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03
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09

Brincando de Mentir – Iniciativa 4e

Iniciativa 4eOlá queridos leitores, vai ficar um pouco difícil de fazer postagens em meu blog, pois comecei a trabalhar, e é pesado hehe. Procurarei participar de todas as iniciativas, como esta que lhes escrevo. A iniciativa 4e, nossa série de posts quinzenais exclusivos da quarta edição, de hoje é sobre Mentira, então resolvi aplicar isto ao grupo de RPG que tem suas jogatinas de vez em quando.

O meu post é sobre os famosos traidores, como aplicar a traição em seu grupo de RPG. O traidor é aquele que quer se dar bem em cima do seu grupo, mas o resultado dificilmente será esse…

Será que existe algo mais perverso, desprezível e frio que um traidor? Esses salafrários apenas fingem ser seus amigos, criam ótimos laços de relações com vocês e ainda fazem atos heróicos para lhes salvar; vocês se apaixonam por eles e acreditam, para simplesmente no fim de tudo, eles ficarem com a recompensa, pegar o Artefato Sagrado do Cosmos, ajudar o vilão ou atrapalhar seus planos, apenas para fugirem sem deixar rastros.

Há muitos mestres que colocam traidores em seus jogos. Sempre tem aquele velho da taverna, o paladino bonzinho que quase se mata para te ajudar, aqueles caras aventureiros que vocês se unem para recuperar um artefato poderoso que terminaria a guerra. Mas após o grupo conseguir o objetivo destes caras, eles os tiram de vocês, usando para algo muito pior. Mas que desgraçados, não?

Traidores em mesas de RPG são até comuns, mas o que diria se seu personagem for o traidor? A maioria dos mestres proibe isso, ou porque não gostam, ou porque acreditam que estragaria a diversão do grupo. Muitos mestres não gostam de um encrenqueiro chato que ficará com todas as recompenças cobiçadas por todos os outros “amigos de aventuras”.

Darei algumas dicas para abordar este tema entre o grupo de personagens jogadores e fazer um bom traidor (ou bons traidores) para depois que acabar a aventura ou campanha todos saiam ganhando e felizes com o jogo.

Primeira coisa que um jogador deve fazer é pensar por que seria um traidor? Não são todos os aventureiros que agem como aquele clássico paladino honesto de armadura reluzente montado num pégaso, muito pelo contrário, a maioria dos jogadores gostem de interpretar personagens neutros, no meu grupo atual de jogo, apenas eu criei um personagem bonzinho, mas que na verdade nem é tão bom e honrado quanto esse paladino aí.

O que levaria alguém a trair outra pessoa? Nem todos são expetaculares ou bons para certas tarefas, ou ainda não tem poder suficiente para tal. Na verdade é muito mais fácil se aliar com alguém até conseguir o que quiser e depois abandoná-lo ou até eliminar para não sentir o peso da vingança. A traição pode ter N motivos, mas o normal é pelo poder, conseguir botar as mãos naquele medalhão poderoso poderia trazer muitos benefícios. No final das contas, o tradior espera o momento certo para dar o bote e sair correndo para usufruir de tudo o que puder com os resultados de sua traição.

Outra coisa que atento, é que se quiser trair seu grupo para trair a confiança daqueles que botaram fé em você e chutá-los quando alcansar seu objetivo apenas com a ajuda deles, e ainda conseguir sair ileso depois de tudo isso, recomendo que jogue com um aventureiro normal ou bonzinho, essa não é a essência do jogador traíra.

Temos que nos recordar sempre que RPG é diversão e isso se aplica a todos da mesa. Ninguém vai jogar de ser chutado, perder tudo só por que o zé malandro resolveu pegar tudo pra ele e ferrar o grupo. Pode ter certeza que este zé vai se ferrar, e muito. Uma das coisas legais do traidor é ver a cara de perplexidade e raiva que os outros farão, quando você estiver no topo e eles ajoelhados (ou caídos caso você tenha os espancado) perante você. O outro lado, o que eu acho muito mais divertido, será quando o grupo cair em investida para se vingar do que você fez, empalando ou explodindo você quando menos esperar.

