerados confiáveis e fiéis a corte real. Após as grandes festividades de mais uma vitória para Rio Agreste e o resgate dos valiosos artefatos do Salão do Valor, o qual possuem um valor histórico inestimável para a cidade, definitivamente puderam desfrutar de ótimos dias tranquilos aclamados como heróis.

Durante essa cruzada de dez cavalgadas – uma semana de dez dias – Cyrax pagou a reforma da taverna Bafo de Dragão, o qual fora devastada em um combate do grupo contra os goblins invasores, para seu tio camarada Naireb Sharik. Berian, o agora Monge de Khrono, passou estas cavalgadas com constante treinamento e dedicação fervorosa a seu Deus da Ordem. Link, o eladrin mago, descansou enquanto lia a fazia pesquisas sobre a região, mesmo trabalho que seu pai, um arqueólogo fazia. E Ajax, o draconato lâmina-de-aluguel, ajudou a unidade militar da cidade em ataques contra goblins remanescentes nas fronteiras de Rio Agreste. Tudo esteve tão perfeito para todos, exceto por um detalhe…

Boatos eclodiram sobre uma invasão orc nas terras do norte. Brindol, a cidade indestrutível, enviou um chamado às armas para todo cidadão corajoso suficiente para ajudar toda Altaross. Sir Jeffrey, um meio-elfo chefe do Conselho de Defesa de Rio Agreste, eviou uma carta aos Cavaleiros, com um pedido de ajuda. Na Guarnição, Jeffrey pediu em nome do Lorde que eles ajudassem Brindol a repelir o ataque orc, assim Rio Agreste daria bons votos de fé e aqueceria a aliança com Brindol. Os Cavaleiros aceitaram a proposta.

Capítulo 2 – Viajando Novamente

Fora combinado dos Cavaleiros se encontrar com Anders, o anão mensageiro de Brindol, na praça do Mercado, de onde partiriam para Sela Longa, pequena cidade ao norte de Rio Agreste.

Chegando no lugar, eles viram um grupo de aventureiros que assim como eles, atenderam ao chamado às armas. Dois deles possuem conhecimentos de patrulha, um humano de cabelo escuro portando duas gladios e um grande arco, em cima de seu cavalo; e um elfo de cabelo comprido e castanho, sentado próximo ao vagão de mercadorias segurando seu arco longo. Também haviam dois homens de armas, um humano de cabelo bem cortado escuro que usava uma armadura de cota de malha; e um anão de barba castanho com uma cota de malha, um machado e um capacete de chifres, que estava conversando com os outros anões mercadores que seriam escoltados.

Após uma rápida apresentação, os Cavaleiros pegaram seus garanhões e partiram em viajem escoltando os dois vagões mercantis para fora do Portão Norte.

Após uma viagem tranquila entre as Colinas Lunares, eles chegam as planícies de Sela Longa.

Capítulo 3 – Confusão em Sela Longa

Chegando em Sela Longa, uma cidadezinha fazendeira e especialista na criação de ótimos cavalos, os Cavaleiros decidem arranjar um local para se hospedar, pois já estava escurecendo. Cyrax, Link e Ajax decidem dar uma passeada numa taverna-estalagem próxima do centro da cidade, enquanto Berian fora obter informações com os cidadãos sobre os ataques orcs que vêm ocorrendo nas regiões após Brindol.

Cyrax decide se juntar com um grupo que estava jogando um jogo de cartas, apostando 30 peças de ouro. A situação começa a ficar tensa para todos, pois o jogo está muito disputado, eis que Cyrax tem a idéia de usar os conhecimentos mágicos de seu meio-irmão para obter vantagem no jogo. Link consegue ajudar Cyrax, mas um humano de cabelos longos vê a tentativa e denuncia Cyrax.

