Archive for the 'Classes de Herói' Category

18
fev
09

Impiltur – Aventureiro dos Reinos

Bom galera, aqui vai mais uma tradução! Desta vez é sobre Forgotten Realms, mas dá para adaptar para seu jogo tranquilamente, espero que gostem!

Original: Adventurers of the Realms
Fonte: Dragon Magazine 370, pág. 37
Tradução: Jean da Silva

IMPILTUR

Uma vez grandioso em poder e riqueza, Impiltur é uma nação envolvida pela corrupção e cultos a demônios. Agora, o povo popular apegam-se a fios de desespero e esperança que almas benevolentes e poderosas banirão o mal de sua terra decadente. Nova Sarshel continua uma das únicas fortes instalações de Impiltur, mas ilegalidade ainda frequentemente necessita ser subjugada por forças contratadas. As comunidades mineiras das Montanhas Earthspur também providenciam algum grau de riqueza à nação, mas aqueles que aventuram-se para criar um sustento das profundezas da terra encontram-na perigosa, dominada por monstros.

Talentos do Estágio Heróico

Os seguintes talentos estão disponíveis para um personagem de qualquer nível que preencher os pré-requisitos.

Mineiro das Profundezas de Earthspur

Pré-requisito: Benefício regional de Impiltur
Benefício: Você ganha Língua das Profundezas (Deep Speech) como um idioma bônus e resistência 2 necrótico.
No 11º nível, sua resistência aumenta para resistência 3 necrótico, e ao 21º nível sua resistência aumenta para resistência 5 necrótico.

Impositor de Nova Sarshel

Pré-requisito: Benefício regional de Impiltur
Benefício: Quando você olar um teste de Intimidação, role duas vezes e use qualquer um dos resultados.
Você também ganha um bônus de talento +2 para testes de Iniciativa.

Impostor de Tharos

Impostor de Tharos

“Eu posso enumerar demônios vis e políticos corruptos entre meus associados, mas lhe garanto, eu nutro-os nenhuma boa vontade.”

Pré-requisitos: Ladino e pacto infernal do bruxo, benefício regional de Impiltur

Você se infiltrou em um culto demoníaco conhecido como a Fraternidade de Tharos em esperança de eventualmente destroí-lo e restaurar uma medidade de esperança para a cercada terra de Impiltur. Você tivera que realizar um rito vil envolvendo sacrifício de inocentes para entrar no culto, e a mácula daquele feito apenas alimenta seu ódio da existência deles. Você jurou que um dia vingará todos aqueles que sofreram pelas mãos do culto, e fazendo isto, espera que irá se exonerar de seu próprio passado sombrio.

Usando uma combinação de conhecimento infernal e logro, fornece informação confidencial para qualquer grupo aventureiro que unir-se, cortando vagarosamente dentro da Fraternidade e parando seus planos vis enquanto mantém sua identidade secreta.

Cracterísticas do Caminho Impostor de Tharos

Cólera Apavorante (11º nível): Quando gastar um ponto de ação para realizar uma ação extra, todos os inimigos dentro de 5 quadrados de você recebem uma penalidade de -2 nos testes de resistência até o fim do seu próximo turno.

Mentiroso Talentoso (11º nível): Quando você rolar um teste de Blefe, pode rolar duas vezes e usar qualquer um dos resultados. Em adição, você pode usar Blefe para ganhar vantagem de combate por uma finta (veja página 183 do Player’s Handbook) como uma ação mínima.

Fúria Infernal (16º nivel): Quando você acertar um inimigo com repreensão diabólica (hellish rebuke), ganha vantagem de combate contra este inimigo até o fim de seu próximo turno.

Feitiços do Impostor de Tharos

Lâmina do Fogo Infernal             Ataque de Impostor de Tharos 11
Sua lâmina cintila com um fogo infernal, transformando tudo o que tocar em cinzas negras.
Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Arma
Ação Padrão Arma Corporal ou à Distância
Requisito: Você deve estar manejando uma lâmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza ou Constituição vs. Reflexo
Acerto: 3[w] + modificador de Constituição por dano flamejante, e o alvo fica lento até o fim de seu próximo turno.
Este dano ignora todas resistências.

