Archive for the 'Iniciativa 4e' Category

03
abr
09

Brincando de Mentir – Iniciativa 4e

Iniciativa 4eOlá queridos leitores, vai ficar um pouco difícil de fazer postagens em meu blog, pois comecei a trabalhar, e é pesado hehe. Procurarei participar de todas as iniciativas, como esta que lhes escrevo. A iniciativa 4e, nossa série de posts quinzenais exclusivos da quarta edição, de hoje é sobre Mentira, então resolvi aplicar isto ao grupo de RPG que tem suas jogatinas de vez em quando.

O meu post é sobre os famosos traidores, como aplicar a traição em seu grupo de RPG. O traidor é aquele que quer se dar bem em cima do seu grupo, mas o resultado dificilmente será esse…

Será que existe algo mais perverso, desprezível e frio que um traidor? Esses salafrários apenas fingem ser seus amigos, criam ótimos laços de relações com vocês e ainda fazem atos heróicos para lhes salvar; vocês se apaixonam por eles e acreditam, para simplesmente no fim de tudo, eles ficarem com a recompensa, pegar o Artefato Sagrado do Cosmos, ajudar o vilão ou atrapalhar seus planos, apenas para fugirem sem deixar rastros.

Há muitos mestres que colocam traidores em seus jogos. Sempre tem aquele velho da taverna, o paladino bonzinho que quase se mata para te ajudar, aqueles caras aventureiros que vocês se unem para recuperar um artefato poderoso que terminaria a guerra. Mas após o grupo conseguir o objetivo destes caras, eles os tiram de vocês, usando para algo muito pior. Mas que desgraçados, não?

Traidores em mesas de RPG são até comuns, mas o que diria se seu personagem for o traidor? A maioria dos mestres proibe isso, ou porque não gostam, ou porque acreditam que estragaria a diversão do grupo. Muitos mestres não gostam de um encrenqueiro chato que ficará com todas as recompenças cobiçadas por todos os outros “amigos de aventuras”.

Darei algumas dicas para abordar este tema entre o grupo de personagens jogadores e fazer um bom traidor (ou bons traidores) para depois que acabar a aventura ou campanha todos saiam ganhando e felizes com o jogo.

Primeira coisa que um jogador deve fazer é pensar por que seria um traidor? Não são todos os aventureiros que agem como aquele clássico paladino honesto de armadura reluzente montado num pégaso, muito pelo contrário, a maioria dos jogadores gostem de interpretar personagens neutros, no meu grupo atual de jogo, apenas eu criei um personagem bonzinho, mas que na verdade nem é tão bom e honrado quanto esse paladino aí.

O que levaria alguém a trair outra pessoa? Nem todos são expetaculares ou bons para certas tarefas, ou ainda não tem poder suficiente para tal. Na verdade é muito mais fácil se aliar com alguém até conseguir o que quiser e depois abandoná-lo ou até eliminar para não sentir o peso da vingança. A traição pode ter N motivos, mas o normal é pelo poder, conseguir botar as mãos naquele medalhão poderoso poderia trazer muitos benefícios. No final das contas, o tradior espera o momento certo para dar o bote e sair correndo para usufruir de tudo o que puder com os resultados de sua traição.

Outra coisa que atento, é que se quiser trair seu grupo para trair a confiança daqueles que botaram fé em você e chutá-los quando alcansar seu objetivo apenas com a ajuda deles, e ainda conseguir sair ileso depois de tudo isso, recomendo que jogue com um aventureiro normal ou bonzinho, essa não é a essência do jogador traíra.

Temos que nos recordar sempre que RPG é diversão e isso se aplica a todos da mesa. Ninguém vai jogar de ser chutado, perder tudo só por que o zé malandro resolveu pegar tudo pra ele e ferrar o grupo. Pode ter certeza que este zé vai se ferrar, e muito. Uma das coisas legais do traidor é ver a cara de perplexidade e raiva que os outros farão, quando você estiver no topo e eles ajoelhados (ou caídos caso você tenha os espancado) perante você. O outro lado, o que eu acho muito mais divertido, será quando o grupo cair em investida para se vingar do que você fez, empalando ou explodindo você quando menos esperar.

