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03
abr
09

Brincando de Mentir – Iniciativa 4e

Iniciativa 4eOlá queridos leitores, vai ficar um pouco difícil de fazer postagens em meu blog, pois comecei a trabalhar, e é pesado hehe. Procurarei participar de todas as iniciativas, como esta que lhes escrevo. A iniciativa 4e, nossa série de posts quinzenais exclusivos da quarta edição, de hoje é sobre Mentira, então resolvi aplicar isto ao grupo de RPG que tem suas jogatinas de vez em quando.

O meu post é sobre os famosos traidores, como aplicar a traição em seu grupo de RPG. O traidor é aquele que quer se dar bem em cima do seu grupo, mas o resultado dificilmente será esse…

Será que existe algo mais perverso, desprezível e frio que um traidor? Esses salafrários apenas fingem ser seus amigos, criam ótimos laços de relações com vocês e ainda fazem atos heróicos para lhes salvar; vocês se apaixonam por eles e acreditam, para simplesmente no fim de tudo, eles ficarem com a recompensa, pegar o Artefato Sagrado do Cosmos, ajudar o vilão ou atrapalhar seus planos, apenas para fugirem sem deixar rastros.

Há muitos mestres que colocam traidores em seus jogos. Sempre tem aquele velho da taverna, o paladino bonzinho que quase se mata para te ajudar, aqueles caras aventureiros que vocês se unem para recuperar um artefato poderoso que terminaria a guerra. Mas após o grupo conseguir o objetivo destes caras, eles os tiram de vocês, usando para algo muito pior. Mas que desgraçados, não?

Traidores em mesas de RPG são até comuns, mas o que diria se seu personagem for o traidor? A maioria dos mestres proibe isso, ou porque não gostam, ou porque acreditam que estragaria a diversão do grupo. Muitos mestres não gostam de um encrenqueiro chato que ficará com todas as recompenças cobiçadas por todos os outros “amigos de aventuras”.

Darei algumas dicas para abordar este tema entre o grupo de personagens jogadores e fazer um bom traidor (ou bons traidores) para depois que acabar a aventura ou campanha todos saiam ganhando e felizes com o jogo.

Primeira coisa que um jogador deve fazer é pensar por que seria um traidor? Não são todos os aventureiros que agem como aquele clássico paladino honesto de armadura reluzente montado num pégaso, muito pelo contrário, a maioria dos jogadores gostem de interpretar personagens neutros, no meu grupo atual de jogo, apenas eu criei um personagem bonzinho, mas que na verdade nem é tão bom e honrado quanto esse paladino aí.

O que levaria alguém a trair outra pessoa? Nem todos são expetaculares ou bons para certas tarefas, ou ainda não tem poder suficiente para tal. Na verdade é muito mais fácil se aliar com alguém até conseguir o que quiser e depois abandoná-lo ou até eliminar para não sentir o peso da vingança. A traição pode ter N motivos, mas o normal é pelo poder, conseguir botar as mãos naquele medalhão poderoso poderia trazer muitos benefícios. No final das contas, o tradior espera o momento certo para dar o bote e sair correndo para usufruir de tudo o que puder com os resultados de sua traição.

Outra coisa que atento, é que se quiser trair seu grupo para trair a confiança daqueles que botaram fé em você e chutá-los quando alcansar seu objetivo apenas com a ajuda deles, e ainda conseguir sair ileso depois de tudo isso, recomendo que jogue com um aventureiro normal ou bonzinho, essa não é a essência do jogador traíra.

Temos que nos recordar sempre que RPG é diversão e isso se aplica a todos da mesa. Ninguém vai jogar de ser chutado, perder tudo só por que o zé malandro resolveu pegar tudo pra ele e ferrar o grupo. Pode ter certeza que este zé vai se ferrar, e muito. Uma das coisas legais do traidor é ver a cara de perplexidade e raiva que os outros farão, quando você estiver no topo e eles ajoelhados (ou caídos caso você tenha os espancado) perante você. O outro lado, o que eu acho muito mais divertido, será quando o grupo cair em investida para se vingar do que você fez, empalando ou explodindo você quando menos esperar.

