Posts Tagged ‘marcial

07
mar
09

Os Poderes #1 – Marcial

Olá leitores, apesar de ja ter saído inúmeros posts sobre análises e conceitos da quarta edição, dessa vez eu mesmo resolvi me pronunciar de acordo com o que anda rolando em minhas sessões, e minha visão sobre a quarta edição. Hoje analisarei e darei algumas dicas com relação aos poderes.

O QUE É PODER?

Parece meio óbvio, mas não hesitarei em fazer uma introdução para minhas opiniões. Poder é uma possibilidade, logo um poder poderia simplesmente ser representado por uma habilidade que um vendedor possui para vender artigos de cerâmica, um digitador que consegue reescrever um texto em pouco tempo. O poder é uma tática e/ou habilidade desenvolvida para realização alguma coisa, é a possibilidade de fazer essa tal coisa.

Proezas

Isso que é um D&D Live! destaque para o bardo no fundo...

Isso que é um D&D Live! destaque para o bardo no fundo...

É o nome dos poderes que possuem a fonte marcial. São habilidades e táticas em combate, formas de se obter vantagens sobre o adversário. Em geral são proezas de grande esforço físico e até mental, requerindo muita agilidade, força bruta, raciocínio rápido e percepção. Naturalmente o aventureiro aprendeu tais proezas durante seu treinamento e/ou experiências vividas, ou melhor, combatidas. Ele aprendeu várias táticas para serem usadas, mas prefere se esforçar em aprimorar a que acha mais vantajosa e que facilita sua mobilidade numa batalha de acordo com seu estilo de luta. Um guerreiro mais agressivo e cheio de truques provavelmente dará preferência para as proezas que se beneficiam do uso da Destreza e também aquelas que normalmente colocam seu adversário em posições ou estados desvantajosos, aproveitando para um golpe certeiro.

vítima de um spinning sweep

vítima de um spinning sweep

Um claro exemplo disso é o Spinning Sweep, em que nosso guerreiro malandro aprendeu com brigas de rua: ele procura um meio de golpear seu oponente em algum ponto fraco ou se aproveitar de uma falha em sua defesa, desferindo o golpe e deixando-o desequilibrado por um instante de milésimos de segundos, mas o suficiente para derrubá-lo ao chão, dando uma rasteira.

Sugestões para o roleplay: Aproveite para alterar as descrições de seus poderes de acordo com o estilo do seu personagem. Usando como exemplo o mesmo poder (Spinning Sweep), o draconato da minha última sessão desferia uma machadada violenta para o alvo perder equilíbrio, então ele fazia um encontrão no cara para ele cair no chão. Isso combina porque esse personagem usa a build battlerager vigor e um machado de duas mãos.

Outras idéias também seriam fazer o poder ser menos “natural” e mais magico, alterando tanto a descrição ou alguma palavra-chave se for necessário. O senhor da guerra na minha última sessão é um monge do deus da ordem, então quando ele usa inspiring word, além dele proferir palavras de pura inspiração, uma aura revitalizante e confortante emana de seu corpo, demonstrando seu treinamento no monastério.Agora procure não alterar a descrição dos poderes tirando as características principais que marcam como ele é (como a rasteira do spinning sweep).

Cai dentro Maluco! bora joga Live!

Cai dentro Maluco! bora joga Live!

Claro que alguns poderes a modificação fica mais fácil do que outros, enquanto há poderes que são tão simples que nem é preciso modificar para aproximar mais do estilo de seu personagem, mas combinar com seu mestre que seu personagem preferencialmente faz isso ou aquilo quando usa os poderes (ou até renomeá-los), vai ser bem mais diferenciado do que simplesmente ser diferente do Ladino B por causa da build e escolha de poderes.

Bom galera, este post foi mais minha opinião para aqueles jogadores novatos e pouco experientes. Espero que tenham gostado e que valha a pena ser lido. Aguardo feedbakc para os próximos sobre as fontes Arcano e Divino.

22
dez
08

Atos de Classe: Senhor da Guerra

Bom pessoal, este é meu primeiro post sobre traduções da 4ª Edição. Pode ser que seja errado, mas acho que é uma boa compartilhar meterial com aqueles que não entendem (ou quase nada) de inglês – Espero não ser processado, hehehe =P. Qualquer erro de português ou nos termos da tradução (a tradução não saiu ainda, eu acho) ou se alguma palavra ou termo não está legal, me avisem!

Original: Class Acts – Warlord
Fonte: Dragon Magazine 369, pág. 53
Tradução: Jean da Silva

Truques diabólicos dos antigos beligerantes de Bael Turath!

Ah, muleke!

Ah, muleke!