A idéia de um traidor é se dar mal. Não será nada divertido se apenas um jogador se diverte e fica bem da vida, todos que jogam RPG devem se dar bem. Pode ter certeza que quando o grupo arranjar uma maneira de se vingar e lutar contra você no encontro final, todos vão se lembrar deste momento e vão achar divertido, para ambas as partes. Sem contar que o simples fato da traição e essa aventura por vingança, pode gerar um bom gancho para a campanha.

O jogador traidor é aquele que gosta de se divertir em grupo, inevitavelmente se seu mestre for muito bom, você vai morrer ou se dar mal. Algo de ruim vai acontecer e é bem importante que esteja disposto a este sacrifício.

Outra dica importante é avisar seu mestre disso. Fazendo um traidor sem o mestre estar ciente disso pode fazem com que no momento da traição ele tenha que mudar muito o roteiro original ou uma batalha ocorrerá entre você e seus “amigos”, ou ele vai optar por cortar o mal pela raiz, te ferra ali mesmo. O certo é avisar o mestre antes, melhor ainda durante a criação do personagem caso já tenha a idéia em mente. Pode ter certeza de que o mestre for bom e legal ele aceitará, justamente por que isso pode gerar ótimos ganchos para a aventura ou campanha, pode ser que o mestre ajuste algo para tornar a trama ainda mais amarrada e ficar mais emocionante! Mas inevitávelmente, você se dará mal. O legal de usar isto como ganchos é que todo o rumo da campanha pode mudar e deixar mais interessante, pode ser que por você roubar os planos do general do bem, a cidade inteira esteja sitiada rapidamente pelas forças do mal, por exemplo.

Outra coisa legal da traição é que pode vir a redenção. Caso seu grupo for bonzinho ou vê que lá no fundo seu personagem não é completamente vil ou até por que você possui uma razão por ter os traído, voc~e poderá ter sua vida poupada. Imagina que cena, após uma batalha emocionante, você é aceito novamente ao grupo e começa mais maduro, com a personalidade renovada e ainda mais com outros vários ganchos que pode proporcionar a seu mestre; quem sabe se seu superior (se tiver um) não descobriu ainda que você está traindo ele para voltar a seu grupo?

O importante de tudo isso é que no final todos saem ganhando, ou seja, se divertindo. O único problema ao meu ver é caso seja necessário o mestre fazer sessões separadas para os “mocinhos” e o “traidor”, mas algo também de interessante podemos acrescentar. Quem sabe após você trair o grupo, o mestre pede a seus colegas de jogo que criem personagens maus que se aliarão a você (ou o servirão, quem sabe?) e pede que você crie outro personagem para cobrir a falta no seu grupo? Dá para fazer ótimos paralelos e será ainda mais emocionante jogar contra seus próprios personagens se o mestre fazer um ótimo trabalho, eu acharia muito gratificante!

Ser o traidor no RPG exige que você goste de se divertir e divertir os outros jogadores, é para aqueles que não se importam em criar o personagem mais forte ou o melhor do que todos e também aqueles competitivos. O traidor é aquele que gosta de sentar na mesa e contar uma boa história para todos presentes, se importando apenas com o tempo divertido gasto. E vocês? acham que se candidatam a ser o traíra do grupo ou que prefere jogar com o bom e velho personagem “certinho” (ou nem isso)?

Iniciativa 4eMatérias da Mentira da Iniciativa

A Colecionadora de Mentiras – Aldetoron

Falso Sacerdote – Covil

A Maldição da Mentira – Rolando 20

Poderes das Ilusões para Magos de Nível 1 a 3! – Nitro Dungeon

Rede de Mentiras – Ooze

Relicário – Dado Mestre

Aproveite as idéias de todo nosso conjunto desta iniciativa para por em suas mesas de jogos!

