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17
fev
09

Porrada de Monstros!

Olá galera, dessa vez eu estava observando algumas de minhas miniaturas e resolvi criar fichas de monstros com base nelas. As fichas não tem nada a ver com a ficha do D&D Miniatures.

Legenda
m – ataque corporal
d – ataque à distância
c – ataque restrito
* Se estiverem minúsculos, significam ataques básicos.

enxame de aranhas demoníacasEnxame de Aranhas Demoníacas            Bruto de Nível 10
Besta natural grande (aranha, enxame)              XP 500

Iniciativa +11    Sentidos Percepção +9; sentido sísmico
Ataque de enxame aura 1; o enxame de aranhas demoníacas faz um ataque básico como uma ação livre contra cada inimigo que iniciar seu turno na aura. Em adição, um inimigo que entrar ou começar seu turno na aura ficará lento (TR encerra) por inúmeras teias avermelhadas.
PV 127; Sangrando 63
CA 22; Fortitude 22, Reflexo 24 Vontade 20
Resistência metade do dano por ataques corporais ou à distância; Vulnerável 10
Contra ataques restritos ou de área.
Deslocamento 4, escalada 4 (patas de aranha)
m Enxame de Dentes (padrão; sem limite) ✦ Venenoso
+11 vs. Reflexo; 3d6 + 2 dano, e dano contínuo 5 venenoso (TR encerra).
C Pêlos Queimantes (mínima, recarga 5/6) ✦ Flamejante
Explosão restrita 3; 3d8 dano, e todos os alvos ficam restritos (restrained) e recebem dano contínuo 5 flamejante  (TR encerra ambos).
Tendência Indiferente                 Idiomas
Perícias Furtividade +16
For 15 (+7)          Des 22 (+11)      Sab 18 (+9)
Con 17 (+8)        Int 1 (+0)             Car 8 (+4)

Goblin GuardiãoGoblin Guardião             Soldado de Nível 3
Humanóide natural pequeno   XP 150

Iniciativa +3       Sentidos Percepção +8; visão na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 21; Fortitude 16, Reflexo 12 Vontade 14
Deslocamento 5; veja também táticas goblins
m Machado de Mão (padrão; sem limite) ✦ Arma
+9 vs. CA; 1d6 + 3 dano, e o alvo está marcado até o fim do próximo turno do guardião goblin.
r Machado de Mão (padrão, sem limite) ✦ Arma
Distância 5/10; +9 vs. CA; 1d6 + 3 dano.
M Impacto Fulminante (padrão; recarga 5/6) ✦ Arma
+9 vs. CA; 3d6 + 3 dano, e o alvo é empurrado 1 quadrado.
Táticas Goblins (reação imediata, quando um ataque corporal errar; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Protetor
O goblin recebe um bônus de +1 em seus ataques até o fim de seu próximo turno após seu protegido ser atacado.
Tendência Mal                 Idiomas Comum, Goblin
Perícias Atletismo +7, Furtividade +3
For 17 (+4)          Des 10 (+1)         Sab 14 (+3)
Con 14 (+3)        Int 8 (+0)             Car 8 (+0)
Equipamento armadura de placas, escudo leve, 5 machados de mão.

Conhecimento Goblin
CD 15: Esses goblins são treinados para defender seus superiores ou localidades. Eles são fortes apesar da aparência e usam seus golpes para afastar oponentes que estejam ameaçando seu protegido.

Hobgoblin MongeHobgoblin Monge          Controlador de Nível 4
Humanóide natural médio        XP 175

Iniciativa +6       Sentidos Percepção +4; visão na penumbra
PV 55; Sangrando 27
CA 18; Fortitude 15, Reflexo 18 Vontade 16
Deslocamento 7
m Soco (padrão; sem limite) ✦ Arma
+9 vs. CA; 1d6 + 3 dano.
m Corrente Dracônica (padrão; sem limite) ✦ Arma
alcance; +9 vs. CA; 2d4 + 3 dano.
M Ataque Atordoante (padrão; recarga 4/5/6) ✦ Arma
+8 vs. Reflexo; 2d4 + 2 dano, e o alvo fica imobilizado até o fim do próximo turno do hobgoblin monge. O hobgoblin monge não pode usar ataques com alcance de sua corrente durante o turno que o alvo estiver imobilizado.
C Explosão Giratória (padrão, recarga 5/6) ✦ Arma
Explosão restrita 2; +7 vs. CA; 3d8 + 2, e todos os alvos ajustam 2 quadrados.
M Ataque Atordoante (padrão; recarga 5/6) ✦ Arma
Escolha dois alvos dentro do alcance; +8 vs. CA; 2d8 + 2 dano, e o alvo fica atordoado e caído.
Resiliência Hobgoblin (reação imediata, quando o hobgoblin monge sofrer um efeito que um test epode encerrar; encontro)
O hobgoblin monge rola um teste de resistência contra o efeito.
Tendência Mal                 Idiomas Comum, Goblin
Perícias Acrobacia +9, Atletismo +4, Furtividade +11, História +9
For 14 (+4)          Des 19 (+6)         Sab 14 (+4)
Con 15 (+4)        Int 10 (+2)           Car 12 (+3)
Equipamento túnica, corrente dracônica.