Bravura Diligente. Comandador. Inspirador. Todas estas palavras descrevem o senhor da guerra. Diferente do clérigo que canaliza liderança através de inspiração divina, um senhor da guerra cava profundamente em seu ser interior para tragar vitória pela derrota e inspirar seus companheiros vitória após vitória. Porém, alguns senhores da guerra encontram inspiração e poder além de sua compreensão para suprimir seu gênio tático nato. Um dos maiores dramáticos exemplos desta tradição vem do caído Bael Turath como detalhado nas seções do “O Tomo do Caminho Infernal”.

Entretanto as escrituras do lendário general tiefling Malachi são algumas das mais celebradas passagens do “O Tomo do Caminho Infernal”, suas contribuições vêm relativamente tardias para a história de Bael Turath e são refinamentos das táticas e manobras de um então maturo – alguns diriam estagnado – império. Outras seções antigas dessa história marcial são enraigadas nas antigas tradições do império, atrás quando os primeiros pactos foram formados entre o povo que se tornaria os tieflings e os poderes dos Nove Infernos. Estes antigos aspectos e feitos são mais próximamente conectados ao infernal. Como resultado, eles são mais manipulativos e a maioria brutais. Muitos emulam as táticas dos próprios diabos – mesmo até o âmbito de favorecer bastões e armas de alcance – enquanto outros mesclam a linha entre proeza marcial e pacto infernal.Estas disciplinas, ou pelo menos estas que foram expostas, tem se tornado muito populares com os senhores da guerra que não temem os perigos dos pactos infernais.

Alguns dos fragmentos encontrados no “O Tomo do Caminho Infernal” só rabiscam a superfície de uma profunda e antiga disciplina marcial ensinada para os iniciais soldados e captães de Bael Turath pelos Duques do Inferno. Somente o tempo dirá se mais serão descobertos. Talvez bravos (ou imprudentes) aventureiros atualmente pilhando as ruínas de Vor Kragal desenterrarão futura marcial e infernal sabedoria.

Proeza por Encontro de Nível 1

Estratagema Diabólico                  Ataque de Senhor da Guerra 1
Uma finta e ataque marcam um adversário e aparentemente deixa-o desprotegido, mas é somente um movimento astuto que permite a você fazer outros ataques.
Encontro ✦ Marcial, Arma
Ação Padrão            Arma Corporal
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Reflexos
Acerto: 1[A] + modificador de Força para dano, e o alvo é marcado até o fim de seu próximo turno.
Efeito: Você garante vantagem em combate ao alvo deste ataque até o fim de seu próximo turno. O primeiro ataque que o alvo fizer contra você antes do início de seu próximo turno provoca ataques de oportunidade de você e seus aliados.

Proeza Utilitária de Nível 6

Salto da Vara                  Utilitário de Senhor da Guerra 6
Você voa acima das cabeça de um amigo ou um adversário com um salto propulsionado por seu bastão.
Encontro ✦ Marcial, Arma
Ação de Movimento           Pessoal

Requisito: Você deve estar manejando um bastão.
Efeito: Movimenta 4 blocos, ignorando terreno dificultoso e obstruído. Você pode usar este poder para mover através de um espaço de um inimigo, mas fazendo-o provoca ataques de oportunidade quando deixar o bloco adjacente ao inimigo normalmente.

Proeza Diária de Nível 9

Glaive Enjaulante                  Ataque de Senhor da Guerra 9
Você usa a vantagem de seu alcance para posicionar seu adversário e então prendê-lo com uma míriade de pequenos balanços.
Diário ✦ Marcial, Arma
Ação Padrão            Arma Corporal
Requisito: Você deve estar manejando uma arma de alcance.
Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes de fazer o ataque, ajuste seu alvo para qualquer bloco adjacente a você.
Ataque: Força vs. CA
Acerto: 3[A] + modificador de Força para dano, e o alvo fica lento (slowed) e garante vantagem de combate para todas as criaturas até iniciar seu turno em um bloco fora de seu alcance corporal.
Erro: Metade do dano e o alvo fica lento (slowed) e garante vantagem de combate a todas as criaturas até o fim de seu próximo turno.

Proeza por Encontro de Nível 13

Empurrão de Malebranche            Ataque de Senhor da Guerra 13
A dolorosa pancada coloca seu adversário fora de equilíbrio. O seguido empurrão deixa-o contorcendo-se de dor.
Encontro ✦ Marcial, Arma
Ação Padrão            Arma Corporal
Requisito: Você deve estar manejando uma arma de alcance.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Acerto: 2[A] + modificador de Força para dano, e ajusta (shift) o alvo 3 blocos para um espaço adjacente a você. Após o deslizamento, o alvo é derrubado ao chão (knocked prone).