Pacto Cinéreo                                  Utilitário de Impostor de Tharos 12
Você profere uma demanda aos agentes infernais, e eles respondem com um estrondo, drenando um pouco de sua essência vital em pagamento.
Diário ✦ Arcano, Teleportação
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: Perde 1 pulso de cura. Você se teleporta 10 quadrados e ganha resistência flamejante igual a seu valor de pulso de cura até o fim do encontro.

Vingança Demoníaca                   Ataque de Impostor de Tharos 20
Sua lâmina queima com um brilho avermelhado sutil, pingando cinzas assim que você acerta seu alvo.
Diário ✦ Arcano, Flamejante, Arma
Ação Padrão Arma Corporal ou à Distância
Requisito: Você deve estar manejando uma lâmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza ou Constituição vs. Reflexo
Acerto: 5[w] + modificador de Constituição por dano flamejante.
Erro: Metade do dano.
Efeito: Todas as resistências do alvo são reduzidas a zero (TR encerra).

27
dez
08

Atos de Classe – Mago

Segundo post do atos de classe por enquanto que não tenho tempo para planejar matérias mais originais. Procurarei colocar mais posts traduzidos de diversos assuntos. Fim de papo e espero que gostem!

Original: Class Acts – Wizard
Fonte: Dragon Magazine 364, pág. 68
Tradução: Jean da Silva

Ocultismo e trapaça com estes novos poderes ilusórios!

Não é real, não é real!

Não é real, não é real!

Poucos arquétipos de mago são mais reconhecidos do que o ilusionista, um conjurador de feitiços que invoca falsas imagens e sons usando o poder arcano para enganar, confundir e de outra maneira estontear seus adversários. Um ilusionista usa magia para brincar com as mentes de seus inimigos, convencendo-os a ver e escutar coisas onde não estão – e ignorar coisas que deveriam estar nas pontas de seus narizes. Feitiços de ilusão tornam os sentidos dos inimigos contra eles mesmos, causando seus olhos e orelhas a ludibriá-los e enganá-los em fazer ações que normalmente não fariam. Algumas ilusões são tão realísticas que elas podem convencer a mente de um adversário a torná-la real, causando um trauma ou ainda a morte.

Membros da classe mago que desejam se especializar na magia das ilusões podem usar os seguintes feitiços inteiramente pelo estágio heróico.

Feitiços Sem Limite de Mago Nível 1

Emboscada Ilusória                                               Ataque de Mago 1
Você cria uma ilusão de turbilhões espectrais assaltantes que aglomeram sobre seu inimigo.
Sem Limite ✦ Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão                   À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Acerto: 1d6 + modificador de Inteligência para dano psíquico, e o alvo recebe uma penalidade de -2 para rolagens de ataque até o fim de seu próximo turno.
Aumente o dano para 2d6 + modificador de Inteligência ao 21º nível.

Feitiços por Encontro de Mago Nível 1

Sombras Constritoras                                          Ataque de Mago 1
Ao seu comando, as sombras alcançam, agarram seus oponentes, e circundam a área em trevas.
Encontro ✦ Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão                   Explosão de Área 1 dentro de 10 quadrados.
Alvo: Cada criatura na explosão.
Ataque: Inteligência vs. Vontade.
Acerto: 1d8 + modificador de Inteligência para dano psíquico, e o alvo fica lentro até o fim de seu próximo turno.
Efeito: Sombras circundam na área designada e continuam até o fim de seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar na área das sombras constritoras tomam dano psíquico igual a seu modificador de Inteligência e fica lenta até o fim de seu próximo turno.

