Olá jogadores e mestres, mais um novo material da Iniciativa 4e! Hoje o tema é sobre o Reino Distante, região na qual se diz existirem os monstros do tipo aberração. Eu resolvi criar alguns itens mágicos e um monstro, espero que gostem!
Confira o meterial dos outros contribuidores para a Iniciativa no fim do post!
Novos Itens Mágicos
Anel
Anel dos Clarões Relampejantes Nível 11
Com um esforço mental, o anel brilha intensamente em clarões que eletrocutam os oponentes que estiverem muito próximos do portador.
Item Maravilhoso: 9.000 po
Poder (Diário ✦ Elétrico): Ação Padrão. Até o fim do encontro, você possui Aura 5 Elétrico; todo oponente que entrar ou começar seu turno na aura está sujeito a um ataque +14 vs. Fortitude; 2d10 dano elétrico (metade do dano em um erro). Qualquer criatura que estiver em contato físico com o portador (como um agarrão, por exemplo) automaticamente são acertadas. O portador pode usar esse poder mesmo se estiver agarrado, derrubado, elgolfado, imobilizado, impedido, etc.
Descrição: O Anel geralmente é da cor prateada ou dourada, feito de materiais que conduzem bem a eletricidade, assim como normalmente desenhos de raios são entalhados nele.
Arma Mágica
Arma da Fome Voraz Nível 5+
A arma rouba a energia vital de seus inimigos, possibilitando que você se recupere rapidamente.
Nvl 5 +1 1.000 po Nvl 20 +4 125.000 po
Nvl 10 +2 5.000 po Nvl 25 +5 625.000 po
Nvl 15 +3 25.000 po
Arma: Qualquer corporal
Aprimoramento: Rolagens de ataque e dano
Crítico: o inimigo recua um quadrado por medo
Poder (Diário): Ação Livre. Use este poder quando você acertar com a arma. Você pode gastar um pulso de cura e recuperar 2d6 pontos de vida adicionais.
Nível 10: 3d6 pontos de vida adicionais.
Nível 15: 4d6 pontos de vida adicionais.
Nível 20: 5d6 pontos de vida adicionais.
Nível 25: 6d6 pontos de vida adicionais.
Descrição: Apesar de ser aplicável em qualquer arma de ataque corporal, todos possuem elementos em comum. O elemento mais chamativo é uma bocarra dentada próxima da ponta da lâmina, que é a responsável por sugar a energia vital de seus oponentes. Normalmente há um olho em seu cabo também, mas apesar de muitos pensarem que a arma possui consciência própria, ela não passa de um objeto mágico qualquer.
Armadura Mágica
Armadura dos Tentáculos Nível 8+
Tentáculos negros de entropia saem pelos poros desta armadura sombria para espremer seus oponentes, ao custo da força mental de seu portador.
Nvl 8 +2 3.400 po Nvl 23 +5 425,000 po
Nvl 13 +3 17.000 po Nvl 28 +6 2,125,000 po
Nvl 18 +4 85.000 po
Armadura: Escamas, Placas
Aprimoramento: CA
Propriedade: Ganha -4 de penalidade contra efeitos de encantamento.
Poder (Encontro): Ação Padrão. Agarra oponentes dentro de 2 quadrados de distância de você. +11 vs. Reflexos para rolagens de ataque. Reflexos e Fortitude 16 para efeitos de sustentar o agarro. Com uma ação de movimento, é possível espremer seu alvo, causando 1d4 de dano.
Nível 13: +16 vs. Reflexos; Reflexos e Fortitude 18.
Nível 18: +21 vs. Reflexos; Reflexos e Fortitude 20.
Nível 23: +26 vs. Reflexos; Reflexos e Fortitude 22.
Descrição: A armadura geralmente é feita de um metal negro e possui entalhados desenhos de tentáculos e geralmente uma cabeça que lembra um ilítide (devorador de mentes) em seu peito.
Item Maravilhoso
Códex Anátema Nível 11
Este grosso livro de capa dura possui imagens horripilantes e textos sobre o terrível conhecimento de tempos remotos, mundos alienígenas, e várias aberrações.
