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03
abr
09

Brincando de Mentir – Iniciativa 4e

Iniciativa 4eOlá queridos leitores, vai ficar um pouco difícil de fazer postagens em meu blog, pois comecei a trabalhar, e é pesado hehe. Procurarei participar de todas as iniciativas, como esta que lhes escrevo. A iniciativa 4e, nossa série de posts quinzenais exclusivos da quarta edição, de hoje é sobre Mentira, então resolvi aplicar isto ao grupo de RPG que tem suas jogatinas de vez em quando.

O meu post é sobre os famosos traidores, como aplicar a traição em seu grupo de RPG. O traidor é aquele que quer se dar bem em cima do seu grupo, mas o resultado dificilmente será esse…

Será que existe algo mais perverso, desprezível e frio que um traidor? Esses salafrários apenas fingem ser seus amigos, criam ótimos laços de relações com vocês e ainda fazem atos heróicos para lhes salvar; vocês se apaixonam por eles e acreditam, para simplesmente no fim de tudo, eles ficarem com a recompensa, pegar o Artefato Sagrado do Cosmos, ajudar o vilão ou atrapalhar seus planos, apenas para fugirem sem deixar rastros.

Há muitos mestres que colocam traidores em seus jogos. Sempre tem aquele velho da taverna, o paladino bonzinho que quase se mata para te ajudar, aqueles caras aventureiros que vocês se unem para recuperar um artefato poderoso que terminaria a guerra. Mas após o grupo conseguir o objetivo destes caras, eles os tiram de vocês, usando para algo muito pior. Mas que desgraçados, não?

Traidores em mesas de RPG são até comuns, mas o que diria se seu personagem for o traidor? A maioria dos mestres proibe isso, ou porque não gostam, ou porque acreditam que estragaria a diversão do grupo. Muitos mestres não gostam de um encrenqueiro chato que ficará com todas as recompenças cobiçadas por todos os outros “amigos de aventuras”.

Darei algumas dicas para abordar este tema entre o grupo de personagens jogadores e fazer um bom traidor (ou bons traidores) para depois que acabar a aventura ou campanha todos saiam ganhando e felizes com o jogo.

Primeira coisa que um jogador deve fazer é pensar por que seria um traidor? Não são todos os aventureiros que agem como aquele clássico paladino honesto de armadura reluzente montado num pégaso, muito pelo contrário, a maioria dos jogadores gostem de interpretar personagens neutros, no meu grupo atual de jogo, apenas eu criei um personagem bonzinho, mas que na verdade nem é tão bom e honrado quanto esse paladino aí.

O que levaria alguém a trair outra pessoa? Nem todos são expetaculares ou bons para certas tarefas, ou ainda não tem poder suficiente para tal. Na verdade é muito mais fácil se aliar com alguém até conseguir o que quiser e depois abandoná-lo ou até eliminar para não sentir o peso da vingança. A traição pode ter N motivos, mas o normal é pelo poder, conseguir botar as mãos naquele medalhão poderoso poderia trazer muitos benefícios. No final das contas, o tradior espera o momento certo para dar o bote e sair correndo para usufruir de tudo o que puder com os resultados de sua traição.

Outra coisa que atento, é que se quiser trair seu grupo para trair a confiança daqueles que botaram fé em você e chutá-los quando alcansar seu objetivo apenas com a ajuda deles, e ainda conseguir sair ileso depois de tudo isso, recomendo que jogue com um aventureiro normal ou bonzinho, essa não é a essência do jogador traíra.

Temos que nos recordar sempre que RPG é diversão e isso se aplica a todos da mesa. Ninguém vai jogar de ser chutado, perder tudo só por que o zé malandro resolveu pegar tudo pra ele e ferrar o grupo. Pode ter certeza que este zé vai se ferrar, e muito. Uma das coisas legais do traidor é ver a cara de perplexidade e raiva que os outros farão, quando você estiver no topo e eles ajoelhados (ou caídos caso você tenha os espancado) perante você. O outro lado, o que eu acho muito mais divertido, será quando o grupo cair em investida para se vingar do que você fez, empalando ou explodindo você quando menos esperar.