Uma discussão começa quando Link usa uma magia para fazer aparecer cartas dentro da manga deste humano. Em meio o caos de vozes bravas, Cyrax pega todas as moedas e guarda em seus bolsos ocultos em sua armadura de couro reforçado e dispara correndo. Todos os apostadores correm atrás dele e mais alguns clientes da taverna também, aqueles que não toleram este tipo de encrenca. Uma perseguição em meio as casas de Sela Longa se inicia, Cyrax tenta se esconder de todo o jeito, mas as ruas não são tão estreitas quanto em Rio Agreste, sendo difícil seu ocultamento. Ele consegue usar um caminho para voltar até a taverna. Ele corta a corda que amarrava seu cavalo e salta nele, fugindo para fora dos portões da paliça que envolve a cidadezinha.

Fora da cidade, Cyrax se vê obrigado a dormir próximo a uma árvore, pois os portões só abrem de manhã, e por não ter conseguido convencer o guarda.

Capítulo 4 – Seres Misteriosos

Ajax, Berian e Link se hospedam e vão dormir em seus quartos não muito aconchegantes, enquanto Cyrax está no meio do mato, nada que não estivesse acostumado.

O tiefling percebe uma movimentação próxima do portão de humanóides. Ele se aproxima e vê que são três humanóides encapuzados, um deles desembainha sua espada curta:

– Você não viu isso, se alertar qualquer um, sua cabeça rolará na escuridão. Sussurra o misterioso com uma voz ríspida e intimidadora.

Cyrax deixa eles escalarem o portão com uma velocidade sobrenatural e decide esperar para avisar o guarda. Após alguns minutos, ele grita para o portão, incomodando o guarda que estava tranquilo em seu canto.

– O que você quer seu bastardo? Fala o guarda furioso.

– Exijo que me deixe entrar, vi algumas pessoas escalarem seu portão, sou um Cavaleiro de Rio Agreste, tenho total direito!

O guarda profere uma risada e fala:

– E eu o dono dessa cidade, conta outra muleque! Você só vai entrar quando o portão estiver aberto pela manhã, agora suma daqui!

Cyrax espera o guarda se distrair e decide escalar o portão também.

Capítulo 5 – Ataque Noturno

Assassino

Link interrompe sua meditação após ouvir alguns estalos vindo de sua janela. Relutante, ele a abre e quando olha para cima, um sujeito de vestes negras o acerta com o cabo de sua espada. Link despenca da janela e cai do segundo andar.

Berian se acorda com alguém abrindo a porta de seu quarto e Ajax se levanta após alguém arronbar sua porta. Ambos os sujeitos misteriosos saltam para cima de Ajax e Berian, fazendo movimentos rápidos e enganadores, para desferir golpes mortais. Os sons de aço e pancadas nas paredes acordam a vizinhança.

Após se levantar, Link percebe que o sujeito está próximo, com uma espada curta em punhos. O homem, agora sem o capuz, é um humano de estatura média e cabelo negro bem cortado, sua pele é muito clara. Ele sussurra com uma voz assustadora:

– Sei quem é você eladrin, morrerá agora junto de seus amigos, Link!

O assassino faz movimentos rápidos e se esquiva de um dardo mágico, acertando um golpe certeiro de sua espada curta próximo do estômago de Link. O eladrin sente o terrível golpe e começa a fraquejar. Link profere um encantamento arcano e conjura sobre seu inimigo, fazendo o ficar inconsciente imediatamente. Ele olha para a multidão de pessoas apavoradas e grita:

– Alguém, me arrume uma corda, preciso amarrá-lo!

Na taverna, Berian consegue repelir vários golpes e desferir outros certeiros, o assassino sente-se encurralado e decide saltar pela janela. Com uma velocidade e força surpreendente, ele passa pelas defesas de Berian e salta, caindo no chão em pé. O outro, já amarrado, consegue se livrar do encantamento e fala para o outro assassino desistir do plano, o mandou fugir. Ele parece ser o líder.

Ajax luta bravamente, errando muitos golpes, mas repelindo a maioria de seu adversário. Com um deslize, Ajax consegue um golpe certeiro, seu machado corta profundamente o peito do assassino, derrubando-o ao chão. O draconato percebe que seu adversário muda de aparência, ficando careca e tendo a pele albina. Berian manda Ajax descer para ajudar Link, enquanto Berian salta da janela.