Feitiços Diários de Mago Nível 1

Fenda Fantasma                                                 Ataque de Mago 1
Você cria uma imagem de uma fenda sem fundo que abre-se sob seus oponentes, convencendo-os que estão prumando à suas mortes.
Diário ✦ Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão                   Explosão de Área 1 dentro de 20 quadrados.
Alvo: Cada criatura na explosão.
Ataque: Inteligência vs. Vontade.
Acerto: 2d6 + modificador de Inteligência para dano psíquico, e o alvo cai ao chão e fica imobilizado até o fim de seu próximo turno.
Erro: O alvo fica imobilizado até o fim de seu próximo turno.

Feitiços Utilitários de Mago Nível 2

Terreno Fantasmagórico                           Utilitário de Mago 2
Você faz um terreno já traiçoeiro ainda mais dificultoso para seus inimigos trespassarem.
Diário ✦ Arcano, Ilusão, Implemento, Zona
Ação Padrão                   Explosão de Área 2 dentro de 10 quadrados.
Efeito: Até o fim do encontro, o terreno dificultoso na área designada custa 2 quadrados extras de movimento ao invés do normal 1 quadrado estra para seus inimigos. Adicionalmente, incovenientes (hazards) e armadilhas dentro da área ganha um bônus nas rolagens de ataque igual a seu modificador de Inteligência contra seus inimigos.

Feitiços por Encontro de Mago Nível 3

Labirinto de Espelhos                           Ataque de Mago 3
Você envolve seus inimigos em um labirinto ilusório feito de espelhos, o qual oculta o mundo ao seu arredor.
Encontro ✦ Arcano, Ilusão, Implemento
Ação Padrão                   Explosão de Área 1 dentro de 10 quadrados.
Alvo: Cada criatura na explosão.
Ataque: Inteligência vs. Vontade.
Acerto: O alvo fica imobilizado e recebe uma penalidade às rolagens de ataque igual a seu modificador de Inteligência até o fim de seu próximo turno.

Feitiços Diários de Mago Nível 5

Assaltante Fantasmagórico                          Ataque de Mago 5
Você cria uma elaborada imagem de um mortífero assassino cuja lâmina perfura profundamente seus oponentes.
Diário ✦ Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão                   À distância 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Acerto: 2d10 + modificador de Inteligência para dano psíquico.
Efeito: O alvo recebe dano contínuo psíquico 5 e garante vantagem em combate a todos os seus aliados (teste finaliza ambos).

Feitiços Utilitários de Mago Nível 6

Mastim Espectral                                      Utilitário de Mago 6
Você invoca a fantasmagórica imagem de um poderoso mastim que o segue protetivamente.
Diário ✦ Arcano, Ilusão, Implemento
Ação Padrão                   À distância 10
Efeito: Você cria a ilusão de um mastim (cão de caça) espectral, o qual aparece em um quadrado designado dentro do alcance. O mastim espectral não ocupa aquele quadrado, mas conta como um aliado para o propósito de flanqueamento. Adicionalmente, contanto que o mastim continuar dentro de 10 quadrados de você, você ganha um bônus de poder de +1 na CA e todas as defesas, em conjunto com um bônus de poder de +5 em testes Percepção, desde que o mastim espectral o avise de algum perigo iminente.
Sustentar Menor: Você pode sustentar este poder até o fim do encontro. Cada rodada você pode mover o mastim até 5 quadrados como uma ação livre; o mastim espectral ignora terreno difícil, mas o efeito termina se o mastim deixar seu campo de visão.

Feitiços por Encontro de Mago Nível 7

Inimigos Abundantes                                Ataque de Mago 7
Você teceia um véu de ilusão sobre os olhos de seus inimigos, causando-os a ver seus próprios aliados como ameaças.
Encontro ✦ Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão                   Explosão de Área 1 dentro de 20 quadrados.
Alvo: Cada inimigo na explosão.
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Acerto: 2d10 + modificador de Inteligência para dano psíquico, e você e seus aliados podem tratar o alvo como um aliado para o propósito de flanqueamento até o fim de seu próximo turno.