A idéia de um traidor é se dar mal. Não será nada divertido se apenas um jogador se diverte e fica bem da vida, todos que jogam RPG devem se dar bem. Pode ter certeza que quando o grupo arranjar uma maneira de se vingar e lutar contra você no encontro final, todos vão se lembrar deste momento e vão achar divertido, para ambas as partes. Sem contar que o simples fato da traição e essa aventura por vingança, pode gerar um bom gancho para a campanha.

O jogador traidor é aquele que gosta de se divertir em grupo, inevitavelmente se seu mestre for muito bom, você vai morrer ou se dar mal. Algo de ruim vai acontecer e é bem importante que esteja disposto a este sacrifício.

Outra dica importante é avisar seu mestre disso. Fazendo um traidor sem o mestre estar ciente disso pode fazem com que no momento da traição ele tenha que mudar muito o roteiro original ou uma batalha ocorrerá entre você e seus “amigos”, ou ele vai optar por cortar o mal pela raiz, te ferra ali mesmo. O certo é avisar o mestre antes, melhor ainda durante a criação do personagem caso já tenha a idéia em mente. Pode ter certeza de que o mestre for bom e legal ele aceitará, justamente por que isso pode gerar ótimos ganchos para a aventura ou campanha, pode ser que o mestre ajuste algo para tornar a trama ainda mais amarrada e ficar mais emocionante! Mas inevitávelmente, você se dará mal. O legal de usar isto como ganchos é que todo o rumo da campanha pode mudar e deixar mais interessante, pode ser que por você roubar os planos do general do bem, a cidade inteira esteja sitiada rapidamente pelas forças do mal, por exemplo.

Outra coisa legal da traição é que pode vir a redenção. Caso seu grupo for bonzinho ou vê que lá no fundo seu personagem não é completamente vil ou até por que você possui uma razão por ter os traído, voc~e poderá ter sua vida poupada. Imagina que cena, após uma batalha emocionante, você é aceito novamente ao grupo e começa mais maduro, com a personalidade renovada e ainda mais com outros vários ganchos que pode proporcionar a seu mestre; quem sabe se seu superior (se tiver um) não descobriu ainda que você está traindo ele para voltar a seu grupo?

O importante de tudo isso é que no final todos saem ganhando, ou seja, se divertindo. O único problema ao meu ver é caso seja necessário o mestre fazer sessões separadas para os “mocinhos” e o “traidor”, mas algo também de interessante podemos acrescentar. Quem sabe após você trair o grupo, o mestre pede a seus colegas de jogo que criem personagens maus que se aliarão a você (ou o servirão, quem sabe?) e pede que você crie outro personagem para cobrir a falta no seu grupo? Dá para fazer ótimos paralelos e será ainda mais emocionante jogar contra seus próprios personagens se o mestre fazer um ótimo trabalho, eu acharia muito gratificante!

Ser o traidor no RPG exige que você goste de se divertir e divertir os outros jogadores, é para aqueles que não se importam em criar o personagem mais forte ou o melhor do que todos e também aqueles competitivos. O traidor é aquele que gosta de sentar na mesa e contar uma boa história para todos presentes, se importando apenas com o tempo divertido gasto. E vocês? acham que se candidatam a ser o traíra do grupo ou que prefere jogar com o bom e velho personagem “certinho” (ou nem isso)?

Iniciativa 4eMatérias da Mentira da Iniciativa

A Colecionadora de Mentiras – Aldetoron

Falso Sacerdote – Covil

A Maldição da Mentira – Rolando 20

Poderes das Ilusões para Magos de Nível 1 a 3! – Nitro Dungeon

Rede de Mentiras – Ooze

Relicário – Dado Mestre

Aproveite as idéias de todo nosso conjunto desta iniciativa para por em suas mesas de jogos!

20
mar
09

Ep2. Cerco no Forte de Baern – Parte 1

Domingo passado mestrei a primeira parte (sessão) do segundo episódio (aventura) da campanha A Corte das Sombras. Foi uma sessão mais interpretativa do que combativa, mas foi muito divertida.