20
mar
09

Senhores da Loucura – Iniciativa 4e

Iniciativa 4eOlá jogadores e mestres, mais um novo material da Iniciativa 4e! Hoje o tema é sobre o Reino Distante, região na qual se diz existirem os monstros do tipo aberração. Eu resolvi criar alguns itens mágicos e um monstro, espero que gostem!

Confira o meterial dos outros contribuidores para a Iniciativa no fim do post!

Novos Itens Mágicos

Anel

Anel dos Clarões Relampejantes      Nível 11
Com um esforço mental, o anel brilha intensamente em clarões que eletrocutam os oponentes que estiverem muito próximos do portador.
Item Maravilhoso: 9.000 po
Poder (Diário ✦ Elétrico): Ação Padrão. Até o fim do encontro, você possui Aura 5 Elétrico; todo oponente que entrar ou começar seu turno na aura está sujeito a um ataque +14 vs. Fortitude; 2d10 dano elétrico (metade do dano em um erro). Qualquer criatura que estiver em contato físico com o portador (como um agarrão, por exemplo) automaticamente são acertadas. O portador pode usar esse poder mesmo se estiver agarrado, derrubado, elgolfado, imobilizado, impedido, etc.
Descrição: O Anel geralmente é da cor prateada ou dourada, feito de materiais que conduzem bem a eletricidade, assim como normalmente desenhos de raios são entalhados nele.

Arma Mágica

Arma da Fome Voraz      Nível 5+
A arma rouba a energia vital de seus inimigos, possibilitando que você se recupere rapidamente.
Nvl 5      +1       1.000 po         Nvl 20    +4      125.000 po
Nvl 10    +2       5.000 po         Nvl 25    +5      625.000 po
Nvl 15    +3     25.000 po
Arma: Qualquer corporal
Aprimoramento: Rolagens de ataque e dano
Crítico: o inimigo recua um quadrado por medo
Poder (Diário): Ação Livre. Use este poder quando você acertar com a arma. Você pode gastar um pulso de cura e recuperar 2d6 pontos de vida adicionais.
Nível 10: 3d6 pontos de vida adicionais.
Nível 15: 4d6 pontos de vida adicionais.
Nível 20: 5d6 pontos de vida adicionais.
Nível 25: 6d6 pontos de vida adicionais.
Descrição: Apesar de ser aplicável em qualquer arma de ataque corporal, todos possuem elementos em comum. O elemento mais chamativo é uma bocarra dentada próxima da ponta da lâmina, que é a responsável por sugar a energia vital de seus oponentes. Normalmente há um olho em seu cabo também, mas apesar de muitos pensarem que a arma possui consciência própria, ela não passa de um objeto mágico qualquer.

Armadura Mágica

Armadura dos Tentáculos      Nível 8+
Tentáculos negros de entropia saem pelos poros desta armadura sombria para espremer seus oponentes, ao custo da força mental de seu portador.
Nvl 8       +2        3.400 po         Nvl 23      +5        425,000 po
Nvl 13     +3      17.000 po         Nvl 28      +6     2,125,000 po
Nvl 18     +4      85.000 po
Armadura: Escamas, Placas
Aprimoramento: CA
Propriedade: Ganha -4 de penalidade contra efeitos de encantamento.
Poder (Encontro): Ação Padrão. Agarra oponentes dentro de 2 quadrados de distância de você. +11 vs. Reflexos para rolagens de ataque. Reflexos e Fortitude 16 para efeitos de sustentar o agarro. Com uma ação de movimento, é possível espremer seu alvo, causando 1d4 de dano.
Nível 13: +16 vs. Reflexos; Reflexos e Fortitude 18.
Nível 18: +21 vs. Reflexos; Reflexos e Fortitude 20.
Nível 23: +26 vs. Reflexos; Reflexos e Fortitude 22.
Descrição: A armadura geralmente é feita de um metal negro e possui entalhados desenhos de tentáculos e geralmente uma cabeça que lembra um ilítide (devorador de mentes) em seu peito.