Explorador MercenárioHumano Explorador Mercenário            Espreitador de Nível 5
Humanóide natural médio        XP 150

Iniciativa +8       Sentidos Percepção +4
PV 50; Sangrando 25
CA 16; Fortitude 14, Reflexo 15 Vontade 13
Deslocamento 6
m Espada Longa (padrão; sem limite) ✦ Arma
+10 vs. CA; 1d8 + 3 dano, +5 dano adicional se tiver vantagem de combate sobre alvo.
r Besta de Mão (padrão; sem limite) ✦ Arma
Distância 15/30; +9 vs. CA; 1d8 + 2 dano.
M Ataque Relâmpago (padrão; sem limite; deve estar com vantagem de combate) ✦ Arma
+10 vs. CA; 2d8 + 4 de dano, e o alvo fica pasmado até o fim do próximo turno do humano explorador mercenário.
M Contra-Ataque (Reação imediata; encontro) ✦ Arma
+8 vs. Reflexo; 3d8 + 3 dano, e o humano explorador mercenário recebe vantagem de combate sobre o alvo.
Tendência Qualquer      Idiomas Comum, mais um outro idioma qualquer
Perícias Atletismo +10, Furtividade +10, Natureza ou Exploração +10
For 17 (+5)          Des 15 (+4)         Sab 15 (+4)
Con 14 (+4)        Int 10 (+2)           Car 12 (+3)
Equipamento armadura de couro, espada longa, arco curto com 20 flechas.

Kobold ArmadilheiroKobold Armadilheiro    Controlador de Nível 2
Humanóide natural pequeno (réptil)   XP 125

Iniciativa +4       Sentidos Percepção +2; visão no escuro
PV 38; Sangrando 19
CA 16; Fortitude 14, Reflexo 15 Vontade 13
Deslocamento 6
m Picareta de Guerra (padrão; sem limite) ✦ Arma
+6 vs. CA; 1d8 + 3 dano.
r Besta de Mão (padrão; sem limite) ✦ Arma, Venenoso
Distância 10/20; +7 vs. CA; 1d6 + 3 dano, e dano contínuo 2 venenoso (TR encerra).
R Pó Cegante (padrão; encontro) ✦
Distância 5/10; +5 vs. Reflexo; todos os 2 quadrados adjacentes ao alvo são afetados também e todos os alvos ficam cegos (TR encerra).
C Terreno de Estrepes (padrão, recarga 5/6) ✦
Rajada restrita 3; +5 vs. Reflexos; 2d4 dano, e todos os alvos ficam lentos (TR encerra). Os quadrados não ocupados pelos alvos ainda continuam com o efeito, caso alguma criatura inicie seu turno ou passe nestes quadrados ela fica lenta até o fim do seu próximo turno, mas não recebe dano.
Astuto (mínima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Sentido Armadilheiro
O kobold ganha um bônus de +2 em todas as suas defesas contra armadilhas.
Tendência Mal                 Idiomas Comum, Dracônico
Perícias Acobracia +6, Furtividade +10, Ladinagem +10
For 10 (+1)          Des 17 (+4)         Sab 12 (+2)
Con 14 (+3)        Int 12 (+2)           Car 10 (+1)
Equipamento armadura de couro, picareta de guerra, besta leve com 20 virotes envenenados, saco de pó, caixotes com estrepes.

Conhecimento de Kobold
CD 15: Os kobolds armadilheiros apesar de não serem muito vigorosos, são muito malandros e usam de truques sujos para atrapalhar seus adversários. Normalmente eles estão em conjunto de kobolds que possam cercar seus inimigos.

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