Personagens

  • Ajax – Draconato guerreiro nível 2 (Battlerager Vigor).
  • Berian – Meio-elfo senhor da guerra nível 2 (Inspiring Presence).
  • Cyrax – Tiefling patrulheiro/ladino nível 2 (Two-Blade Style).
  • Link – Eladrin mago nível 2 (Staff of Defense).

História

Capítulo 1 – Dias de Descanso

Nossos quatro heróis, agora nomeados pessoalmente pelo Lorde Van Laurent como Cavaleiros de Rio Agreste, título nobre concebido àqueles considerados confiáveis e fiéis a corte real. Após as grandes festividades de mais uma vitória para Rio Agreste e o resgate dos valiosos artefatos do Salão do Valor, o qual possuem um valor histórico inestimável para a cidade, definitivamente puderam desfrutar de ótimos dias tranquilos aclamados como heróis.

Durante essa cruzada de dez cavalgadas – uma semana de dez dias – Cyrax pagou a reforma da taverna Bafo de Dragão, o qual fora devastada em um combate do grupo contra os goblins invasores, para seu tio camarada Naireb Sharik. Berian, o agora Monge de Khrono, passou estas cavalgadas com constante treinamento e dedicação fervorosa a seu Deus da Ordem. Link, o eladrin mago, descansou enquanto lia a fazia pesquisas sobre a região, mesmo trabalho que seu pai, um arqueólogo fazia. E Ajax, o draconato lâmina-de-aluguel, ajudou a unidade militar da cidade em ataques contra goblins remanescentes nas fronteiras de Rio Agreste. Tudo esteve tão perfeito para todos, exceto por um detalhe…

Boatos eclodiram sobre uma invasão orc nas terras do norte. Brindol, a cidade indestrutível, enviou um chamado às armas para todo cidadão corajoso suficiente para ajudar toda Altaross. Sir Jeffrey, um meio-elfo chefe do Conselho de Defesa de Rio Agreste, eviou uma carta aos Cavaleiros, com um pedido de ajuda. Na Guarnição, Jeffrey pediu em nome do Lorde que eles ajudassem Brindol a repelir o ataque orc, assim Rio Agreste daria bons votos de fé e aqueceria a aliança com Brindol. Os Cavaleiros aceitaram a proposta.

Capítulo 2 – Viajando Novamente

Fora combinado dos Cavaleiros se encontrar com Anders, o anão mensageiro de Brindol, na praça do Mercado, de onde partiriam para Sela Longa, pequena cidade ao norte de Rio Agreste.

Chegando no lugar, eles viram um grupo de aventureiros que assim como eles, atenderam ao chamado às armas. Dois deles possuem conhecimentos de patrulha, um humano de cabelo escuro portando duas gladios e um grande arco, em cima de seu cavalo; e um elfo de cabelo comprido e castanho, sentado próximo ao vagão de mercadorias segurando seu arco longo. Também haviam dois homens de armas, um humano de cabelo bem cortado escuro que usava uma armadura de cota de malha; e um anão de barba castanho com uma cota de malha, um machado e um capacete de chifres, que estava conversando com os outros anões mercadores que seriam escoltados.

Após uma rápida apresentação, os Cavaleiros pegaram seus garanhões e partiram em viajem escoltando os dois vagões mercantis para fora do Portão Norte.

Após uma viagem tranquila entre as Colinas Lunares, eles chegam as planícies de Sela Longa.

Capítulo 3 – Confusão em Sela Longa

Chegando em Sela Longa, uma cidadezinha fazendeira e especialista na criação de ótimos cavalos, os Cavaleiros decidem arranjar um local para se hospedar, pois já estava escurecendo. Cyrax, Link e Ajax decidem dar uma passeada numa taverna-estalagem próxima do centro da cidade, enquanto Berian fora obter informações com os cidadãos sobre os ataques orcs que vêm ocorrendo nas regiões após Brindol.