Berian não consegue se manter equilibrado ao alcançar o chão e cai vergonhosamente, Cyrax aparece próximo a Link, com suas espadas desembainhadas. Como um relâmpago, Cyrax e Berian flanqueam o adversário, ele se esquiva dos golpes de Berian, mas Cyrax o acerta com suas duas armas, provocando muitos ferimentos no sujeito. Ele decide fugir, mas não consegue se movimentar rápido suficiente devido seus muitos cortes, Cyrax salta e empala sua espada curta no pescoço do infeliz. Ele morre agonizando de dor.

O assassino morto por Cyrax também muda de aparência. Link investiga e percebe que se tratam de doppelgangers, criaturas que podem assumir várias formas. Eles interrogam o que aparenta ser o líder e descobrem que foram enviados para assassiná-los, pois eles acreditam que os Cavaleiros são aliados a Mão Vermelha.

Berian leva o assassino para a prisão e todos, após tratar dos ferimentos, voltam a descansar. Terão um dia longo, atravessar a Floresta das Noites Insones não será fácil.

Capítulo 6 – Atravessando a Floresta

O grupo parte mais uma vez em viajem e deixam Sela Longa. Após algumas horas de viagem pelas planícies, eles adentram a Floresta das Noites Insones, um lugar que se diz abrigar terríveis criaturas.

Após uma tortuosa cavalgada pela imensidão verdejante, Anders decide que é melhor acampar. É perigoso viajar durante a noite, atraem muita atenção. O grupo encontra uma clareira e montam suas barracas.

Pedro, o humano patrulheiro, se mescla entre as árvores para ficar de vigia. Passado um tempo, ele avisa Berian de que viu uma movimentação nas redondesas, é melhor avisar os outros.

Berian corre para os outros aventureiros e os avisa do provável perigo. O que será que os aguarda na floresta?

Reporte da Sessão

Encontros

  1. Tivemos apenas um encontro se desconsideramos a perseguição dos furiosos atrás de Cyrax. Foi um encontro relativamente fácil e os jogadores tiveram muita sorte. Ajax quase não foi acertado, pois o doppelganger tirava valores muito baixos, que mesmo que Ajax quase não o acertasse também pelo mesmo motivo, quando o fazia, causava 1d12+5 de dano. O grupo está melhor, usando elementos do cenário e estratégias  a seu favor do que simplesmente se aproxima e bater no alvo. Se Cyrax tivesse desde o início, eles teriam acabado com os inimigos em pouquíssimas rodadas.

Observações

  • O grupo gosta muito de interpretar, a excesão do jogador do Link, e isso é muito bom! Estou avaliando cada vez mais a presença de skill challenges interpretativos, pode ser que dê muito certo.
  • Consegui agilizar os encontros em meu jogo. O encontro combativo desta sessão foi em torno de 8 rodadas, mas foi bem rápido os turnos. Acho que os jogadores estão se familiarizando muito bem com as regras.
  • Não consegui descrever tão bem quando a última sessão, apesar de minha interpretação ter sido melhor, preciso me aprimorar para as próximas sessões.
  • As sessões estão demorando demais, estamos avançando pouco na história. Alguma coisa está atrasando o grupo. Acho que algum ou alguns jogadores estão demorando muito para pensar em suas ações.

E aí galera, qual a opinião de vocês sobre sessões puramente sem encontros combativos?

02
mar
09

Ep1. O Resgate – Corte das Sombras

Forte LarundragBeleza galera? Estou inaugurando uma nova seção em que colocarei um diário resumido de minhas aventuras, dêem uma olhada em minha página de campanha para mais detalhes, Lendas de Aldaria. A Corte das Sombras é minha primeira campanha do D&D4 que mestro e será contra remanescentes de uma antiga força datada desde a era em que as divindades lutaram contra os primordiais.

Aventureiros

  • Ajax Witkor (NPC, mestre) – Draconato guerreiro build battlerager vigor.
  • Berian (Júnior) – Meio-elfo senhor da guerra híbrido com defensor.
  • Cyrax Castell (Lucas) – Tiefling patrulheiro duas armas híbrido com ladino.
  • Link Castell (João) – Eladrin mago de cajado.