Item Maravilhoso

Códex Anátema      Nível 11
Este grosso livro de capa dura possui imagens horripilantes e textos sobre o terrível conhecimento de tempos remotos, mundos alienígenas, e várias aberrações.
Item Maravilhoso: 9.000 po
Propriedade: Caso leia o livro (um mínimo de 2 dias a 6 dias), você ganha um bônus de +2 em seu valor de Inteligência, mas perde 2 pontos em seu valor de Sabedoria. Em adição, você ganha um bônus de +4 em Exploração (caso seja treinado, do contrário recebe treinamento na perícia) e um bônus de +4 em Arcanismo e Religião. Depois de lido, o livro perde suas propriedades especiais e ainda contém as informações, mas não concederá os bônus novamente.
Descrição: O livro varia de criador para criador, mas possui alguns elementos em comum, como a presença de imagens sobre as aberrações, os textos sem sentido e outros horripilantes. Em geral, todo Códex Anátema provoca pavor e até pesadelos para quem o lê. A vida desse sujeito nunca mais será a mesma.

Novo Monstro

Zeugalak

Zeugalak

O temido zeugalak é um perigoso predador que habita as regiões mais altas de montanhas e grandes complexos de cavernas remotas. Eles atacam ferozmente qualquer um que entre em seu lar.

Conhecimentos de Zeugalak

Um personagem sabe as seguintes informações com um sucesso num teste de Exploração.
CD 15: Zeugalaks são criaturas não muito inteligentes que habitam regiões rochosas remotas, como altas montanhas ou grandes galerias do Subterrâneo. Eles são predadores ferozíssimos e investem com toda sua força contra inimigos.
CD 20: Eles são criaturas noturnas, entretanto a luz solar não ofusca sua visão sensível. Zeugalaks são especialmente ativos durante tempestades, e em topos de montanhas durante este tempo. Seus terríveis urros de encanto podem ser ouvidos a quilômetros de distância quando um raio os atinge. Eles também parecem atrair raios das tempestades para seu corpo, o que pode ser letal para desavisados.

Zeugalak                                                                                                            Bruto Elite de Nível 12
Besta mágica aberrante enorme                                                                                            XP 1.400
Iniciativa +9         Sentidos Percepção +15; visão no escuro
Aura Eletrizante (Elétrico) aura 5; criaturas que começarem seu turno na aura recebem 5 pontos de dano elétrico, e qualquer criatura que acertar o zeugalak dentro da aura, ficará atordoada até o fim do próximo turno do Zeugalak.
PV 300; Sangrando 150
Teste de Resistência +2
Pontos de Ação 1
CA 26; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 26
Imunidade Veneno; Resistência 20 elétrico
Deslocamento 8
c – Garra (padrão; sem limite) ♦ Elétrico
Alcance 3; +15 vs. CA; 2d6+5 dano elétrico, ou 3d6+5 contra um inimigo caído; veja também encontrão.
C – Ferroada (padrão; sem limite) ♦ Elétrico, Venenoso
Alcance 6; +17 vs. CA; 2d6+5 dano elétrico, e dano contínuo 5 venenoso.
C – Ataque Duplo (padrão; sem limite) ♦ Elétrico
O zeugalak faz dois ataques de garra.
R – Baforada de Eletricidade (padrão; recarga 5/6) ♦ Elétrico
Rajada restrita 5; +12 vs. Reflexos; 4d10+5 dano elétrico e o alvo fica atordoado e lento (TR encerra ambos).
Teleportação Elétrica (reação imediata; sem limite)
Necessário receber um ataque elétrico. Após o ataque (se acertar ou não), o zeugalak pode se teleportar até 6 quadrados ou para adjacente ao alvo que realizou o ataque.
Condutor de Eletricidade (reação imediata; sem limite) ♦ Elétrico
Necessário receber dano de um ataque elétrico ou sangrando pela primeira vez. O zeugalak causa 10 de dano elétrico em uma explosão restrita 2 para todas as criaturas dentro da área.
Encontrão (menor; sem limite)
Apenas se possuir vantagem de combate ou realizar um ataque com investida. O zeugalak deixa o alvo derrubado.
Duro na Queda
O zeugalak nunca fica derrubado e sofre dano ao fim de uma queda.
Tendência Indiferente         Idiomas
Perícias Atletismo +17
For 23 (+12) Des 16 (+9) Sab 18 (+10)
Con 20 (+11) Int 4 (+3) Car 10 (+6)