A idéia de um traidor é se dar mal. Não será nada divertido se apenas um jogador se diverte e fica bem da vida, todos que jogam RPG devem se dar bem. Pode ter certeza que quando o grupo arranjar uma maneira de se vingar e lutar contra você no encontro final, todos vão se lembrar deste momento e vão achar divertido, para ambas as partes. Sem contar que o simples fato da traição e essa aventura por vingança, pode gerar um bom gancho para a campanha.

O jogador traidor é aquele que gosta de se divertir em grupo, inevitavelmente se seu mestre for muito bom, você vai morrer ou se dar mal. Algo de ruim vai acontecer e é bem importante que esteja disposto a este sacrifício.

Outra dica importante é avisar seu mestre disso. Fazendo um traidor sem o mestre estar ciente disso pode fazem com que no momento da traição ele tenha que mudar muito o roteiro original ou uma batalha ocorrerá entre você e seus “amigos”, ou ele vai optar por cortar o mal pela raiz, te ferra ali mesmo. O certo é avisar o mestre antes, melhor ainda durante a criação do personagem caso já tenha a idéia em mente. Pode ter certeza de que o mestre for bom e legal ele aceitará, justamente por que isso pode gerar ótimos ganchos para a aventura ou campanha, pode ser que o mestre ajuste algo para tornar a trama ainda mais amarrada e ficar mais emocionante! Mas inevitávelmente, você se dará mal. O legal de usar isto como ganchos é que todo o rumo da campanha pode mudar e deixar mais interessante, pode ser que por você roubar os planos do general do bem, a cidade inteira esteja sitiada rapidamente pelas forças do mal, por exemplo.

Outra coisa legal da traição é que pode vir a redenção. Caso seu grupo for bonzinho ou vê que lá no fundo seu personagem não é completamente vil ou até por que você possui uma razão por ter os traído, voc~e poderá ter sua vida poupada. Imagina que cena, após uma batalha emocionante, você é aceito novamente ao grupo e começa mais maduro, com a personalidade renovada e ainda mais com outros vários ganchos que pode proporcionar a seu mestre; quem sabe se seu superior (se tiver um) não descobriu ainda que você está traindo ele para voltar a seu grupo?

O importante de tudo isso é que no final todos saem ganhando, ou seja, se divertindo. O único problema ao meu ver é caso seja necessário o mestre fazer sessões separadas para os “mocinhos” e o “traidor”, mas algo também de interessante podemos acrescentar. Quem sabe após você trair o grupo, o mestre pede a seus colegas de jogo que criem personagens maus que se aliarão a você (ou o servirão, quem sabe?) e pede que você crie outro personagem para cobrir a falta no seu grupo? Dá para fazer ótimos paralelos e será ainda mais emocionante jogar contra seus próprios personagens se o mestre fazer um ótimo trabalho, eu acharia muito gratificante!

Ser o traidor no RPG exige que você goste de se divertir e divertir os outros jogadores, é para aqueles que não se importam em criar o personagem mais forte ou o melhor do que todos e também aqueles competitivos. O traidor é aquele que gosta de sentar na mesa e contar uma boa história para todos presentes, se importando apenas com o tempo divertido gasto. E vocês? acham que se candidatam a ser o traíra do grupo ou que prefere jogar com o bom e velho personagem “certinho” (ou nem isso)?

Iniciativa 4eMatérias da Mentira da Iniciativa

A Colecionadora de Mentiras – Aldetoron

Falso Sacerdote – Covil

A Maldição da Mentira – Rolando 20

Poderes das Ilusões para Magos de Nível 1 a 3! – Nitro Dungeon

Rede de Mentiras – Ooze

Relicário – Dado Mestre

Aproveite as idéias de todo nosso conjunto desta iniciativa para por em suas mesas de jogos!




 

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