Proeza Utilitária de Nível 16

Dança de Batalha de Kyton       Utilitário de Senhor da Guerra 16
Inspirado pelas entrelaçantes táticas dos diabos das correntes, esta postura faz você tresspassar através das forças inimigas com graça diabólica.
Diário ✦ Marcial, Postura
Ação Menor            Pessoal
Efeito: Uma vez por turno você pode gastar uma ação menor para ajustar (shift) 1 bloco.

Proeza Diária de Nível 19

Passos Largos de Glaysa               Ataque de Senhor da Guerra 19
Manipulativo como a ama de Malbolge, esta proeza causa destruição contra grandes grupos de inimigos.
Diário ✦ Marcial, Arma
Ação Padrão            Arma Corporal
Efeito: Deslize (shift) igual a seu deslocamento.
Alvos: Um número de criaturas dentro de seu alcance corporal a qualquer ponto de seu movimento igual seu modificador de Inteligência (mínimo 1).
Ataque: Força vs. CA, um ataque por alvo.
Acerto: 1[A] + modificador de Força para dano, e ajusta (shift) o alvo 1 bloco.
Erro: Dano igual ao modificador de Força e ajusta (shift) o alvo 1 bloco.

Proeza por Encontro de Nível 23

Fúria do Diabo do Abismo (Pit Fiend)        Ataque de Senhor da Guerra 23
O verdadeiro poder é a habilidade de abater os relutantes.
Encontro ✦ Marcial, Arma
Ação Padrão            Explosão Restrita 2 (close burst 2)
Requisito: Você deve estar manejando um bastão.
Alvo: Cada inimigo em uma explosão (burst)
Ataque: Força vs. CA.
Acerto: 1[A] + modificador de Força para dano, e derruba ao chão o alvo.

Proeza Diária de Nível 29

Gambito de Asmodeus                   Ataque de Senhor da Guerra 29
Às vezes um sacrifício menor por um comandante pode render rápida e terríveis ação das tropas…
Diário ✦ Marcial, Arma
Ação Padrão            Arma Corporal
Especial: Antes de fazer seu ataque, você garante vantagem de combate para todos os seus inimigos até o início de seu próximo turno.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA.
Acerto: 4[A] + modificador de Força para dano, e você marca o alvo e ataques de oportunidade contra o alvo ganham um bônus nas rolagens de dano igual a seu modificador de Inteligência (teste finaliza) (save ends).
Efeito: Até o fim de seu próximo turno, inimigos que fizerem ataques corporais contra você provocam ataques de oportunidade de seus aliados.

Talentos

O seguinte conjunto de talentos representam o pacto especial dos senhores da guerra que possuem multiclasse com bruxo e o pacto infernal podem escolher.

Pacto do Capitão Infernal [Multiclasse de Bruxo]
Pré-requisitos: Senhor da guerra, Iniciado no Pacto (pacto infernal) (Pact Initiate – infernal pact).
Benefício: Uma vez por encontro, como uma ação menor, você pode colocar uma Maldição do Capitão Infernal no inimigo mais próximo que você puder enxergar. A maldição envolve o alvo com um semelhante fogo infernal. Este efeito erradia luz como uma tocha (raio de 5 quadrados), mas não cria calor. Quando você acertar uma criatura sob sua Maldição do Capitão Infernal com um ataque, o alvo garante a um aliado de sua escolha vantagem em combate no próximo ataque do aliado.

Fúria do Capitão Infernal [Multiclasse de Bruxo]
Pré-requisitos: 11º nível, senhor da guerra, Pacto do Capitão Infernal, Iniciado no Pacto (pacto infernal)
Benefício: Quando você acertar uma criatura sob sua Maldição do Capitão Infernal com um ataque, você pode garantir a um aliado 2d6 dano extra por fogo se o aliado acertar com seu próximo ataque contra a criatura ao invés de fazer o alvo garantir vantagem de combate no próximo ataque de seu aliado.
Aumente o dano para 3d6 no 21º nível.

Implemento do Inferno [Multiclasse de Bruxo]
Pré-requisitos: Senhor da Guerra, Iniciado no Pacto (pacto infernal).
Benefício: Você pode usar um bastão (polearm) como um implemento de bruxo, adicionando seu bônus de aprimoramento às rolagens de ataque e dano para os poderes de bruxos que usam implementos. Você não ganha seu bônus de proeficiência de arma à rolagem de ataque quando usar um bastão como um implemento. Você não pode usar poderes ou propriedades do item para amplificar ou aprimorar seus poderes de ataque de bruxo.

Item Mágico

Este bastão mágico é o favorito destes senhores da guerra que escolhem o caminho do capitão infernal.