Matérias do Reino Distante da Iniciativa 4e

06
mar
09

Biblioteca do Lorde Gaimann – Iniciativa 4e

Iniciativa 4e

Olá caros leitores, chegamos na 5º iniciativa e o tema de hoje é Livros. Procurei fazer meu artigo inspirado no dungeon delve, mas está sem o mapa (não consegui achar um bacana xD) e sem muito background. Aproveite para criar e usar o que quiser, além de que todo o conjunto dessa iniciativa ficará muito bom em uma aventura. Aproveite e divirta-se!.

A Torre de Gaimann

Situada dentro de sua gigantesca torre na sombria Floresta das Noites Insones, simultaneamente entre os planos da Agrestia das Fadas e o mundo natural. É dito que a mera presença da maldição de Gaimann distorceu toda a fauna e flora da região, levando-a uma vida de decadência e selvageria.

Sua biblioteca contém um dos maiores acervos de informações sobre muitos dos segredos do universo, e de muito valioso poder. É especulado que dentro de sua biblioteca, assim como sua torre, criaturas e perigos terríveis aguardam aqueles que ousarem desbravá-la. Lorde Gaimann nunca mais fora visto desde a última era, muitos dizem que ele fora amaldiçoado para viver preso em sua torre eternamente.Iniciativa 4e

A Biblioteca de Gaimann

É uma enorme camâra com dois andares e inúmeras estantes de livros, grimórios e pergaminhos. Para sua conveniência, pode colocá-la como uma ruína ou perfeitamente intacta. Na biblioteca possuem vários guardiões e armadilhas. É dito que os próprios livros estão vivos, possuindo resquícios da mente de seu lorde e que guardiões de ferro e pedra protegem o lugar. Uma coisa que aventureiros destemidos descubrirão ao investigar o lugar não será apenas criaturas, mas que qualquer livro pode ser altamente perigoso.Esta masmorra é para personagens de nível 8 a 10. Os encontros e características do lugar então a seguir, assim como sugestões de como usá-la.

Novos Monstros

Zumbi Arcano

Zumbis arcanos são mortos-vivos imbuídos e mumificados com pergaminhos mágicos, possibilitando-os a conjuração de magias. Eles possuem o mínimo de inteligência suficiente para usar estratégias em combate e conjurar magias.

Zumbi dos Punhos Mágicos                Escaramuçador de Nível 7
Humanóide natural médio (morto-vivo)                              XP 300