Cyrax decide se juntar com um grupo que estava jogando um jogo de cartas, apostando 30 peças de ouro. A situação começa a ficar tensa para todos, pois o jogo está muito disputado, eis que Cyrax tem a idéia de usar os conhecimentos mágicos de seu meio-irmão para obter vantagem no jogo. Link consegue ajudar Cyrax, mas um humano de cabelos longos vê a tentativa e denuncia Cyrax.

Uma discussão começa quando Link usa uma magia para fazer aparecer cartas dentro da manga deste humano. Em meio o caos de vozes bravas, Cyrax pega todas as moedas e guarda em seus bolsos ocultos em sua armadura de couro reforçado e dispara correndo. Todos os apostadores correm atrás dele e mais alguns clientes da taverna também, aqueles que não toleram este tipo de encrenca. Uma perseguição em meio as casas de Sela Longa se inicia, Cyrax tenta se esconder de todo o jeito, mas as ruas não são tão estreitas quanto em Rio Agreste, sendo difícil seu ocultamento. Ele consegue usar um caminho para voltar até a taverna. Ele corta a corda que amarrava seu cavalo e salta nele, fugindo para fora dos portões da paliça que envolve a cidadezinha.

Fora da cidade, Cyrax se vê obrigado a dormir próximo a uma árvore, pois os portões só abrem de manhã, e por não ter conseguido convencer o guarda.

Capítulo 4 – Seres Misteriosos

Ajax, Berian e Link se hospedam e vão dormir em seus quartos não muito aconchegantes, enquanto Cyrax está no meio do mato, nada que não estivesse acostumado.

O tiefling percebe uma movimentação próxima do portão de humanóides. Ele se aproxima e vê que são três humanóides encapuzados, um deles desembainha sua espada curta:

– Você não viu isso, se alertar qualquer um, sua cabeça rolará na escuridão. Sussurra o misterioso com uma voz ríspida e intimidadora.

Cyrax deixa eles escalarem o portão com uma velocidade sobrenatural e decide esperar para avisar o guarda. Após alguns minutos, ele grita para o portão, incomodando o guarda que estava tranquilo em seu canto.

– O que você quer seu bastardo? Fala o guarda furioso.

– Exijo que me deixe entrar, vi algumas pessoas escalarem seu portão, sou um Cavaleiro de Rio Agreste, tenho total direito!

O guarda profere uma risada e fala:

– E eu o dono dessa cidade, conta outra muleque! Você só vai entrar quando o portão estiver aberto pela manhã, agora suma daqui!

Cyrax espera o guarda se distrair e decide escalar o portão também.

Capítulo 5 – Ataque Noturno

Assassino

Link interrompe sua meditação após ouvir alguns estalos vindo de sua janela. Relutante, ele a abre e quando olha para cima, um sujeito de vestes negras o acerta com o cabo de sua espada. Link despenca da janela e cai do segundo andar.

Berian se acorda com alguém abrindo a porta de seu quarto e Ajax se levanta após alguém arronbar sua porta. Ambos os sujeitos misteriosos saltam para cima de Ajax e Berian, fazendo movimentos rápidos e enganadores, para desferir golpes mortais. Os sons de aço e pancadas nas paredes acordam a vizinhança.

Após se levantar, Link percebe que o sujeito está próximo, com uma espada curta em punhos. O homem, agora sem o capuz, é um humano de estatura média e cabelo negro bem cortado, sua pele é muito clara. Ele sussurra com uma voz assustadora:

– Sei quem é você eladrin, morrerá agora junto de seus amigos, Link!

O assassino faz movimentos rápidos e se esquiva de um dardo mágico, acertando um golpe certeiro de sua espada curta próximo do estômago de Link. O eladrin sente o terrível golpe e começa a fraquejar. Link profere um encantamento arcano e conjura sobre seu inimigo, fazendo o ficar inconsciente imediatamente. Ele olha para a multidão de pessoas apavoradas e grita:

– Alguém, me arrume uma corda, preciso amarrá-lo!