Bastão da Lingua Diabólica Nível 7+
Esta malévola lâmina de vermelho verniz do bastão possui a forma de chamas estilizadas ao topo de uma estaca de madeira queimada reforçada com ferro negro.
Nvl 7   +2      2.600 PO                      Nvl 12 +3      13.000 PO
Nvl 17 +4      65.000 PO                  Nvl 22 +5      325.000 PO
Nvl 27 +6      1.625.000 PO
Arma: Bastão (Polearm)
Aprimoramento: Rolagens de ataque e dano.
Crítico: +1d8 de dano por acréscimo.
Propriedade: Uma criatura dentro de seu alcance corporal e sob o efeito de suas Maldições do Capitão Infernal, no início de seu turno, recebe dano por fogo igual a seu modificador de Inteligência.
Poder (Diário): Ação Livre. Use este poder quando você acertar uma criatura sob sua Maldição do Capitão Infernal. O alvo garante vantagem de combate contra todas as criaturas (teste finaliza).

15
nov
08

Proezas Marciais

Eu estava dando uma lida num post sobre personagens marciais do Dungeon Mastering e ele me inspirou, então estou colocando aqui a minha visão sobre isto.

Dê uma polida

warrior by Kalman Andrasofszky
Em praticamente todas histórias e lendas nos deparamos com personagens que não possuem nenhum tipo de poder mágico ou sobrenatural, apenas seu equipamente e uma força de vontade tremenda para ultrapassar seus desafios, seja Rei Arthur, Conan o Bárbaro, Hércules e qualquer outro. Todos possuem uma coisa em comum: Eles possuem alguma marca ou algo que os deixam facilmente serem reconhecidos. E este é o ponto chave: coloque características que não precisam ser necessariamente originais ou únicas, mas que demonstrem como seu personagem é ou que marcam ele. Um exemplo disso aqui no meu grupo é um Senhor da Guerra (warlord) que é um monge de Khrono (deus da ordem em meu cenário), ele é careca possuindo apenas um rabo de cavalo no estilo monge budista, mas possui o símbolo enorme de Khrono na cabeça. Nunca se esqueça disso, quanto mais personalizável é o equipamento de um personagem marcial, mais único e divertido será. Isto é para os GMs: Dê equipamentos legais pra seus jogadores, seja qual for. é muito mais divertido um bárbaro saber que sua espada larga dentada foi feita através de ossos resistentes de um dragão do que simplesmente uma espada larga +2. Não é preciso criar nenhum equipamento mágico novo, apenas mude sua aparência. Coloque um rubi no cab; detalhe a lâmina com inscrições em dracônico ou supernal; faça a armadura do paladino do deus natureza ser feita de madeira de uma dríade por exemplo. Não se esqueça de saber e perguntar os gostos dos jogadores, quanto mais participação deles, melhor será o jogo!

Uma questão de Interpretação

Quando mago conjura seus misséis mágicos ou um clérigo usa seu raio radiante, rapidamente essa cena nos vem à mente, elas são fáceis de se interpretar. Mas e quando o ranger pega suas três flechas e dispara-nas juntas, ou quando o guerreiro faz um ataque duplo? Aí começa a ficar mais difícil. Agora com o D&D4 os personagens marciais ganharam muito espaço para demonstrarem que eles também podem fazer coisas legais através de seus poderes. Não descreva o ataque duplo (twin strike) do ranger simplesmente como dois golpes, descreva que ” um dos golpes acertor a barriga do adversário e depois com um giro para se esquivar da machadada do orc, o ranger corta a garganta dele com sua outra arma”. Diga que “através da grande proeza do senhor da guerra em se embrenhar na multidão de gnolls e sair golpeandos com fúria, acabou inspirando todos os outros parceiros a reganhar sua bravura”. A descrição tanto do mestre ou dos jogadores manda na aparência direta do jogo e como será “divertido” ou “heróico” para todos. Uma sugestão também é deixar o jogador descrever suas próprias ações, por exemplo: “você rolou um crítico e agora o gnoll berserker está sangrando (bloodied), como você descreverá?”.

Bom, talvez este post tenha ficado até um pouco genérico, mas é isso aí, se inspirem em grandes heróis da mitologia ou filmes para criarem seus personagems “porradeiros”. “Ele ali lembra o Conan? lembra o Legolas? Não importa! o que importa é a diversão!”. Deixo aí para o pessoal comentar e falar sobre o assunto. Como que vocês descrevem seus personagens marciais?

Nos vemos no próximo post, que terá uma raça nova!




 

Calendário

junho 2017
D S T Q Q S S
« abr    
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930  

Licensa

Creative Commons License
Castles & Dragons

Visitas

  • 32,434 hits