Início

2 de Aprilara (Fevereiro), primavera. Começaram na cidade de Rio Agreste, situada ao lado do Rio Addamor, entre as Colinas Lunares e ao lado da Floresta Rivenbaur.

Aventura

Nossos heróis estavam na casa de Link (a.k.a Quartel General), situada no oriente da Praça Central, no Mercado. Todos estavam descansando e Cyrax resolveu passear pela cidade até que a voz maldita ecoou em sua mente. A voz mandou que ele pegue um pergaminho muito antigo no quarto de Link e entregasse para um homem próximo da taverna Pônei Celeste. Link estava fora e quando estava voltando, percebeu que Cyrax andava a passos apressados para o centro. Sabendo que seu meio-irmão é um encrenqueiro de primeira, resolveu seguí-lo. Ele chegou até o local indicado, mas o homem, trajando vestes negras e escondido por um capuz o percebeu e conseguiu despistar Link. Cyrax entregou o pergaminho relutantemente, mas não gostaria de pensar nas consequências de não obedecer a voz maldita. A única coisa marcante que conseguira reparar no humanóide, era um dente de ouro.

Após o encontro, Cyrax e Ajax resolveram ir para a excelente taverna Bafo de Dragão. Link não soube o que seu irmão fez, mas ficou desconfiado. Após algum tempo de diversão (e o Cyrax ter roubado alguns clientes usando jogos de trapaças), Todos resolveram comemorar a Noite Mercante, um evento que ocorre algumas vezes ao ano para celebrar o comércio próspero da cidade, uma noite em que a Praça Central é dominada por um contingente de comerciantes de todos os tipos e alguns nobres para uma grande festa. Eles se encontram na taverna e resolvem beber um pouco, mas são interrompidos quando a porta é arrombada por dois hobgoblins trajando armaduras de couro negras e mais outros quebram as janelas e ateiam fogo no estabelecimento. Os invasores iniciam uma festa de sangue e os heróis entram em ação. O combate foi devastador, para ambos os adversários e a taverna que ficou completamente destruída. Naireb, o chefe do estabelecimento, indignado com a situação, põe a culpa no Cyrax e o ameaça de morte se ele retornar, ele está cansado do tiefling apenas “dar calote” e arrumar confusão.

Guardas da cidade chegam ao local e avisam que há mais hobgoblins invasores, alguns deles são direcionados a cuidar dos feridos e patrulhar a região, outros decidem seguir em frente para onde foram despachados, onde haviam mais hobgoblins. Os heróis vão junto com este último grupo de soldados. Chegando no local, eles encontram um enorme ogro e goblins destruindo as casas e ateando a cidade em chamas. Os guardas tentam enfrentar o ogro diretamente, mas são explodidos com um barril de piche fervente. Os aventureiros por sua vez, bolam uma estratégia para acabar com o grandão rapidamente, enviando Ajax, o suicida do grupo, para causar uma distração enquanto os outros atacam pelos flancos. A manobra quase funcionou, exceto que não esperavam outro barril em sua direção. Apenas Cyrax escapa por estar mais distante, e Link apenas foi pego pelo intenso calor das labaredas. Com táticas exemplares de Berian, eles conseguiram explodir todos os barris que o ogro carregava e Berian desferiu o golpe final, arremessando seu martelo e quebrando o crânio da criatura.

Após normalizada a situação, no outro dia são convocados por Sir Jeffrey, líder da defesa da cidade para uma missão de resgate, várias pessoas foram sequestradas e os mais importantes artefatos do Salão do Valor foram roubados. Eles aceitam a missão e logo em seguida partem para o local indicado no mapa que Morrik, um hobgoblin capturado (que foi interrogado calarosamente pelos Pjs) desenhou.

Partindo da cidade na área oeste, eles resolveram obter mais informações com os fazendeiros locais e com um grupo de elfos que defendem a região. Eles conseguiram informação suficiente para entender corretamente o mapa mal desenhado pelo hobgoblin e se precaverem contra o perigo da Floresta Rivenbaur e a área ocidental das Colinas Lunares. Dois dias se passaram até encontrarem o covil dos hobgoblins, o Forte Larundrag, construído a eras atrás após a verdejante Rivenbaur.

