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07
fev
09

Mastim Aterrador – Iniciativa 4e

Iniciativa 4e Mais um artigo da Iniciativa 4e. Agora com o tema Delírio, estou colocando um novo monstrinho e alguns efeitos para deixar os jogadores literalmente doidões. Bom, não deu para colocar uma imagem novamente, mas espero que entendem sua descrição, gostem e que aproveitem bem. Tomem cuidado, eles estão à espreita!

Outros posts dessa edição: Aldetoron, Rolando 20, Tomo 4e, RPG Arautos.

Legenda
m – ataque corporal
r – ataque à distância
letra minúscula indica ataque básico.

Mastim Aterrador

Você observa a criatura de características caninas se movimentando com incrível velocidade em sua direção, seja passando por obstáculos ou escalando as paredes da masmorra; a criatura tem metade de um homem de tamanho médio, seu corpo é magro e aparenta ser frágil, mas é apenas um artifício para enganar desavisados; sua pele é púrpura escuro mesclado com manchas acinzentadas, suas patas ostentam grandes garras poderosas, afiadas e resistentes tanto quanto uma espada élfica; da cabeça até o início da cauda há uma série da placas duras parecidas com marfim, mas escuras e com pontas espinhentas; seu rabo possui pequenos furos de onde libera sua névoa mortal e um ferrão parecido com o de um escorpião em sua ponta; sua cabeça, mais achatada do que um mastim, apresentando pouco focinho, possui dentes pequenos e afiados, além de proteberâncias similares a chifres, além de possuir duas cavidades para o nariz, parecendo um crânio humano; mas os olhos malditos cor de jade, que olhos malditos, penetram na sua mente e fazem um frio macabro passar por sua espinha, entoando uma música de morte e sangue.

BESTAS VIS E FEROZES originárias do Pendor das Sombras, são inteligentes e costumam viver em grupos, seja dentre sua espécie ou com outros monstros que partilham de seus objetivos, caçam para espalhar terror e ver o medo nos olhos de suas presas.

Mastim Aterrador                                        Escaramuceiro de Nível 11
Besta Mágica (médio – sombra)                                            XP 600
Iniciativa +12          Sentidos Percepção +13; visão no escuro
Presença Aterradora (medo) aura 5; qualquer criatura que entrar ou começar seu turno na aura recebe -2 de penalidade nas rolagens de ataque até o fim de seu próximo turno
PV
113; Sangrando 56
CA
27; Fortitude 25, Reflexo 22, Vontade 24
Imune
medo, doença; Resistência 10 necrótico; Vulnerabilidade 5 radiante
Deslocamento
7, escalada 6
mGarra Afiada (padrão, sem limite) ♦ Necrótico
+16 vs. CA; 2d8+3 dano necrótico; veja também perverso e oportuno.
mRabada afiada (padrão, sem limite) Necrótico
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d8+5 dano necrótico; veja também perverso e oportuno.
CBruma dos Pesadelos (padrão; recarga 5/6) Medo, Ilusão
Explosão restrita 3; +12 vs. Vontade; criaturas cegas são imunes; 1d8+5 dano psíquico e o alvo passa a enxergar algo que seja seu maior medo ou pesadelo deixando o personagem aturdido, caído, cego, imobilizado, lento, pasmado ou reprimido (o mestre deve escolher no máximo 3 desses efeitos de acordo com o maior medo ou pesadelo do personagem e é necessário apenas um TR para encerrar todos), além de receber uma penalidade de -2 em seus ataques e de -2 em todas as defesas até o fim do próximo turno do mastim aterrador.
MFerrão do Tormento (mínima; encontro) Doença, Necrótico
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d8+5 dano necrótico e o alvo contrai delírio aterrorizante (veja abaixo).
Perverso e Oportuno
Quando o mastim aterrador acertar um alvo sob o efeito da bruma dos pesadelos ou do delírio aterrorizante, o alvo recebe um redutor de -2 em seus testes de resistência.
Tendência
Mal        Idiomas apenas compreende abissal e comum
Perícias
Atletismo +15, Furtividade +14
For
21 (+10) Des 18 (+9) Sab 16 (+8)
Con
17 (+8) Int 6 (+3) Car 13 (+6)

Táticas do Mastim Aterrador

Mastins aterradores sempre procuram lugares escuros ou que possuam muitas sombras para prepararem suas emboscadas. Eles se aproveitam de sua habilidade de escalada como se andassem em paredes para encontrar a melhor posição antes de atacar ou fugir. O mastim procura usar seu ferrão logo no início do combate para enfraquecer o alvo e usa seu rabo para atacar de alguma posição vantajosa, pelo fato de que seu rabo estica.