A idéia de um traidor é se dar mal. Não será nada divertido se apenas um jogador se diverte e fica bem da vida, todos que jogam RPG devem se dar bem. Pode ter certeza que quando o grupo arranjar uma maneira de se vingar e lutar contra você no encontro final, todos vão se lembrar deste momento e vão achar divertido, para ambas as partes. Sem contar que o simples fato da traição e essa aventura por vingança, pode gerar um bom gancho para a campanha.

O jogador traidor é aquele que gosta de se divertir em grupo, inevitavelmente se seu mestre for muito bom, você vai morrer ou se dar mal. Algo de ruim vai acontecer e é bem importante que esteja disposto a este sacrifício.

Outra dica importante é avisar seu mestre disso. Fazendo um traidor sem o mestre estar ciente disso pode fazem com que no momento da traição ele tenha que mudar muito o roteiro original ou uma batalha ocorrerá entre você e seus “amigos”, ou ele vai optar por cortar o mal pela raiz, te ferra ali mesmo. O certo é avisar o mestre antes, melhor ainda durante a criação do personagem caso já tenha a idéia em mente. Pode ter certeza de que o mestre for bom e legal ele aceitará, justamente por que isso pode gerar ótimos ganchos para a aventura ou campanha, pode ser que o mestre ajuste algo para tornar a trama ainda mais amarrada e ficar mais emocionante! Mas inevitávelmente, você se dará mal. O legal de usar isto como ganchos é que todo o rumo da campanha pode mudar e deixar mais interessante, pode ser que por você roubar os planos do general do bem, a cidade inteira esteja sitiada rapidamente pelas forças do mal, por exemplo.

Outra coisa legal da traição é que pode vir a redenção. Caso seu grupo for bonzinho ou vê que lá no fundo seu personagem não é completamente vil ou até por que você possui uma razão por ter os traído, voc~e poderá ter sua vida poupada. Imagina que cena, após uma batalha emocionante, você é aceito novamente ao grupo e começa mais maduro, com a personalidade renovada e ainda mais com outros vários ganchos que pode proporcionar a seu mestre; quem sabe se seu superior (se tiver um) não descobriu ainda que você está traindo ele para voltar a seu grupo?

O importante de tudo isso é que no final todos saem ganhando, ou seja, se divertindo. O único problema ao meu ver é caso seja necessário o mestre fazer sessões separadas para os “mocinhos” e o “traidor”, mas algo também de interessante podemos acrescentar. Quem sabe após você trair o grupo, o mestre pede a seus colegas de jogo que criem personagens maus que se aliarão a você (ou o servirão, quem sabe?) e pede que você crie outro personagem para cobrir a falta no seu grupo? Dá para fazer ótimos paralelos e será ainda mais emocionante jogar contra seus próprios personagens se o mestre fazer um ótimo trabalho, eu acharia muito gratificante!

Ser o traidor no RPG exige que você goste de se divertir e divertir os outros jogadores, é para aqueles que não se importam em criar o personagem mais forte ou o melhor do que todos e também aqueles competitivos. O traidor é aquele que gosta de sentar na mesa e contar uma boa história para todos presentes, se importando apenas com o tempo divertido gasto. E vocês? acham que se candidatam a ser o traíra do grupo ou que prefere jogar com o bom e velho personagem “certinho” (ou nem isso)?

Iniciativa 4eMatérias da Mentira da Iniciativa

A Colecionadora de Mentiras – Aldetoron

Falso Sacerdote – Covil

A Maldição da Mentira – Rolando 20

Poderes das Ilusões para Magos de Nível 1 a 3! – Nitro Dungeon

Rede de Mentiras – Ooze

Relicário – Dado Mestre

Aproveite as idéias de todo nosso conjunto desta iniciativa para por em suas mesas de jogos!

02
mar
09

Ep1. O Resgate – Corte das Sombras

Forte LarundragBeleza galera? Estou inaugurando uma nova seção em que colocarei um diário resumido de minhas aventuras, dêem uma olhada em minha página de campanha para mais detalhes, Lendas de Aldaria. A Corte das Sombras é minha primeira campanha do D&D4 que mestro e será contra remanescentes de uma antiga força datada desde a era em que as divindades lutaram contra os primordiais.