Na taverna, Berian consegue repelir vários golpes e desferir outros certeiros, o assassino sente-se encurralado e decide saltar pela janela. Com uma velocidade e força surpreendente, ele passa pelas defesas de Berian e salta, caindo no chão em pé. O outro, já amarrado, consegue se livrar do encantamento e fala para o outro assassino desistir do plano, o mandou fugir. Ele parece ser o líder.

Ajax luta bravamente, errando muitos golpes, mas repelindo a maioria de seu adversário. Com um deslize, Ajax consegue um golpe certeiro, seu machado corta profundamente o peito do assassino, derrubando-o ao chão. O draconato percebe que seu adversário muda de aparência, ficando careca e tendo a pele albina. Berian manda Ajax descer para ajudar Link, enquanto Berian salta da janela.

Berian não consegue se manter equilibrado ao alcançar o chão e cai vergonhosamente, Cyrax aparece próximo a Link, com suas espadas desembainhadas. Como um relâmpago, Cyrax e Berian flanqueam o adversário, ele se esquiva dos golpes de Berian, mas Cyrax o acerta com suas duas armas, provocando muitos ferimentos no sujeito. Ele decide fugir, mas não consegue se movimentar rápido suficiente devido seus muitos cortes, Cyrax salta e empala sua espada curta no pescoço do infeliz. Ele morre agonizando de dor.

O assassino morto por Cyrax também muda de aparência. Link investiga e percebe que se tratam de doppelgangers, criaturas que podem assumir várias formas. Eles interrogam o que aparenta ser o líder e descobrem que foram enviados para assassiná-los, pois eles acreditam que os Cavaleiros são aliados a Mão Vermelha.

Berian leva o assassino para a prisão e todos, após tratar dos ferimentos, voltam a descansar. Terão um dia longo, atravessar a Floresta das Noites Insones não será fácil.

Capítulo 6 – Atravessando a Floresta

O grupo parte mais uma vez em viajem e deixam Sela Longa. Após algumas horas de viagem pelas planícies, eles adentram a Floresta das Noites Insones, um lugar que se diz abrigar terríveis criaturas.

Após uma tortuosa cavalgada pela imensidão verdejante, Anders decide que é melhor acampar. É perigoso viajar durante a noite, atraem muita atenção. O grupo encontra uma clareira e montam suas barracas.

Pedro, o humano patrulheiro, se mescla entre as árvores para ficar de vigia. Passado um tempo, ele avisa Berian de que viu uma movimentação nas redondesas, é melhor avisar os outros.

Berian corre para os outros aventureiros e os avisa do provável perigo. O que será que os aguarda na floresta?

Reporte da Sessão

Encontros

  1. Tivemos apenas um encontro se desconsideramos a perseguição dos furiosos atrás de Cyrax. Foi um encontro relativamente fácil e os jogadores tiveram muita sorte. Ajax quase não foi acertado, pois o doppelganger tirava valores muito baixos, que mesmo que Ajax quase não o acertasse também pelo mesmo motivo, quando o fazia, causava 1d12+5 de dano. O grupo está melhor, usando elementos do cenário e estratégias  a seu favor do que simplesmente se aproxima e bater no alvo. Se Cyrax tivesse desde o início, eles teriam acabado com os inimigos em pouquíssimas rodadas.

Observações

  • O grupo gosta muito de interpretar, a excesão do jogador do Link, e isso é muito bom! Estou avaliando cada vez mais a presença de skill challenges interpretativos, pode ser que dê muito certo.
  • Consegui agilizar os encontros em meu jogo. O encontro combativo desta sessão foi em torno de 8 rodadas, mas foi bem rápido os turnos. Acho que os jogadores estão se familiarizando muito bem com as regras.
  • Não consegui descrever tão bem quando a última sessão, apesar de minha interpretação ter sido melhor, preciso me aprimorar para as próximas sessões.
  • As sessões estão demorando demais, estamos avançando pouco na história. Alguma coisa está atrasando o grupo. Acho que algum ou alguns jogadores estão demorando muito para pensar em suas ações.

E aí galera, qual a opinião de vocês sobre sessões puramente sem encontros combativos?