Feitiços Utilitários de Mago Nível 10

Muralha Ilusória                                     Utilitário de Mago 10
Uma aparentemente sólida muralha materializa-se perante seus oponentes, dividindo o campo de batalha com sua convincente ilusão.
Diário ✦ Arcano, Ilusão, Implemento
Ação Padrão          Parede de Área (Area Wall) 8 dentro de 20 quadrados
Efeito: Você cria a ilusão de uma contígüa muralha de material sólido (pedra ou metal, por exemplo). A muralha pode ter 8 quadrados de largura e 4 de altura. A muralha bloqueia a linha de visão para todos os inimigos (mas não seus aliados). Quando qualquer inimigo mover-se adjacente ou iniciar seu turno adjacente à parede, comouma ação livre você pode fazer um ataque (Inteligência vs. Vontade) contra este alvo; se bem sucedido, o alvo trata a muralha como terreno obstruído (block terrain) (teste finaliza). Em um erro, a muralha não bloqueia mais o campo de visão ou movimento para aquela criatura até o restante do encontro.
Sustentar Menor: Você pode sustentar este poder até o fim do encontro.

22
dez
08

Atos de Classe: Senhor da Guerra

Bom pessoal, este é meu primeiro post sobre traduções da 4ª Edição. Pode ser que seja errado, mas acho que é uma boa compartilhar meterial com aqueles que não entendem (ou quase nada) de inglês – Espero não ser processado, hehehe =P. Qualquer erro de português ou nos termos da tradução (a tradução não saiu ainda, eu acho) ou se alguma palavra ou termo não está legal, me avisem!

Original: Class Acts – Warlord
Fonte: Dragon Magazine 369, pág. 53
Tradução: Jean da Silva

Truques diabólicos dos antigos beligerantes de Bael Turath!

Ah, muleke!

Ah, muleke!

Bravura Diligente. Comandador. Inspirador. Todas estas palavras descrevem o senhor da guerra. Diferente do clérigo que canaliza liderança através de inspiração divina, um senhor da guerra cava profundamente em seu ser interior para tragar vitória pela derrota e inspirar seus companheiros vitória após vitória. Porém, alguns senhores da guerra encontram inspiração e poder além de sua compreensão para suprimir seu gênio tático nato. Um dos maiores dramáticos exemplos desta tradição vem do caído Bael Turath como detalhado nas seções do “O Tomo do Caminho Infernal”.

Entretanto as escrituras do lendário general tiefling Malachi são algumas das mais celebradas passagens do “O Tomo do Caminho Infernal”, suas contribuições vêm relativamente tardias para a história de Bael Turath e são refinamentos das táticas e manobras de um então maturo – alguns diriam estagnado – império. Outras seções antigas dessa história marcial são enraigadas nas antigas tradições do império, atrás quando os primeiros pactos foram formados entre o povo que se tornaria os tieflings e os poderes dos Nove Infernos. Estes antigos aspectos e feitos são mais próximamente conectados ao infernal. Como resultado, eles são mais manipulativos e a maioria brutais. Muitos emulam as táticas dos próprios diabos – mesmo até o âmbito de favorecer bastões e armas de alcance – enquanto outros mesclam a linha entre proeza marcial e pacto infernal.Estas disciplinas, ou pelo menos estas que foram expostas, tem se tornado muito populares com os senhores da guerra que não temem os perigos dos pactos infernais.

Alguns dos fragmentos encontrados no “O Tomo do Caminho Infernal” só rabiscam a superfície de uma profunda e antiga disciplina marcial ensinada para os iniciais soldados e captães de Bael Turath pelos Duques do Inferno. Somente o tempo dirá se mais serão descobertos. Talvez bravos (ou imprudentes) aventureiros atualmente pilhando as ruínas de Vor Kragal desenterrarão futura marcial e infernal sabedoria.

Proeza por Encontro de Nível 1

Estratagema Diabólico                  Ataque de Senhor da Guerra 1
Uma finta e ataque marcam um adversário e aparentemente deixa-o desprotegido, mas é somente um movimento astuto que permite a você fazer outros ataques.
Encontro ✦ Marcial, Arma
Ação Padrão            Arma Corporal
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Reflexos
Acerto: 1[A] + modificador de Força para dano, e o alvo é marcado até o fim de seu próximo turno.
Efeito: Você garante vantagem em combate ao alvo deste ataque até o fim de seu próximo turno. O primeiro ataque que o alvo fizer contra você antes do início de seu próximo turno provoca ataques de oportunidade de você e seus aliados.