Aventureiros

  • Ajax Witkor (NPC, mestre) – Draconato guerreiro build battlerager vigor.
  • Berian (Júnior) – Meio-elfo senhor da guerra híbrido com defensor.
  • Cyrax Castell (Lucas) – Tiefling patrulheiro duas armas híbrido com ladino.
  • Link Castell (João) – Eladrin mago de cajado.

Início

2 de Aprilara (Fevereiro), primavera. Começaram na cidade de Rio Agreste, situada ao lado do Rio Addamor, entre as Colinas Lunares e ao lado da Floresta Rivenbaur.

Aventura

Nossos heróis estavam na casa de Link (a.k.a Quartel General), situada no oriente da Praça Central, no Mercado. Todos estavam descansando e Cyrax resolveu passear pela cidade até que a voz maldita ecoou em sua mente. A voz mandou que ele pegue um pergaminho muito antigo no quarto de Link e entregasse para um homem próximo da taverna Pônei Celeste. Link estava fora e quando estava voltando, percebeu que Cyrax andava a passos apressados para o centro. Sabendo que seu meio-irmão é um encrenqueiro de primeira, resolveu seguí-lo. Ele chegou até o local indicado, mas o homem, trajando vestes negras e escondido por um capuz o percebeu e conseguiu despistar Link. Cyrax entregou o pergaminho relutantemente, mas não gostaria de pensar nas consequências de não obedecer a voz maldita. A única coisa marcante que conseguira reparar no humanóide, era um dente de ouro.

Após o encontro, Cyrax e Ajax resolveram ir para a excelente taverna Bafo de Dragão. Link não soube o que seu irmão fez, mas ficou desconfiado. Após algum tempo de diversão (e o Cyrax ter roubado alguns clientes usando jogos de trapaças), Todos resolveram comemorar a Noite Mercante, um evento que ocorre algumas vezes ao ano para celebrar o comércio próspero da cidade, uma noite em que a Praça Central é dominada por um contingente de comerciantes de todos os tipos e alguns nobres para uma grande festa. Eles se encontram na taverna e resolvem beber um pouco, mas são interrompidos quando a porta é arrombada por dois hobgoblins trajando armaduras de couro negras e mais outros quebram as janelas e ateiam fogo no estabelecimento. Os invasores iniciam uma festa de sangue e os heróis entram em ação. O combate foi devastador, para ambos os adversários e a taverna que ficou completamente destruída. Naireb, o chefe do estabelecimento, indignado com a situação, põe a culpa no Cyrax e o ameaça de morte se ele retornar, ele está cansado do tiefling apenas “dar calote” e arrumar confusão.

Guardas da cidade chegam ao local e avisam que há mais hobgoblins invasores, alguns deles são direcionados a cuidar dos feridos e patrulhar a região, outros decidem seguir em frente para onde foram despachados, onde haviam mais hobgoblins. Os heróis vão junto com este último grupo de soldados. Chegando no local, eles encontram um enorme ogro e goblins destruindo as casas e ateando a cidade em chamas. Os guardas tentam enfrentar o ogro diretamente, mas são explodidos com um barril de piche fervente. Os aventureiros por sua vez, bolam uma estratégia para acabar com o grandão rapidamente, enviando Ajax, o suicida do grupo, para causar uma distração enquanto os outros atacam pelos flancos. A manobra quase funcionou, exceto que não esperavam outro barril em sua direção. Apenas Cyrax escapa por estar mais distante, e Link apenas foi pego pelo intenso calor das labaredas. Com táticas exemplares de Berian, eles conseguiram explodir todos os barris que o ogro carregava e Berian desferiu o golpe final, arremessando seu martelo e quebrando o crânio da criatura.

Após normalizada a situação, no outro dia são convocados por Sir Jeffrey, líder da defesa da cidade para uma missão de resgate, várias pessoas foram sequestradas e os mais importantes artefatos do Salão do Valor foram roubados. Eles aceitam a missão e logo em seguida partem para o local indicado no mapa que Morrik, um hobgoblin capturado (que foi interrogado calarosamente pelos Pjs) desenhou.

Partindo da cidade na área oeste, eles resolveram obter mais informações com os fazendeiros locais e com um grupo de elfos que defendem a região. Eles conseguiram informação suficiente para entender corretamente o mapa mal desenhado pelo hobgoblin e se precaverem contra o perigo da Floresta Rivenbaur e a área ocidental das Colinas Lunares. Dois dias se passaram até encontrarem o covil dos hobgoblins, o Forte Larundrag, construído a eras atrás após a verdejante Rivenbaur.