Iniciativa +8             Sentidos Percepção +12; visão no escuro
PV 76; Sangrando 38
CA 21; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 20
Imunidade doença, veneno; Resistência 10 necrótico; Vulnerabilidade 5 radiante; veja também fragilidade zumbi
Deslocamento 6
c – Pancada Arcana (padrão; sem limite) ♦ Energia
+12 vs. CA; 2d6+5 dano de energia, e o zumbi dos punhos arcanos pode ajustar 1 quadrado.
C – Ataque Atordoante (padrão; sem limite) ♦ Energia
Apenas se possuir vantagem em combate; +10 vs. Fortitude; 2d8+5 dano de energia e o alvo recebe uma penalidade de -2 no seu próximo ataque.
Ligação Mágica (mínima; sem limite) ♦ Energia
O zumbi dos punhos arcanos perde 5 PVs para conceder um bônus de energia +2 no próximo ataque e dano de um aliado a 2 quadrados.
R – Suicídio (livre) ♦ Energia
Quando o zumbi dos punhos arcanos tiver 19 PVs, ele pode provocar uma explosão de energia mágica destruindo a si mesmo. A explosão causa 3d10+5 de dano e alcance de explosão restrita 1.
Fragilidade Zumbi
Um acerto crítico obtido contra o zumbi dos punhos arcanos reduz o zumbi a 0 PVs.
Tendência Indiferente Idiomas
For 20 (+8) Des 17 (+6) Sab 18 (+7)
Con 15 (+5) Int 5 (+0) Car 6 (+1)

Táticas do Zumbi dos Punhos Arcanos

O zumbi dos punhos arcanos preferencialmente age em conjunto com alguma outra criatura para se beneficiar de seu ataque atordoante. Geralmente quando algum de seus aliados está tendo dificuldades, ele usa sua ligação arcana para auxílio, e normalmente quando está preste a morrer, o zumbi dos punhos arcanos usa suicídio para tentar matar seus oponentes. Os pergaminhos mágicos no corpo do zumbi se desfazem em cinzas e não podem ser reaproveitados como resíduo.

Zumbi Arcanista                                                     Artilheiro de Nível 7
Humanóide natural médio (morto-vivo)                            XP 300

Iniciativa +8               Sentidos Percepção +6; visão no escuro
PV 64; Sangrando 38
CA 19; Fortitude 32, Reflexos 20, Vontade 20
Imunidade doença, veneno; Resistência 10 necrótico; Vulnerabilidade 5 radiante
Deslocamento 5
c – Livrada (padrão; sem limite) ♦ Elétrico
+12 vs. CA; 1d8+5 dano elétrico e o alvo concede vantagem de combate contra todos os inimigos do encontro até o fim do próximo turno do zumbi arcanista.
D – Rajada Fantasmagórica (padrão; sem limite) ♦ Necrótico, Elétrico
Distãncia 10; +12 vs. Vontade; 2d8+5 dano elétrico e de energia, e o alvo fica pasmado até ofim do turno do zumbi arcanista.
D – Derrubão Arcano (padrão; recarga 4/5/6) ♦ Energia
+12 vs. Reflexos; 3d8+5 dano de energia e o alvo cai no chão.
R – Chamas da Morte (mínimo; encontro) ♦ Flamejante
Após um ataque bem sucedido, o zumbi arcanista pode fazer seu alvo entrar em combustão, causando dano contínuo 5 Flamejante (TR encerra).
Ligação Mágica (mínima; sem limite) ♦ Energia
O zumbi dos punhos arcanos perde 5 PVs para conceder um bônus de energia +2 no próximo ataque e dano de um aliado a 2 quadrados.
Tendência Indiferente Idiomas
For 15 Des 20 Sab 17
Con 16 Int 7 Car 7

Táticas do Zumbi Arcanista

O zumbi arcanista preferencialmente ataca os adversários que estiverem próximos a seus aliados, concedendo-os vantagens de combate. Ele procura usar chamas da morte no adversário que aparentar ser mais poderoso ou que estiver dando muitos problemas para seus aliados. Quando necessário, o zumbi arcanista cede 5 PVs para facilitar os ataques de seus aliados em algum oponente muito forte. O livro que o zumbi carrega é usado para canalizar suas magias e ele se desfaz em cinzas quando o zumbi é morto.

Elemental de Livros

Livros animados através de complicados rituais mágicos. Eles são ferozes e avançam sobre seus inimigos. O elemental de livros possui vários ataques que incapacitam seus oponentes. Eles normalmente protegem as câmaras importantes de conjuradores em conjunto de golens e similares.