Proeza Utilitária de Nível 6

Salto da Vara                  Utilitário de Senhor da Guerra 6
Você voa acima das cabeça de um amigo ou um adversário com um salto propulsionado por seu bastão.
Encontro ✦ Marcial, Arma
Ação de Movimento           Pessoal

Requisito: Você deve estar manejando um bastão.
Efeito: Movimenta 4 blocos, ignorando terreno dificultoso e obstruído. Você pode usar este poder para mover através de um espaço de um inimigo, mas fazendo-o provoca ataques de oportunidade quando deixar o bloco adjacente ao inimigo normalmente.

Proeza Diária de Nível 9

Glaive Enjaulante                  Ataque de Senhor da Guerra 9
Você usa a vantagem de seu alcance para posicionar seu adversário e então prendê-lo com uma míriade de pequenos balanços.
Diário ✦ Marcial, Arma
Ação Padrão            Arma Corporal
Requisito: Você deve estar manejando uma arma de alcance.
Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes de fazer o ataque, ajuste seu alvo para qualquer bloco adjacente a você.
Ataque: Força vs. CA
Acerto: 3[A] + modificador de Força para dano, e o alvo fica lento (slowed) e garante vantagem de combate para todas as criaturas até iniciar seu turno em um bloco fora de seu alcance corporal.
Erro: Metade do dano e o alvo fica lento (slowed) e garante vantagem de combate a todas as criaturas até o fim de seu próximo turno.

Proeza por Encontro de Nível 13

Empurrão de Malebranche            Ataque de Senhor da Guerra 13
A dolorosa pancada coloca seu adversário fora de equilíbrio. O seguido empurrão deixa-o contorcendo-se de dor.
Encontro ✦ Marcial, Arma
Ação Padrão            Arma Corporal
Requisito: Você deve estar manejando uma arma de alcance.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Acerto: 2[A] + modificador de Força para dano, e ajusta (shift) o alvo 3 blocos para um espaço adjacente a você. Após o deslizamento, o alvo é derrubado ao chão (knocked prone).

Proeza Utilitária de Nível 16

Dança de Batalha de Kyton       Utilitário de Senhor da Guerra 16
Inspirado pelas entrelaçantes táticas dos diabos das correntes, esta postura faz você tresspassar através das forças inimigas com graça diabólica.
Diário ✦ Marcial, Postura
Ação Menor            Pessoal
Efeito: Uma vez por turno você pode gastar uma ação menor para ajustar (shift) 1 bloco.

Proeza Diária de Nível 19

Passos Largos de Glaysa               Ataque de Senhor da Guerra 19
Manipulativo como a ama de Malbolge, esta proeza causa destruição contra grandes grupos de inimigos.
Diário ✦ Marcial, Arma
Ação Padrão            Arma Corporal
Efeito: Deslize (shift) igual a seu deslocamento.
Alvos: Um número de criaturas dentro de seu alcance corporal a qualquer ponto de seu movimento igual seu modificador de Inteligência (mínimo 1).
Ataque: Força vs. CA, um ataque por alvo.
Acerto: 1[A] + modificador de Força para dano, e ajusta (shift) o alvo 1 bloco.
Erro: Dano igual ao modificador de Força e ajusta (shift) o alvo 1 bloco.

Proeza por Encontro de Nível 23

Fúria do Diabo do Abismo (Pit Fiend)        Ataque de Senhor da Guerra 23
O verdadeiro poder é a habilidade de abater os relutantes.
Encontro ✦ Marcial, Arma
Ação Padrão            Explosão Restrita 2 (close burst 2)
Requisito: Você deve estar manejando um bastão.
Alvo: Cada inimigo em uma explosão (burst)
Ataque: Força vs. CA.
Acerto: 1[A] + modificador de Força para dano, e derruba ao chão o alvo.

