Posts Tagged ‘classe

30
mar
09

O que virá no Player’s Handbook 3?

Por estar difícil postar algo novo aqui e após dar uma olhada por aí, estão rolando algumas idéias do que poderia vir no próximo PHB3. O monge foi confirmado, então é provável o poder ki, mas e os outros?

Na minha opinião acho que podemos esperar ou por Ki, Psionic ou Ki, Psionic e Shadow. =)

Ki?

Ki?

Psionic?

Psionic?

Shadow?

Shadow?

Elemental?

Elemental?

Qual sua opinião a respeito?

13
mar
09

By the will of gods, you’ll be punished!

Entrei na onda da galera que está fazendo o teste da wizards “What Class Are You?” e cuidado, se não a punição divina cairá como uma chuva de fogo sobre sua cabeça!

Hehe, eu não imaginava o resultado, achava que iria dar Mago ou Bruxo, mas está aí, sou um Avenger!


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Agora fica a pergunta para vocês, que classe vocês, leitores, são?

27
dez
08

Atos de Classe – Mago

Segundo post do atos de classe por enquanto que não tenho tempo para planejar matérias mais originais. Procurarei colocar mais posts traduzidos de diversos assuntos. Fim de papo e espero que gostem!

Original: Class Acts – Wizard
Fonte: Dragon Magazine 364, pág. 68
Tradução: Jean da Silva

Ocultismo e trapaça com estes novos poderes ilusórios!

Não é real, não é real!

Não é real, não é real!

Poucos arquétipos de mago são mais reconhecidos do que o ilusionista, um conjurador de feitiços que invoca falsas imagens e sons usando o poder arcano para enganar, confundir e de outra maneira estontear seus adversários. Um ilusionista usa magia para brincar com as mentes de seus inimigos, convencendo-os a ver e escutar coisas onde não estão – e ignorar coisas que deveriam estar nas pontas de seus narizes. Feitiços de ilusão tornam os sentidos dos inimigos contra eles mesmos, causando seus olhos e orelhas a ludibriá-los e enganá-los em fazer ações que normalmente não fariam. Algumas ilusões são tão realísticas que elas podem convencer a mente de um adversário a torná-la real, causando um trauma ou ainda a morte.

Membros da classe mago que desejam se especializar na magia das ilusões podem usar os seguintes feitiços inteiramente pelo estágio heróico.

Feitiços Sem Limite de Mago Nível 1

Emboscada Ilusória                                               Ataque de Mago 1
Você cria uma ilusão de turbilhões espectrais assaltantes que aglomeram sobre seu inimigo.
Sem Limite ✦ Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão                   À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Acerto: 1d6 + modificador de Inteligência para dano psíquico, e o alvo recebe uma penalidade de -2 para rolagens de ataque até o fim de seu próximo turno.
Aumente o dano para 2d6 + modificador de Inteligência ao 21º nível.

Feitiços por Encontro de Mago Nível 1

Sombras Constritoras                                          Ataque de Mago 1
Ao seu comando, as sombras alcançam, agarram seus oponentes, e circundam a área em trevas.
Encontro ✦ Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão                   Explosão de Área 1 dentro de 10 quadrados.
Alvo: Cada criatura na explosão.
Ataque: Inteligência vs. Vontade.
Acerto: 1d8 + modificador de Inteligência para dano psíquico, e o alvo fica lentro até o fim de seu próximo turno.
Efeito: Sombras circundam na área designada e continuam até o fim de seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar na área das sombras constritoras tomam dano psíquico igual a seu modificador de Inteligência e fica lenta até o fim de seu próximo turno.

Feitiços Diários de Mago Nível 1

Fenda Fantasma                                                 Ataque de Mago 1
Você cria uma imagem de uma fenda sem fundo que abre-se sob seus oponentes, convencendo-os que estão prumando à suas mortes.
Diário ✦ Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão                   Explosão de Área 1 dentro de 20 quadrados.
Alvo: Cada criatura na explosão.
Ataque: Inteligência vs. Vontade.
Acerto: 2d6 + modificador de Inteligência para dano psíquico, e o alvo cai ao chão e fica imobilizado até o fim de seu próximo turno.
Erro: O alvo fica imobilizado até o fim de seu próximo turno.

Feitiços Utilitários de Mago Nível 2

Terreno Fantasmagórico                           Utilitário de Mago 2
Você faz um terreno já traiçoeiro ainda mais dificultoso para seus inimigos trespassarem.
Diário ✦ Arcano, Ilusão, Implemento, Zona
Ação Padrão                   Explosão de Área 2 dentro de 10 quadrados.
Efeito: Até o fim do encontro, o terreno dificultoso na área designada custa 2 quadrados extras de movimento ao invés do normal 1 quadrado estra para seus inimigos. Adicionalmente, incovenientes (hazards) e armadilhas dentro da área ganha um bônus nas rolagens de ataque igual a seu modificador de Inteligência contra seus inimigos.