Adentrando as catacumbas do forte, eles descobrem que um grande grupo da Mão Vermelha, um clã muito antigo de hobgoblins que aterrorizaram Rio Agreste anos atrás, comanda o lugar. Interrogando os goblins e hobgoblins, descobrem que o forte possui fortes ligações com o Pendor das Sombras, e uma espécie de feiticeiro é quem está por trás disso.

Após passarem por várias situações perigosas nas tumbas do forte, eles conseguem revelar os segredos do enigma que impedia a passagem para o segundo andar da masmorra. Coletam informações que o forte provavelmente fora usado por várias gerações e líderes regionais muito importantes, sendo palco de várias batalhas épicas. O que intriga é uma grande conexão com as trevas, representada por estátuas e símbolos representativos de Orcus e Tiamatt. Também encontraram uma sala em que estava sendo escavada pelos goblins do lugar, provavelmente a procura de artefatos soterrados, pois algumas áreas do forte estavam muito arruinadas.

Dois prisioneiros foram encontrados no primeiro andar. Eram Setanian, um velho humano capitão da guarda da cidade, que agora era o responsável por proteger o Salão do Valor, aprisionado em uma cela numa sala de torturas. O outro prisioneiro era Jalissa, uma elfa aprendiz de clériga, serva de Khrono, que estava inconsciente durante um ritual profano que um cultista goblin estava realizando em uma das salas da tumba. O terceiro prisioneiro, um soldado da cidade, foi encontrado morto, devorado pelo lobos que protegiam uma câmara anterior à sala de torturas.

No segundo andar, tiveram de passar por um corredor da morte, onde vários pêndulos afiados dançavam de um lado ao outro, enquanto combatiam criaturas sobrenaturais feitas de magma. Eles encontraram um templo de Orcus protegido por gnomos, que após interrogados, foram contratados pelo feiticeiro.

Kalarel, o feiticeiro negroEles seguiram seu caminho pela masmorra e descobriram a sala onde o feiticeiro se encontrava. Ele estava realizando um ritual para abrir um portal para o Pendor das Sombras e controlar seus residentes. Os heróis chegaram tarde demais, encontrando os outros três prisioneiros mortos, vítimas do ritual. Um combate feroz ocorreu no grande salão, que quase custou a vida de Cyrax e Link, ambos tombaram inconsciente pelos ataques do feiticeiro. Ajax e Berian conseguiram resistir quase além de seus limites, incapacitando o feiticeiro de lutar.

Eles descobriram sua identidade, era Kalarel, que ajudou a Mão Vermelha no ataque a Rio Agreste, e mais curiosamente, ele possuía um dente de ouro igualmente ao homem que Cyrax entregou o pergaminho. Os planos dele acabaram, sendo tragado através do portal pelo monstro que invocaria após a conclusão do ritual. Link e Cyrax foram reanimado por seus parceiros através de poções de cura, então Link fechou o portal através de várias frases arcanas que ele conseguiu se lembrar devido um detalhado estudo da aura mágica do ritual, uma espécie de contramagia, truque aprendido com umde seus mentores nas artes arcanas da Academia de Brindol.

Após o embate, eles se encontraram com o líder da Mão Vermelha e seus bugbears guarda-costas, um combate difícil, mas que não obteve baixas no grupo. Nos aposentos do líder hobgoblin encontraram os artefatos saqueados do Salão do Valor.

Eles voltaram para a cidade triunfantes, mas com a sensação de impotência em não terem conseguido salvar as vidas dos outros prisioneiros e com interrogações sobre o que significava realmente o ataque a Rio Agreste e a tentativa de Kalarel invocar uma horda de criaturas do Pendor das Sombras.

Na cidade, o grupo foi celebrado como verdadeiros heróis numa festa dentro do Salão do Valor. O Lorde Van Laurent os nomeou com o título de cavaleiros, oferecendo várias regalias dentro da cidade. Os dias após a missão de resgate foram os melhores durante toda a vida de Cyrax, agora ele era respeitado e pela primeira vez não foi discriminado pelos cidadãos de Rio Agreste, exceto talvez, por unicamente saber que fora ele quem provocou todo o terrível incidente.