Conhecimento de Mastim Aterrador

Um personagem conhece as seguinte informações com um sucesso em um teste de Arcanismo.
CD 20: Os mastins aterradores vivem para espalhar terror e se aliam com qualquer que tenha esta intenção. São comuns habitarem locais muitos escuros como o Pendor das Sombras e o Subterrâneo.
CD 25: Quando o mastim encontra sua presa, ele procura usar seu ferrão imediatamente, injetando uma espécie de veneno que faz o infectado ter alucinações terríveis e apavorantes. Ele também pode expelir uma névoa que também gera alucinações.
CD 30: É possível criar um veneno poderoso usando o fluído contido no ferrão do mastim. O mastin possui placas de metal similares a ossos, dize-se que essas placas podem ser usadas para criar artefatos de grande resistência.

Grupos para Encontro

Os mastins aterradores caçam em bando e muitas vezes servem senhores mais poderosos, mas que compartilhem de semelhante visão, como os drows.

Patrulha Drow – Encontro de Nível 12 (XP 3.200)
✦ 2 mastins aterradores (escaramuceiro de nível 11)
✦ 2 drow warriors (espreitador de nível 11)
✦ 1 drow arachnomancer (Artilheiro líder de nível 13)

Delírio Aterrorizante                                    Doença de Nível 12
Tolerância: estável Dif 25, melhora Dif 28
O alvo está curado.

Efeito Inicial: O alvo fica atormentado. Após cada descanso curto ou prolongado deve fazer um teste de resistência, em caso de falha recebe uma penalidade de -2 em todos os testes de perícia, jogadas de ataque e CA; em um sucesso, os efeitos abrandam para -1. Na primeira vez infectado, é permitido o teste.


O efeito inicial persiste. Durante um descanso curto o alvo pode apenas gastar pulsos de cura igual a seu modificador de sabedoria ou carisma (o maior) e apenas recupera pulsos de cura com um descanso prolongado igual a seu modificador de sabedoria ou carisma (o maior).

Efeito Final: O efeito inicial persiste. O alvo não consegue mais descansar e quando está sangrando, ficará pasmado.

Novo Veneno

Através do ferrão contido na cauda do mastim e com a experiência alquímica em criar venenos, é possível produzir uma substância capaz de amedrontar até o mais destemido dos seres.

Veneno do Terror
Nível: 8
Categoria: Veneno
Tempo: 1 hora
Custo de Componentes: Veja Abaixo
Preço de Mercado: 300 po
Perícia Chave: Natureza ou Ladinagem (sem teste)
Este veneno cor de ametista provém da mistura de ervas e outros ingredientes alquímicos com o veneno contido no ferrão do mastim aterrador.

Veneno do Terror                                                               Nível 8+
Esta escura toxina inflige pavor e tormento, deixando o alvo alucinado e com fobia de qualquer coisa que se mova.
Nvl 8                   125 po                               Nvl 23                   17.000
Nvl 13                650 po                               Nvl 28                   85.000
Nvl 18                3.400 po
Item Alquímico
Poder (Consumível ♦ Veneno): Ação Padrão. Aplique o veneno do terror a sua arma, peça de munição ou o coloque em algum recipiente. Quando o alvo for acertado com o objeto contendo o veneno faça um ataque secundário, se necessário: +11 vs. Fortitude; em um acerto, o alvo fica pasmado e deve usar suas ações para ficar sempre no mínimo a 3 quadrados de distância de seres animados, incluindo seus aliados (TR encerra).
Nível 13: +16 vs. Fortitude.
Nível 18: +21 vs. Fortitude.
Nível 23: +26 vs. Fortitude.
Nível 28: +31 vs. Fortitude.




 

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