Feitiços por Encontro de Mago Nível 3

Labirinto de Espelhos                           Ataque de Mago 3
Você envolve seus inimigos em um labirinto ilusório feito de espelhos, o qual oculta o mundo ao seu arredor.
Encontro ✦ Arcano, Ilusão, Implemento
Ação Padrão                   Explosão de Área 1 dentro de 10 quadrados.
Alvo: Cada criatura na explosão.
Ataque: Inteligência vs. Vontade.
Acerto: O alvo fica imobilizado e recebe uma penalidade às rolagens de ataque igual a seu modificador de Inteligência até o fim de seu próximo turno.

Feitiços Diários de Mago Nível 5

Assaltante Fantasmagórico                          Ataque de Mago 5
Você cria uma elaborada imagem de um mortífero assassino cuja lâmina perfura profundamente seus oponentes.
Diário ✦ Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão                   À distância 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Acerto: 2d10 + modificador de Inteligência para dano psíquico.
Efeito: O alvo recebe dano contínuo psíquico 5 e garante vantagem em combate a todos os seus aliados (teste finaliza ambos).

Feitiços Utilitários de Mago Nível 6

Mastim Espectral                                      Utilitário de Mago 6
Você invoca a fantasmagórica imagem de um poderoso mastim que o segue protetivamente.
Diário ✦ Arcano, Ilusão, Implemento
Ação Padrão                   À distância 10
Efeito: Você cria a ilusão de um mastim (cão de caça) espectral, o qual aparece em um quadrado designado dentro do alcance. O mastim espectral não ocupa aquele quadrado, mas conta como um aliado para o propósito de flanqueamento. Adicionalmente, contanto que o mastim continuar dentro de 10 quadrados de você, você ganha um bônus de poder de +1 na CA e todas as defesas, em conjunto com um bônus de poder de +5 em testes Percepção, desde que o mastim espectral o avise de algum perigo iminente.
Sustentar Menor: Você pode sustentar este poder até o fim do encontro. Cada rodada você pode mover o mastim até 5 quadrados como uma ação livre; o mastim espectral ignora terreno difícil, mas o efeito termina se o mastim deixar seu campo de visão.

Feitiços por Encontro de Mago Nível 7

Inimigos Abundantes                                Ataque de Mago 7
Você teceia um véu de ilusão sobre os olhos de seus inimigos, causando-os a ver seus próprios aliados como ameaças.
Encontro ✦ Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão                   Explosão de Área 1 dentro de 20 quadrados.
Alvo: Cada inimigo na explosão.
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Acerto: 2d10 + modificador de Inteligência para dano psíquico, e você e seus aliados podem tratar o alvo como um aliado para o propósito de flanqueamento até o fim de seu próximo turno.

Feitiços Utilitários de Mago Nível 10

Muralha Ilusória                                     Utilitário de Mago 10
Uma aparentemente sólida muralha materializa-se perante seus oponentes, dividindo o campo de batalha com sua convincente ilusão.
Diário ✦ Arcano, Ilusão, Implemento
Ação Padrão          Parede de Área (Area Wall) 8 dentro de 20 quadrados
Efeito: Você cria a ilusão de uma contígüa muralha de material sólido (pedra ou metal, por exemplo). A muralha pode ter 8 quadrados de largura e 4 de altura. A muralha bloqueia a linha de visão para todos os inimigos (mas não seus aliados). Quando qualquer inimigo mover-se adjacente ou iniciar seu turno adjacente à parede, comouma ação livre você pode fazer um ataque (Inteligência vs. Vontade) contra este alvo; se bem sucedido, o alvo trata a muralha como terreno obstruído (block terrain) (teste finaliza). Em um erro, a muralha não bloqueia mais o campo de visão ou movimento para aquela criatura até o restante do encontro.
Sustentar Menor: Você pode sustentar este poder até o fim do encontro.

20
dez
08

Enquete – Monge

O Monge

Foi lançado na Dragon do DDI (D&D Insider) uma prévia da classe Invoker e também ja havia uma prévia da classe Druid – perdoem meu atraso, os estudos me matam.

Uma rápida obsevação ao Invoker: Ele é o primeiro controlador divino (será que vem mais?) e se baseia nas magias de invocação, como raios e criaturas. Os invokers são membros das igrejas que estudam os antigos pactos sagrados usados na guerra entre os deuses e primordiais. Eu curti a classe, tem uma dinâmica legal através das criaturas invocadas.

Talvez seja um pouco cedo demais para tocar no assunto, mas não resisti. Inspirado em algumas enquetes feitas pelo pessoal da blogosfera RPGística, pergunto para vocês qual role vocês acham que o monge terá. Pode parecer meio óbvio, mas eu estava conversando com um membro do meu grupo de rpg, o júnior, e estávamos analisando as classes orientais do Oriental Adventures e se a Wizards colocar uma classe para cada role sem repetição, poderia haver um conflito entre as roles do Ninja e Monge, que provavelmente seriam as mesmas. Demos uma viajada legal e chegamos a conclusão que se não acontecer a mesma coisa com o mago e feiticeiro (mesmo role e mesmo poder), talvez as classes de ki ficariam assim: Monge (defensor), Ninja (Agressor), Shugenja (líder), e o samurai talvez poderia ser um controlador.




 

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