Proeza Diária de Nível 29

Gambito de Asmodeus                   Ataque de Senhor da Guerra 29
Às vezes um sacrifício menor por um comandante pode render rápida e terríveis ação das tropas…
Diário ✦ Marcial, Arma
Ação Padrão            Arma Corporal
Especial: Antes de fazer seu ataque, você garante vantagem de combate para todos os seus inimigos até o início de seu próximo turno.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA.
Acerto: 4[A] + modificador de Força para dano, e você marca o alvo e ataques de oportunidade contra o alvo ganham um bônus nas rolagens de dano igual a seu modificador de Inteligência (teste finaliza) (save ends).
Efeito: Até o fim de seu próximo turno, inimigos que fizerem ataques corporais contra você provocam ataques de oportunidade de seus aliados.

Talentos

O seguinte conjunto de talentos representam o pacto especial dos senhores da guerra que possuem multiclasse com bruxo e o pacto infernal podem escolher.

Pacto do Capitão Infernal [Multiclasse de Bruxo]
Pré-requisitos: Senhor da guerra, Iniciado no Pacto (pacto infernal) (Pact Initiate – infernal pact).
Benefício: Uma vez por encontro, como uma ação menor, você pode colocar uma Maldição do Capitão Infernal no inimigo mais próximo que você puder enxergar. A maldição envolve o alvo com um semelhante fogo infernal. Este efeito erradia luz como uma tocha (raio de 5 quadrados), mas não cria calor. Quando você acertar uma criatura sob sua Maldição do Capitão Infernal com um ataque, o alvo garante a um aliado de sua escolha vantagem em combate no próximo ataque do aliado.

Fúria do Capitão Infernal [Multiclasse de Bruxo]
Pré-requisitos: 11º nível, senhor da guerra, Pacto do Capitão Infernal, Iniciado no Pacto (pacto infernal)
Benefício: Quando você acertar uma criatura sob sua Maldição do Capitão Infernal com um ataque, você pode garantir a um aliado 2d6 dano extra por fogo se o aliado acertar com seu próximo ataque contra a criatura ao invés de fazer o alvo garantir vantagem de combate no próximo ataque de seu aliado.
Aumente o dano para 3d6 no 21º nível.

Implemento do Inferno [Multiclasse de Bruxo]
Pré-requisitos: Senhor da Guerra, Iniciado no Pacto (pacto infernal).
Benefício: Você pode usar um bastão (polearm) como um implemento de bruxo, adicionando seu bônus de aprimoramento às rolagens de ataque e dano para os poderes de bruxos que usam implementos. Você não ganha seu bônus de proeficiência de arma à rolagem de ataque quando usar um bastão como um implemento. Você não pode usar poderes ou propriedades do item para amplificar ou aprimorar seus poderes de ataque de bruxo.

Item Mágico

Este bastão mágico é o favorito destes senhores da guerra que escolhem o caminho do capitão infernal.

Bastão da Lingua Diabólica Nível 7+
Esta malévola lâmina de vermelho verniz do bastão possui a forma de chamas estilizadas ao topo de uma estaca de madeira queimada reforçada com ferro negro.
Nvl 7   +2      2.600 PO                      Nvl 12 +3      13.000 PO
Nvl 17 +4      65.000 PO                  Nvl 22 +5      325.000 PO
Nvl 27 +6      1.625.000 PO
Arma: Bastão (Polearm)
Aprimoramento: Rolagens de ataque e dano.
Crítico: +1d8 de dano por acréscimo.
Propriedade: Uma criatura dentro de seu alcance corporal e sob o efeito de suas Maldições do Capitão Infernal, no início de seu turno, recebe dano por fogo igual a seu modificador de Inteligência.
Poder (Diário): Ação Livre. Use este poder quando você acertar uma criatura sob sua Maldição do Capitão Infernal. O alvo garante vantagem de combate contra todas as criaturas (teste finaliza).




 

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