Observações

  • Houve um grande avanço na interpretação de meu grupo, evoluíram de nível. Apenas o Link ainda não parece estar 100% imerso no jogo, tenho que avaliar como farei para conseguir que ele tenha maior imersão.
  • Cyrax acabou sendo o mais prejudicado pelo fato de a maioria dos combates possuírem espaços médios para deslocamento e alguns encontros com vários terrenos difíceis. Outra coisa que o prejudicou foi não ter usado muito sua perícia em Acrobacia, que é excelente.
  • Link não jogou em seu 100% durante a aventura toda, apenas nos últimos encontros que passou a entender melhor como funciona as táticas de um controlador. Ele normalmente usava seus poderes contra poucos adversários ou em momentos desnecessários, sem contar as 3 vezes que quase matou o grupo inteiro com Burning Hands =( .
  • A aventura foi bem ao estilo “hack ‘n slash” para os jogadores se acostumarem mais com os combates. Nas próximas sessões preciso por uma maior presença de Skill Challenges.
  • É difícil controlar um NPC como se fosse um jogador. Será necessário encontrar uma forma mais fácil, para não prejudicar muito a velocidade do jogo.

Inspirações

  • Fortaleza no Pendor das Sombras
  • Rescue at Rivenroar (Dungeon #156)
  • Algumas ideias aleatórias…

É isso aí galera, se quiserem deem suas opiniões e sugestões para mim sobre os pontos levantados. Sem precisar falar que podem expressar algumas de suas experiências da quarta edição. Vejo vocês no próximo post e já fica o nome do segundo episódio: Cerco no Forte de Baern.

01
mar
09

Criando Personagens Maneiros

Cleric of BaneComo o resultado (já deixei de ver e infelizmente não sei como fechar, se alguém souber, comente) da enquete, venceu os artigos de dicas para RPG, então espero escrever mais posts sobre esse tema.

Hoje escrevo para os jogadores. Quem não quer criar um personagem digno de ser memorável? Quem não quer criar aquele personagem muito show de bola na campanha? Darei algumas dicas.

Lembrando que isto não é uma regra, apenas minha opinião sobre algumas coisas ou maneiras de fazr um personagem inesquecível. Mas já digo, para ser inesquecível, deve ter carisma! (não precisa ser o atributo, ok?)

Raça e Classe

A primeira dica é neste quesito. É um dos mais fáceis e apesar de possuir várias maneiras de deixar um personagem legal, listo aqueles que mais me convém.

A primeira é criar um personagem de um esteriótipo clássico, como elfos patrulheiros, anões guerreiros, draconatos paladinos, etc. Com isso o personagem pode acabar ficando muito parecido com a maioria, mas não necessariamente ele não será maneiro.

Outra forma é escolher uma raça que não combina muito com uma classe, como um eladrin bárbaro, tiefling guerreiro, draconato ladino, etc. Uma observação é que deve tomar um cuidado a mais para não deixar o personagem mais fraco que o normal caso escolha uma raça com bônus quase “incompatíveis” com a classe. Escolha os atributos com sabedoria e pode ser que fique um pouco diferente o estilo de jogo com tal classe. O bom é que fica bem exótico, tirando aqueles esteriótipos, mas se não for bem pensado, pode apenas ficar bizarro, não memorável.
Spike Gauntled

Poderes, Perícias, Whatever

Após o primeiro passo, um ponto que chama muita atenção é o resto das habilidades de seu personagem. Minha sugestão para deixá-lo maneiro e memorável é escolher habilidades menos usadas. Isso não quer dizer que tenha que sair pegando tudo e só entulhar seu personagem; pegue poderes diferentes, mude o estilo do personagem, mas sempre procurando deixá-lo bem jogável (a menos que não se importe com um grupo reclamando e por morrer nas aventuras). Que tal ao invés de criar um outro guerreiro de espada e escudo, escolha a build Tempest do Martial Power e ao invés de por duas espadas, faça seu guerreiro usar duas manoplas de cravos. Interessante, não?