07
mar
09

Os Poderes #1 – Marcial

Olá leitores, apesar de ja ter saído inúmeros posts sobre análises e conceitos da quarta edição, dessa vez eu mesmo resolvi me pronunciar de acordo com o que anda rolando em minhas sessões, e minha visão sobre a quarta edição. Hoje analisarei e darei algumas dicas com relação aos poderes.

O QUE É PODER?

Parece meio óbvio, mas não hesitarei em fazer uma introdução para minhas opiniões. Poder é uma possibilidade, logo um poder poderia simplesmente ser representado por uma habilidade que um vendedor possui para vender artigos de cerâmica, um digitador que consegue reescrever um texto em pouco tempo. O poder é uma tática e/ou habilidade desenvolvida para realização alguma coisa, é a possibilidade de fazer essa tal coisa.

Proezas

Isso que é um D&D Live! destaque para o bardo no fundo...

Isso que é um D&D Live! destaque para o bardo no fundo...

É o nome dos poderes que possuem a fonte marcial. São habilidades e táticas em combate, formas de se obter vantagens sobre o adversário. Em geral são proezas de grande esforço físico e até mental, requerindo muita agilidade, força bruta, raciocínio rápido e percepção. Naturalmente o aventureiro aprendeu tais proezas durante seu treinamento e/ou experiências vividas, ou melhor, combatidas. Ele aprendeu várias táticas para serem usadas, mas prefere se esforçar em aprimorar a que acha mais vantajosa e que facilita sua mobilidade numa batalha de acordo com seu estilo de luta. Um guerreiro mais agressivo e cheio de truques provavelmente dará preferência para as proezas que se beneficiam do uso da Destreza e também aquelas que normalmente colocam seu adversário em posições ou estados desvantajosos, aproveitando para um golpe certeiro.

vítima de um spinning sweep

vítima de um spinning sweep

Um claro exemplo disso é o Spinning Sweep, em que nosso guerreiro malandro aprendeu com brigas de rua: ele procura um meio de golpear seu oponente em algum ponto fraco ou se aproveitar de uma falha em sua defesa, desferindo o golpe e deixando-o desequilibrado por um instante de milésimos de segundos, mas o suficiente para derrubá-lo ao chão, dando uma rasteira.

Sugestões para o roleplay: Aproveite para alterar as descrições de seus poderes de acordo com o estilo do seu personagem. Usando como exemplo o mesmo poder (Spinning Sweep), o draconato da minha última sessão desferia uma machadada violenta para o alvo perder equilíbrio, então ele fazia um encontrão no cara para ele cair no chão. Isso combina porque esse personagem usa a build battlerager vigor e um machado de duas mãos.

Outras idéias também seriam fazer o poder ser menos “natural” e mais magico, alterando tanto a descrição ou alguma palavra-chave se for necessário. O senhor da guerra na minha última sessão é um monge do deus da ordem, então quando ele usa inspiring word, além dele proferir palavras de pura inspiração, uma aura revitalizante e confortante emana de seu corpo, demonstrando seu treinamento no monastério.Agora procure não alterar a descrição dos poderes tirando as características principais que marcam como ele é (como a rasteira do spinning sweep).

Cai dentro Maluco! bora joga Live!

Cai dentro Maluco! bora joga Live!

Claro que alguns poderes a modificação fica mais fácil do que outros, enquanto há poderes que são tão simples que nem é preciso modificar para aproximar mais do estilo de seu personagem, mas combinar com seu mestre que seu personagem preferencialmente faz isso ou aquilo quando usa os poderes (ou até renomeá-los), vai ser bem mais diferenciado do que simplesmente ser diferente do Ladino B por causa da build e escolha de poderes.

Bom galera, este post foi mais minha opinião para aqueles jogadores novatos e pouco experientes. Espero que tenham gostado e que valha a pena ser lido. Aguardo feedbakc para os próximos sobre as fontes Arcano e Divino.

01
mar
09

Criando Personagens Maneiros

Cleric of BaneComo o resultado (já deixei de ver e infelizmente não sei como fechar, se alguém souber, comente) da enquete, venceu os artigos de dicas para RPG, então espero escrever mais posts sobre esse tema.