Adentrando as catacumbas do forte, eles descobrem que um grande grupo da Mão Vermelha, um clã muito antigo de hobgoblins que aterrorizaram Rio Agreste anos atrás, comanda o lugar. Interrogando os goblins e hobgoblins, descobrem que o forte possui fortes ligações com o Pendor das Sombras, e uma espécie de feiticeiro é quem está por trás disso.

Após passarem por várias situações perigosas nas tumbas do forte, eles conseguem revelar os segredos do enigma que impedia a passagem para o segundo andar da masmorra. Coletam informações que o forte provavelmente fora usado por várias gerações e líderes regionais muito importantes, sendo palco de várias batalhas épicas. O que intriga é uma grande conexão com as trevas, representada por estátuas e símbolos representativos de Orcus e Tiamatt. Também encontraram uma sala em que estava sendo escavada pelos goblins do lugar, provavelmente a procura de artefatos soterrados, pois algumas áreas do forte estavam muito arruinadas.

Dois prisioneiros foram encontrados no primeiro andar. Eram Setanian, um velho humano capitão da guarda da cidade, que agora era o responsável por proteger o Salão do Valor, aprisionado em uma cela numa sala de torturas. O outro prisioneiro era Jalissa, uma elfa aprendiz de clériga, serva de Khrono, que estava inconsciente durante um ritual profano que um cultista goblin estava realizando em uma das salas da tumba. O terceiro prisioneiro, um soldado da cidade, foi encontrado morto, devorado pelo lobos que protegiam uma câmara anterior à sala de torturas.

No segundo andar, tiveram de passar por um corredor da morte, onde vários pêndulos afiados dançavam de um lado ao outro, enquanto combatiam criaturas sobrenaturais feitas de magma. Eles encontraram um templo de Orcus protegido por gnomos, que após interrogados, foram contratados pelo feiticeiro.

Kalarel, o feiticeiro negroEles seguiram seu caminho pela masmorra e descobriram a sala onde o feiticeiro se encontrava. Ele estava realizando um ritual para abrir um portal para o Pendor das Sombras e controlar seus residentes. Os heróis chegaram tarde demais, encontrando os outros três prisioneiros mortos, vítimas do ritual. Um combate feroz ocorreu no grande salão, que quase custou a vida de Cyrax e Link, ambos tombaram inconsciente pelos ataques do feiticeiro. Ajax e Berian conseguiram resistir quase além de seus limites, incapacitando o feiticeiro de lutar.

Eles descobriram sua identidade, era Kalarel, que ajudou a Mão Vermelha no ataque a Rio Agreste, e mais curiosamente, ele possuía um dente de ouro igualmente ao homem que Cyrax entregou o pergaminho. Os planos dele acabaram, sendo tragado através do portal pelo monstro que invocaria após a conclusão do ritual. Link e Cyrax foram reanimado por seus parceiros através de poções de cura, então Link fechou o portal através de várias frases arcanas que ele conseguiu se lembrar devido um detalhado estudo da aura mágica do ritual, uma espécie de contramagia, truque aprendido com umde seus mentores nas artes arcanas da Academia de Brindol.

Após o embate, eles se encontraram com o líder da Mão Vermelha e seus bugbears guarda-costas, um combate difícil, mas que não obteve baixas no grupo. Nos aposentos do líder hobgoblin encontraram os artefatos saqueados do Salão do Valor.

Eles voltaram para a cidade triunfantes, mas com a sensação de impotência em não terem conseguido salvar as vidas dos outros prisioneiros e com interrogações sobre o que significava realmente o ataque a Rio Agreste e a tentativa de Kalarel invocar uma horda de criaturas do Pendor das Sombras.

Na cidade, o grupo foi celebrado como verdadeiros heróis numa festa dentro do Salão do Valor. O Lorde Van Laurent os nomeou com o título de cavaleiros, oferecendo várias regalias dentro da cidade. Os dias após a missão de resgate foram os melhores durante toda a vida de Cyrax, agora ele era respeitado e pela primeira vez não foi discriminado pelos cidadãos de Rio Agreste, exceto talvez, por unicamente saber que fora ele quem provocou todo o terrível incidente.