Pintando Seu Herói

Esta é a parte que pode deixar mesmo o guerreiro humano de espada e escudo #350 memorável. Invista pesado nisto, mas não precisa escrever uma bíblia de como seu personagem é. Minha sugestão é colocar características pouco usadas por você ou pelo grupo de jogo. O interessante é criar uma aparência mais exótica para seu personagem, algo que funcione como marca registrada; pode ser simplesmente um moicano cheio de tatuagens e cicatrizes no rosto de um elfo que cheira a carniça, ou um mote estiloso: “te vejo no inferno, brother”.

Escreva um background legal e que tenha a ver com a trama. Aproveite para não colocar mais aquela história de que seu personagem aprendeu sua profissão com um mestre andarilho ou deseja vingança por um bando de goblins ter matado sua família. Não que com clichês um personagem não pode ser memorável, mas se não forem bem dosados, aí não será memorável. Por que não criar um clérigo que viveu sua vida inteira como um sacerdote de uma capela e após um grande evento [coloque a idéia da aventura do mestre aqui], viu-se obrigado a se tornar um aventureiro?

Por fim, descreva os costumes, a personalidade e as roupas de seu personagem. Minha sugestão é criar algo que seja fácil de lembrar em seu personagem, talvez seu guerreiro nunca mate uma criatura por ser um pacifista (mas desse o cacete aos não-pacifistas) ou seu ladino seja um covarde cagão que sempre da um geito no momento oportuno? Não importa como ele será, desde que seja fácil de lembrá-lo.

Interpretando

O último passo é o mais difícil (para alguns nem tanto), dar vida a seu personagem. Apesar de você ter lido todos os passos, este é o mais importante. Tente fazer ações que seu personagem faria, sejam benéficas ou maléficas; participe ativamente do jogo, mas sem estragar a diversão dos outros e procure jogar com um personagem de que goste, não faça o mestre matá-lo só por que ele não ficou do jeito que queria. Ninguém precisa ser um astro de teatro, basta apenas reagir aos acontecimentos como se fosse seu personagem. Pode ter certeza que seus amigos e você nunca o esquecerão!

Ufa! finalmente acabou o post. Espero que tenham gostado e congratulações para aqueles que terminaram de ler. Agora fica minha pergunta a vocês: Qual ou quais personagens inesquecíveis vocês criaram?

02
dez
08

Background de Personagens

Personagem JogadorNão consigo resistir a tentação de postar aqui na castle. Hoje será inaugurado o primeiro post de uma série de vários posts relacionados com dicas para Mestres e Jogadores.

Antes de tudo, o que é background? Para aqueles infortunados que ainda não sabem, que as graças de Tymora caiam sobre vocês! Esta palavra vem do inglês e significa mais ou menos pano de fundo. Para exemplificar rapidamente, background é aquele papel de parede que você coloca no desktop de seu pc para deixar maneira ou bonitinho! E isso é a mesma coisa no RPG.

Olhando para o D&D, a criação de background é bem simples e o livro do jogador não se aprofunda muito na questão. Há outros sistemas que lhe ajudam mais a criar seu personagem através de mecânicas com vantagens, desvantagens, pecados e etc. O D&D apenas possui as tendências, que agora são agrupadas em menor quantidade: Lawful Good (Leal Bondoso), Good (Bondoso), Evil (Mal), Caothic Evil (Caótico Maligno) e Unaligned (Indiferente); mas lhe ajuda apenas genericamente. Tratarei de um post sobre as tendências posteriormente.

Coloco algumas dicas de como criar seu personagem e entender um pouco mais sobre o background, que não é apenas mais de dois parágrafos da vida passada de seu personagem até a atualidade.

Seu passado é um gancho!

Todo jogador e mestre devem saber e estarem cientes de que além de um histórico, o background é um gancho para aventuras. Ele não deve ser apenas uma explicação de sua vida passada ou um mero “fluff” para saber o passado de seu personagem. Mestres inteligentes usam as idéias e os personagens dos pjs para ajudar no desenvolvimento de aventuras. E jogadores que fazem bons backgrounds, não são aqueles que apenas saem descrevendo todo o passado, mas sim aqueles que apresentam uma maneira de encaixar seu personagem na históaria da campanha (ou aventura) e ainda render idéias para seu mestre.