Item Maravilhoso: 9.000 po
Propriedade: Caso leia o livro (um mínimo de 2 dias a 6 dias), você ganha um bônus de +2 em seu valor de Inteligência, mas perde 2 pontos em seu valor de Sabedoria. Em adição, você ganha um bônus de +4 em Exploração (caso seja treinado, do contrário recebe treinamento na perícia) e um bônus de +4 em Arcanismo e Religião. Depois de lido, o livro perde suas propriedades especiais e ainda contém as informações, mas não concederá os bônus novamente.
Descrição: O livro varia de criador para criador, mas possui alguns elementos em comum, como a presença de imagens sobre as aberrações, os textos sem sentido e outros horripilantes. Em geral, todo Códex Anátema provoca pavor e até pesadelos para quem o lê. A vida desse sujeito nunca mais será a mesma.
Novo Monstro
Zeugalak
O temido zeugalak é um perigoso predador que habita as regiões mais altas de montanhas e grandes complexos de cavernas remotas. Eles atacam ferozmente qualquer um que entre em seu lar.
Conhecimentos de Zeugalak
Um personagem sabe as seguintes informações com um sucesso num teste de Exploração.
CD 15: Zeugalaks são criaturas não muito inteligentes que habitam regiões rochosas remotas, como altas montanhas ou grandes galerias do Subterrâneo. Eles são predadores ferozíssimos e investem com toda sua força contra inimigos.
CD 20: Eles são criaturas noturnas, entretanto a luz solar não ofusca sua visão sensível. Zeugalaks são especialmente ativos durante tempestades, e em topos de montanhas durante este tempo. Seus terríveis urros de encanto podem ser ouvidos a quilômetros de distância quando um raio os atinge. Eles também parecem atrair raios das tempestades para seu corpo, o que pode ser letal para desavisados.
Zeugalak Bruto Elite de Nível 12
Besta mágica aberrante enorme XP 1.400
Iniciativa +9 Sentidos Percepção +15; visão no escuro
Aura Eletrizante (Elétrico) aura 5; criaturas que começarem seu turno na aura recebem 5 pontos de dano elétrico, e qualquer criatura que acertar o zeugalak dentro da aura, ficará atordoada até o fim do próximo turno do Zeugalak.
PV 300; Sangrando 150
Teste de Resistência +2
Pontos de Ação 1
CA 26; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 26
Imunidade Veneno; Resistência 20 elétrico
Deslocamento 8
c – Garra (padrão; sem limite) ♦ Elétrico
Alcance 3; +15 vs. CA; 2d6+5 dano elétrico, ou 3d6+5 contra um inimigo caído; veja também encontrão.
C – Ferroada (padrão; sem limite) ♦ Elétrico, Venenoso
Alcance 6; +17 vs. CA; 2d6+5 dano elétrico, e dano contínuo 5 venenoso.
C – Ataque Duplo (padrão; sem limite) ♦ Elétrico
O zeugalak faz dois ataques de garra.
R – Baforada de Eletricidade (padrão; recarga 5/6) ♦ Elétrico
Rajada restrita 5; +12 vs. Reflexos; 4d10+5 dano elétrico e o alvo fica atordoado e lento (TR encerra ambos).
Teleportação Elétrica (reação imediata; sem limite)
Necessário receber um ataque elétrico. Após o ataque (se acertar ou não), o zeugalak pode se teleportar até 6 quadrados ou para adjacente ao alvo que realizou o ataque.
Condutor de Eletricidade (reação imediata; sem limite) ♦ Elétrico
Necessário receber dano de um ataque elétrico ou sangrando pela primeira vez. O zeugalak causa 10 de dano elétrico em uma explosão restrita 2 para todas as criaturas dentro da área.
Encontrão (menor; sem limite)
Apenas se possuir vantagem de combate ou realizar um ataque com investida. O zeugalak deixa o alvo derrubado.
Duro na Queda
O zeugalak nunca fica derrubado e sofre dano ao fim de uma queda.
Tendência Indiferente Idiomas —
Perícias Atletismo +17
For 23 (+12) Des 16 (+9) Sab 18 (+10)
Con 20 (+11) Int 4 (+3) Car 10 (+6)
Matérias do Reino Distante da Iniciativa 4e
- Cêfalos – Tomo 4e
- Conjurações Estelares – Tomo 4e
- Dons do Reino Distante – Covil
- Encontros dos Reinos Distantes – Rolando 20
- Nas Garras da Loucura – Ooze
- Poderes dos Reinos Distantes para Magos! – Nitro Dungeon
- O Verme da Amargura – Dado Mestre
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