Elemental de Livros                               Controlador de Nível 10
Animado grande                                                                               XP 500

Iniciativa +11                Sentidos Percepção +10; visão no escuro
PV 108; Sangrando 54
CA 24; Fortitude 23, Reflexos 25, Vontade 22
Imunidade doença, veneno, movimento forçado de ataques corporais e à distância; Resistência 5 ataques corporais e à distância; Vulnerabilidade 5 Flamejante; veja também vulnerabilidade aleatória.
Deslocamento voo 8 (pairar)
c – Livrada (padrão; sem limite)
Alcance 2; +13 vs. Reflexos; 2d6+5 dano e o alvo cai no chão.
D – Raio Mágico (padrão; sem limite) ♦ Veja Abaixo
Distãncia 10; +12 vs. Reflexos; 3d8 dano e o alvo fica sobre o efeito correspondente a seguir. Antes de rolar o ataque, role 1d6 ou escolha o tipo de dano a seguir:
1 Flamejante – dano contínuo flamejante 5 (TR encerra).
2 Elétrico – alvo fica imobilizado até o fim do próximo turno do elemental de livros.
3 Congelante – alvo fica lento (TR encerra).
4 Energia – alvo fica pasmado (TR encerra).
5 Radiante – alvo fica cego até o fim do próximo turno do elemental de livros.
6 Necrótico – alvo fica enfraquecido (TR encerra).
R – Tufão Destruidor (padrão; sustentar mínima; recarga 5/6) ♦ Energia
Explosão restrita 2; +13 vs. CA; 4d8+5 dano de energia e cria uma zona que ocupa todos os blocos do elemental de livros e 2 blocos em explosão até o fim de seu próximo turno. Enquanto estiver sustentando a zona, causará 2d6 dano em criaturas que Iniciem seu turno ou entrem na zona.
A – Bola de Fogo (padrão; recarga 6) ♦ Flamejante
Explosão de área 3 dentro de 10 quadrados; +12 vs. Reflexos; 3d6+5 e dano contínuo 5 flamejante (TR encerra).
Livrada Oportuna (imediata interrupta)
Os quadrados do elemental de livros podem ser ultrapassados. Caso ocorra, ele pode usar uma ação imediata interrupta em alvos que entrarem ou iniciarem seu turno dentro do elemental de livros, causando 2d6+5 de dano.
Vulnerabilidade Aleatória
Após cada ataque do raio mágico, o elemental recebe vulnerabilidade 5 contra o tipo de dano que ele usou em seu ataque além da vulnerabilidade fixa. Caso o tipo de ataque tenha sido Flamejante, sua vulnerabilidade ficará 10 e não 5.
Tendência Indiferente Idiomas
For 16 (+9) Des 23 (+12) Sab 18 (+10)
Con 20 (+11) Int 6 (+4) Car 7 (+4)

Táticas do Elemental de Livros

O elemental de livros procura ir para cima do maior número de adversários que puder, aproveitando sua livrada e pancada oportuna, além do tufão destruidor. O elemental de livros aproveita o uso da bola de fogo logo no início do encontro, a menos que não consiga atingir muitos oponentes, reservando para quando houver oportunidade.

Nova Armadilha

Livro Explosivo                                  Blaster Lacaio de Nível 5
Armadilha                                                                                       XP 50