Hoje escrevo para os jogadores. Quem não quer criar um personagem digno de ser memorável? Quem não quer criar aquele personagem muito show de bola na campanha? Darei algumas dicas.

Lembrando que isto não é uma regra, apenas minha opinião sobre algumas coisas ou maneiras de fazr um personagem inesquecível. Mas já digo, para ser inesquecível, deve ter carisma! (não precisa ser o atributo, ok?)

Raça e Classe

A primeira dica é neste quesito. É um dos mais fáceis e apesar de possuir várias maneiras de deixar um personagem legal, listo aqueles que mais me convém.

A primeira é criar um personagem de um esteriótipo clássico, como elfos patrulheiros, anões guerreiros, draconatos paladinos, etc. Com isso o personagem pode acabar ficando muito parecido com a maioria, mas não necessariamente ele não será maneiro.

Outra forma é escolher uma raça que não combina muito com uma classe, como um eladrin bárbaro, tiefling guerreiro, draconato ladino, etc. Uma observação é que deve tomar um cuidado a mais para não deixar o personagem mais fraco que o normal caso escolha uma raça com bônus quase “incompatíveis” com a classe. Escolha os atributos com sabedoria e pode ser que fique um pouco diferente o estilo de jogo com tal classe. O bom é que fica bem exótico, tirando aqueles esteriótipos, mas se não for bem pensado, pode apenas ficar bizarro, não memorável.
Spike Gauntled

Poderes, Perícias, Whatever

Após o primeiro passo, um ponto que chama muita atenção é o resto das habilidades de seu personagem. Minha sugestão para deixá-lo maneiro e memorável é escolher habilidades menos usadas. Isso não quer dizer que tenha que sair pegando tudo e só entulhar seu personagem; pegue poderes diferentes, mude o estilo do personagem, mas sempre procurando deixá-lo bem jogável (a menos que não se importe com um grupo reclamando e por morrer nas aventuras). Que tal ao invés de criar um outro guerreiro de espada e escudo, escolha a build Tempest do Martial Power e ao invés de por duas espadas, faça seu guerreiro usar duas manoplas de cravos. Interessante, não?

Pintando Seu Herói

Esta é a parte que pode deixar mesmo o guerreiro humano de espada e escudo #350 memorável. Invista pesado nisto, mas não precisa escrever uma bíblia de como seu personagem é. Minha sugestão é colocar características pouco usadas por você ou pelo grupo de jogo. O interessante é criar uma aparência mais exótica para seu personagem, algo que funcione como marca registrada; pode ser simplesmente um moicano cheio de tatuagens e cicatrizes no rosto de um elfo que cheira a carniça, ou um mote estiloso: “te vejo no inferno, brother”.

Escreva um background legal e que tenha a ver com a trama. Aproveite para não colocar mais aquela história de que seu personagem aprendeu sua profissão com um mestre andarilho ou deseja vingança por um bando de goblins ter matado sua família. Não que com clichês um personagem não pode ser memorável, mas se não forem bem dosados, aí não será memorável. Por que não criar um clérigo que viveu sua vida inteira como um sacerdote de uma capela e após um grande evento [coloque a idéia da aventura do mestre aqui], viu-se obrigado a se tornar um aventureiro?

Por fim, descreva os costumes, a personalidade e as roupas de seu personagem. Minha sugestão é criar algo que seja fácil de lembrar em seu personagem, talvez seu guerreiro nunca mate uma criatura por ser um pacifista (mas desse o cacete aos não-pacifistas) ou seu ladino seja um covarde cagão que sempre da um geito no momento oportuno? Não importa como ele será, desde que seja fácil de lembrá-lo.

Interpretando

O último passo é o mais difícil (para alguns nem tanto), dar vida a seu personagem. Apesar de você ter lido todos os passos, este é o mais importante. Tente fazer ações que seu personagem faria, sejam benéficas ou maléficas; participe ativamente do jogo, mas sem estragar a diversão dos outros e procure jogar com um personagem de que goste, não faça o mestre matá-lo só por que ele não ficou do jeito que queria. Ninguém precisa ser um astro de teatro, basta apenas reagir aos acontecimentos como se fosse seu personagem. Pode ter certeza que seus amigos e você nunca o esquecerão!