Detalhando o Background

Não escreva demais, detalhando em excesso. Não que seja proibido, mas pode tirar o foco da primeira lição ensina em cima. Não é preciso escrever desde quando o primeiro dente de leite caiu, até o número de calçado do personagem. Se você gosta de escrever estes pequenos detalhes, sem problema, mas então leve um resumo de seu background com as informações marcantes (e principalmente os ganchos) para seu mestre, pois concerteza ele não querá ler sua tese de mestrado para começar a jogar. Claro que, usando como base o D&D, já que ele é bem ready to play e nem é preciso dos personagens para iniciar aventuras. Agora, jogando Call of Cthullu, Vampiro e outros, a história é bem diferente.

Colocando os Ganchos

A melhor dica e melhor forma ao meu ver para por ganchos de aventuras, desde o mais simples ao complexo, é colocando perguntas sem respostas. Há alguém(s) lhe caçando? procure não colocar quem seja, isso dará idéias para seu mestre por na aventura quem estaria querendo-lhe morto e pode render boas surpresas e diversão. Eu pelo menos, e talvez muitos mestres, preferem assim a ter um alvo definido, mas isso depende do jogo. Se a campanha ou aventurá será somente sobre mortos-vivos, pode ser que caia bem especificar que um vampiro lhe quer morto, mas mesmo assim não dar todas as informações do gancho pode trazer revelações inesperadas.

A Questão de Personalidade

Seu personagem é irritado, calmo, introvertido ou sarcástico? Tente descrever alguns traços de como seria a personalidade e psicológico de seu personagem, nem que seja o mínimo. Em muitos casos, como eu por exemplo, é preferível apresentar toda a personalidade do personagem após 2 ou 3 sessões de jogo, aprimorando sua criação. Mas é muito bom escrever o mínimo possível para não haver pólos ou quebras na personalidade de seu personagem. Não se acanhe em olhar em livros ou pesquisar por adjetivos e sugestões ou idéias de personalidades, e especialmente, não se preocupe em copiar aquele seu personagem favorito ou aquele outro de um jogo que você jogou e adorou. É muito bacana ver um ladino com uma personalidade que se identifica muito com a do Han Solo do que ele ser simplesmente “mais um personagem“.

Qual Sua Aparência?

Tente imaginar como seu personagem se parece. Imagine a cor do cabelo, olhos, altura, peso e características marcantes. Ele possui uma tatuagem na cabeça? Tem um olho diferente? Possui uma cicatriz no lábio? Tente colocar alguma característica física que seja diferente do esteriótipo padrão. Ele é um lutador da linha de frente e ja enfrentou goblins enquanto estava no exército? Por que não colocar alguma cicatriz que ele possa mostrar e dizer: “estás vendo esta marca meu camarada, foi entalhada quando estava defendendo o forte naquela vez que fomos saqueados”. Não se esqueça de seu equipamento, sei que muitos não os descrevem dizendo que eles são todos iguais, mas não é bem assim, o equipamento, como falei no meu primeiro post do blog, ele pode dizer (e muito!) a personalidade de seu personagem. Você é um anão e possui um machado herdado de seu clã? Por que não colocar que ele possui as lâminas retas e desenhos de símbolos geométricos e a marca de seu clã na lâmina? Somente por que não um item mágico ou um simples equipamento inicial não significa que não precisa ter estilo!

Maneirismos

Além de tudo dito anteriormente, estas serão suas marcas registradas. Os jogadores não verão seu personagem, a menos que você possua um desenho dele. São os maneirismos que mostraram como ele é durante o jogo (com a personalidade também, claro). Maneirismos são manias que sei personagem possui e que enriquecem o roleplay do jogo. O tipo de maneirismo mais comum é de frases de efeito. Por que não falar “Que a bênção da imortal chama esteja com você” quando o clérigo abençoar com proteção seus aliados? Não é preciso anotar todos os maneirismos, eles se desenvolverão conforme vierem as sessões, mas pelo menos anote 3 na sua ficha, assim seu personagem já começará com algo a mais.

É isso pessoal, estas são minhas primeiras dicas para Jogadores. Eu poderia extender muito mais este post, mas aí poderia ficar cansativo e gostei de como ficou. Nunca esqueçam destas liçõezinhas básicas e de que não quebre a cabeça tentando fazer um tremendo background ou criando todo o personagem antes do jogo, pois é dentro de jogo que você viverá ele fará seu background.




 

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