Observações

  • Houve um grande avanço na interpretação de meu grupo, evoluíram de nível. Apenas o Link ainda não parece estar 100% imerso no jogo, tenho que avaliar como farei para conseguir que ele tenha maior imersão.
  • Cyrax acabou sendo o mais prejudicado pelo fato de a maioria dos combates possuírem espaços médios para deslocamento e alguns encontros com vários terrenos difíceis. Outra coisa que o prejudicou foi não ter usado muito sua perícia em Acrobacia, que é excelente.
  • Link não jogou em seu 100% durante a aventura toda, apenas nos últimos encontros que passou a entender melhor como funciona as táticas de um controlador. Ele normalmente usava seus poderes contra poucos adversários ou em momentos desnecessários, sem contar as 3 vezes que quase matou o grupo inteiro com Burning Hands =( .
  • A aventura foi bem ao estilo “hack ‘n slash” para os jogadores se acostumarem mais com os combates. Nas próximas sessões preciso por uma maior presença de Skill Challenges.
  • É difícil controlar um NPC como se fosse um jogador. Será necessário encontrar uma forma mais fácil, para não prejudicar muito a velocidade do jogo.

Inspirações

  • Fortaleza no Pendor das Sombras
  • Rescue at Rivenroar (Dungeon #156)
  • Algumas ideias aleatórias…

É isso aí galera, se quiserem deem suas opiniões e sugestões para mim sobre os pontos levantados. Sem precisar falar que podem expressar algumas de suas experiências da quarta edição. Vejo vocês no próximo post e já fica o nome do segundo episódio: Cerco no Forte de Baern.

10
fev
09

Criando 1 aventura em 1 hora

prepare-se!Olá mestres, andam ocupados? Então darei dicas de como preparar uma aventura no menor tempo possível, logicamente que será necessário usar muito improvisação (algo que adoro ter de fazer).

  • Defina com uma ou poucas linhas um resumo do que será a aventura, assim ficará mais fácil de definir os encontros mais importantes e a narrativa.
  • Recomendo definir um ou dois objetivos claros para os jogadores. As “sidequests” serão criadas de improviso.
  • Faça a “guideline” de sua campanha, dispondo todas as cenas mais importantes em sequência e com o tempo que cada uma ocorrerá, se necessário. Esse guia será muito útil e ajudará a controlar a sessão.
  • Se não consumir muito tempo, faça uns dois ganchos para os jogadores fisgarem, aí evita que você precise improvisar, o que pode não ficar muito bom.
  • De acordo com sua aventura, escreve um ou dois temas para os monstros e use-os como guia para escolhe-los para os encontros.
  • Quando for escolher os monstros, dê uma olhada nas sugestões de encontro que todos possuem, geralmente há boas opções e aparecem outras criaturas. Use esta tática para facilitar na preparação e para dar diversidade sem precisar ficar olhando horas e horas o livro dos monstros.
  • Pegue encontros extras para não ser pego desprevinido e atrasar muito o jogo preparando um na hora.
  • Pegue mapas prontos que achar legal para sua aventura. Não procure usar a escala dos mapas, decida na hora do jogo conforme a situação.
  • Possua uma pasta com todos os mapas que puder pegar, e organize-os de acordo com tema ou estilo, ou o que preferir. Isso facilita muito na hora de escolher um mapa.
  • Pegue mapas extras, vão servir nestes encontros extras que precisar por.
  • Para as parcelas de tesouro, recomendo esta estratégia: ponha 3 parcelas em um único encontro; outras 2 duas parcelas em 2 encontros, assim teremos no máximo 6 encontros com tesouro. Isso facilita não ter que ficar olhando o tempo todo para o livro. Se não tiver idéia de qual item mágico colocar no tesouro, abra o livro e escolha um item aleatoriamente (funciona em minhas sessões pelo menos).
  • E não se esqueça, com estas dicas terá que improvisar bastante, o que é muito legal, então prepare-se!.



 

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