Ufa! finalmente acabou o post. Espero que tenham gostado e congratulações para aqueles que terminaram de ler. Agora fica minha pergunta a vocês: Qual ou quais personagens inesquecíveis vocês criaram?

15
nov
08

Proezas Marciais

Eu estava dando uma lida num post sobre personagens marciais do Dungeon Mastering e ele me inspirou, então estou colocando aqui a minha visão sobre isto.

Dê uma polida

warrior by Kalman Andrasofszky
Em praticamente todas histórias e lendas nos deparamos com personagens que não possuem nenhum tipo de poder mágico ou sobrenatural, apenas seu equipamente e uma força de vontade tremenda para ultrapassar seus desafios, seja Rei Arthur, Conan o Bárbaro, Hércules e qualquer outro. Todos possuem uma coisa em comum: Eles possuem alguma marca ou algo que os deixam facilmente serem reconhecidos. E este é o ponto chave: coloque características que não precisam ser necessariamente originais ou únicas, mas que demonstrem como seu personagem é ou que marcam ele. Um exemplo disso aqui no meu grupo é um Senhor da Guerra (warlord) que é um monge de Khrono (deus da ordem em meu cenário), ele é careca possuindo apenas um rabo de cavalo no estilo monge budista, mas possui o símbolo enorme de Khrono na cabeça. Nunca se esqueça disso, quanto mais personalizável é o equipamento de um personagem marcial, mais único e divertido será. Isto é para os GMs: Dê equipamentos legais pra seus jogadores, seja qual for. é muito mais divertido um bárbaro saber que sua espada larga dentada foi feita através de ossos resistentes de um dragão do que simplesmente uma espada larga +2. Não é preciso criar nenhum equipamento mágico novo, apenas mude sua aparência. Coloque um rubi no cab; detalhe a lâmina com inscrições em dracônico ou supernal; faça a armadura do paladino do deus natureza ser feita de madeira de uma dríade por exemplo. Não se esqueça de saber e perguntar os gostos dos jogadores, quanto mais participação deles, melhor será o jogo!

Uma questão de Interpretação

Quando mago conjura seus misséis mágicos ou um clérigo usa seu raio radiante, rapidamente essa cena nos vem à mente, elas são fáceis de se interpretar. Mas e quando o ranger pega suas três flechas e dispara-nas juntas, ou quando o guerreiro faz um ataque duplo? Aí começa a ficar mais difícil. Agora com o D&D4 os personagens marciais ganharam muito espaço para demonstrarem que eles também podem fazer coisas legais através de seus poderes. Não descreva o ataque duplo (twin strike) do ranger simplesmente como dois golpes, descreva que ” um dos golpes acertor a barriga do adversário e depois com um giro para se esquivar da machadada do orc, o ranger corta a garganta dele com sua outra arma”. Diga que “através da grande proeza do senhor da guerra em se embrenhar na multidão de gnolls e sair golpeandos com fúria, acabou inspirando todos os outros parceiros a reganhar sua bravura”. A descrição tanto do mestre ou dos jogadores manda na aparência direta do jogo e como será “divertido” ou “heróico” para todos. Uma sugestão também é deixar o jogador descrever suas próprias ações, por exemplo: “você rolou um crítico e agora o gnoll berserker está sangrando (bloodied), como você descreverá?”.

Bom, talvez este post tenha ficado até um pouco genérico, mas é isso aí, se inspirem em grandes heróis da mitologia ou filmes para criarem seus personagems “porradeiros”. “Ele ali lembra o Conan? lembra o Legolas? Não importa! o que importa é a diversão!”. Deixo aí para o pessoal comentar e falar sobre o assunto. Como que vocês descrevem seus personagens marciais?

Nos vemos no próximo post, que terá uma raça nova!




 

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