Um livro chama sua atenção, ele possui uma capa de couro e alguns detalhes, um livro comum. Quando você o abre e começa a ler suas frases, o livro explode, engolindo-o em chamas mágicas.
Armadilha: O livro possui um ritual conjurado para fazê-lo explodir quando alguém abre e começa a ler seu conteúdo, seja mentalmente ou recitando suas palavras. Aproveite para usá-lo como parte de algum enigma ou como obstáculo quando os jogadores precisam pesquisar alguma informação.
Arcanismo
• CD 20: O personagem percebe a emanação mágica do livro.
Intuição
• CD 25: O personagem chega a conclusão que há algo estranho no livro, sentido alguma espécie de vibrações negativas advindas dele.
Gatilho
Quando alguém abre e começa a ler as palavras do livro, seja mentalmente ou recitando.
Ataque
Ação Imediata Interrupta Explosão de Contato 1
Alvos: Todas as criaturas na explosão.
Ataque: +6 vs. Reflexos
Acerto: 3d6+4 dano flamejante.
Contramedidas
• Não ler o que está escrito.
• Um personagem pode tentar desfazer o feitiço lançado sobre o livro. Para é preciso de 4 sucessos antes de três falhas de Arcanismo CD 20. Sucesso desativa o feitiço. Falha faz o livro explodir, realizando seu ataque.
• Um personagem pode atacar o livro (CA 8, outras defesas 5; 5 PVs; resistência 5 tudo). Caso erre ou não o destrua com um único ataque, o filho explode, realizando seu ataque.

Como assim? Armadilha Minion?

Sim, elas existem! assim como os monstros lacaios (minions), quatro dests armadilhas equivalem a uma armadilha de mesmo nível. Elas são lacaios quando seus ataques são desativados após o primeiro. Para evoluíla, use as mesmas dicas no livro do mestre para o aumento e decrésimo de nível dos monstros. Para o dano, use o tipo de dano mínimo (low damage) da tabela de danos limitados (limited damage) e aumente as CDs de acordo com o nível na tabela das CDs do livro, mas sempre adicionando +3 na CD de Arcanismo e +5 na CD de Intuição.

Novo Ritual

Livro Explosivo
Engane seus inimigos com ele, ou simplesmente atire-o e veja seus adversários explodirem.
Nível: 5                                 Custo de Componentes: 50 PO
Categoria: Outro             Preço de Mercado: 200 PO
Tempo: 10 minutos       Perícia Chave: Arcana ou Religião (sem teste)
Duração: Permanente até ser explodido.
Você cria um livro que explode quando alguém o abre e começa a ler, igualmente a armadilha Livro Explosivo. A diferença é que o livro pode ser jogado em seus oponentes (distância 5/10, o quadrado do alvo será o ponto de origem de uma explosão restrita 1; +6 vs. Reflexos; 3d6+ metade do modificador de Inteligência ou Sabedoria do conjurador; ataca todos dentro da explosão).

Sugestões

  • Para os encontros na biblioteca, misture com alguns construtos ou similares, como gárgulas, golens, homúnculos e etc. Se quiser pode também usar estas criaturas do Tomo 4e, apenas ajuste o nível de acordo com seu gosto.
  • Se quiser colocar itens mágicos na biblioteca, uma dica seria colocar estes novos livros mágicos do Aldetoron.
  • O Rolando 20 fez uma armadilha bem bacana, pode ser um bom desafio dentro da Biblioteca do Lorde Gaimann.
  • O Demonomicon do Ooze poderia ser usado como peça chave em sua campanha. Os inimigos poderiam tentar pegá-lo e os jogadores teriam de impedir, por exemplo. Recomendo, e muito, aumentar o nível das criaturas e da armadilha caso deseje usá-los, principalmente pelo fato do livro ser um artefato épico.
  • Procure fazer algum enigma ou fazer com que os jogadores precisam de alguma informação contida nos livros do Lorde Gaimann, pode ser uma informação vital para o sucesso na campanha ou aventura.
  • Para o encontro com o elemental de livros, sugiro que coloque alguns obstáculos, fazendo com que os jogadores fiquem próximos da criatura, mas sem exagerar.
  • Para encontros com os zumbis, coloque vários deles e faça os jogadores ficarem surpresos com as artimanhas que eles usam em combate. Tente colocar ambos os dois tipos, ou então o escaramuçador junto de alguma criatura que dê penalidades ou ajuste os pjs no combate. Para o artilheiro, coloque monstros que se beneficiam de vantagens de combate.

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