Posts Tagged ‘Iniciativa 4e

20
mar
09

Senhores da Loucura – Iniciativa 4e

Iniciativa 4eOlá jogadores e mestres, mais um novo material da Iniciativa 4e! Hoje o tema é sobre o Reino Distante, região na qual se diz existirem os monstros do tipo aberração. Eu resolvi criar alguns itens mágicos e um monstro, espero que gostem!

Confira o meterial dos outros contribuidores para a Iniciativa no fim do post!

Novos Itens Mágicos

Anel

Anel dos Clarões Relampejantes      Nível 11
Com um esforço mental, o anel brilha intensamente em clarões que eletrocutam os oponentes que estiverem muito próximos do portador.
Item Maravilhoso: 9.000 po
Poder (Diário ✦ Elétrico): Ação Padrão. Até o fim do encontro, você possui Aura 5 Elétrico; todo oponente que entrar ou começar seu turno na aura está sujeito a um ataque +14 vs. Fortitude; 2d10 dano elétrico (metade do dano em um erro). Qualquer criatura que estiver em contato físico com o portador (como um agarrão, por exemplo) automaticamente são acertadas. O portador pode usar esse poder mesmo se estiver agarrado, derrubado, elgolfado, imobilizado, impedido, etc.
Descrição: O Anel geralmente é da cor prateada ou dourada, feito de materiais que conduzem bem a eletricidade, assim como normalmente desenhos de raios são entalhados nele.

Arma Mágica

Arma da Fome Voraz      Nível 5+
A arma rouba a energia vital de seus inimigos, possibilitando que você se recupere rapidamente.
Nvl 5      +1       1.000 po         Nvl 20    +4      125.000 po
Nvl 10    +2       5.000 po         Nvl 25    +5      625.000 po
Nvl 15    +3     25.000 po
Arma: Qualquer corporal
Aprimoramento: Rolagens de ataque e dano
Crítico: o inimigo recua um quadrado por medo
Poder (Diário): Ação Livre. Use este poder quando você acertar com a arma. Você pode gastar um pulso de cura e recuperar 2d6 pontos de vida adicionais.
Nível 10: 3d6 pontos de vida adicionais.
Nível 15: 4d6 pontos de vida adicionais.
Nível 20: 5d6 pontos de vida adicionais.
Nível 25: 6d6 pontos de vida adicionais.
Descrição: Apesar de ser aplicável em qualquer arma de ataque corporal, todos possuem elementos em comum. O elemento mais chamativo é uma bocarra dentada próxima da ponta da lâmina, que é a responsável por sugar a energia vital de seus oponentes. Normalmente há um olho em seu cabo também, mas apesar de muitos pensarem que a arma possui consciência própria, ela não passa de um objeto mágico qualquer.

Armadura Mágica

Armadura dos Tentáculos      Nível 8+
Tentáculos negros de entropia saem pelos poros desta armadura sombria para espremer seus oponentes, ao custo da força mental de seu portador.
Nvl 8       +2        3.400 po         Nvl 23      +5        425,000 po
Nvl 13     +3      17.000 po         Nvl 28      +6     2,125,000 po
Nvl 18     +4      85.000 po
Armadura: Escamas, Placas
Aprimoramento: CA
Propriedade: Ganha -4 de penalidade contra efeitos de encantamento.
Poder (Encontro): Ação Padrão. Agarra oponentes dentro de 2 quadrados de distância de você. +11 vs. Reflexos para rolagens de ataque. Reflexos e Fortitude 16 para efeitos de sustentar o agarro. Com uma ação de movimento, é possível espremer seu alvo, causando 1d4 de dano.
Nível 13: +16 vs. Reflexos; Reflexos e Fortitude 18.
Nível 18: +21 vs. Reflexos; Reflexos e Fortitude 20.
Nível 23: +26 vs. Reflexos; Reflexos e Fortitude 22.
Descrição: A armadura geralmente é feita de um metal negro e possui entalhados desenhos de tentáculos e geralmente uma cabeça que lembra um ilítide (devorador de mentes) em seu peito.

Item Maravilhoso

Códex Anátema      Nível 11
Este grosso livro de capa dura possui imagens horripilantes e textos sobre o terrível conhecimento de tempos remotos, mundos alienígenas, e várias aberrações.
Item Maravilhoso: 9.000 po
Propriedade: Caso leia o livro (um mínimo de 2 dias a 6 dias), você ganha um bônus de +2 em seu valor de Inteligência, mas perde 2 pontos em seu valor de Sabedoria. Em adição, você ganha um bônus de +4 em Exploração (caso seja treinado, do contrário recebe treinamento na perícia) e um bônus de +4 em Arcanismo e Religião. Depois de lido, o livro perde suas propriedades especiais e ainda contém as informações, mas não concederá os bônus novamente.
Descrição: O livro varia de criador para criador, mas possui alguns elementos em comum, como a presença de imagens sobre as aberrações, os textos sem sentido e outros horripilantes. Em geral, todo Códex Anátema provoca pavor e até pesadelos para quem o lê. A vida desse sujeito nunca mais será a mesma.

Novo Monstro

Zeugalak

Zeugalak

O temido zeugalak é um perigoso predador que habita as regiões mais altas de montanhas e grandes complexos de cavernas remotas. Eles atacam ferozmente qualquer um que entre em seu lar.

Conhecimentos de Zeugalak

Um personagem sabe as seguintes informações com um sucesso num teste de Exploração.
CD 15: Zeugalaks são criaturas não muito inteligentes que habitam regiões rochosas remotas, como altas montanhas ou grandes galerias do Subterrâneo. Eles são predadores ferozíssimos e investem com toda sua força contra inimigos.
CD 20: Eles são criaturas noturnas, entretanto a luz solar não ofusca sua visão sensível. Zeugalaks são especialmente ativos durante tempestades, e em topos de montanhas durante este tempo. Seus terríveis urros de encanto podem ser ouvidos a quilômetros de distância quando um raio os atinge. Eles também parecem atrair raios das tempestades para seu corpo, o que pode ser letal para desavisados.

Zeugalak                                                                                                            Bruto Elite de Nível 12
Besta mágica aberrante enorme                                                                                            XP 1.400
Iniciativa +9         Sentidos Percepção +15; visão no escuro
Aura Eletrizante (Elétrico) aura 5; criaturas que começarem seu turno na aura recebem 5 pontos de dano elétrico, e qualquer criatura que acertar o zeugalak dentro da aura, ficará atordoada até o fim do próximo turno do Zeugalak.
PV 300; Sangrando 150
Teste de Resistência +2
Pontos de Ação 1
CA 26; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 26
Imunidade Veneno; Resistência 20 elétrico
Deslocamento 8
c – Garra (padrão; sem limite) ♦ Elétrico
Alcance 3; +15 vs. CA; 2d6+5 dano elétrico, ou 3d6+5 contra um inimigo caído; veja também encontrão.
C – Ferroada (padrão; sem limite) ♦ Elétrico, Venenoso
Alcance 6; +17 vs. CA; 2d6+5 dano elétrico, e dano contínuo 5 venenoso.
C – Ataque Duplo (padrão; sem limite) ♦ Elétrico
O zeugalak faz dois ataques de garra.
R – Baforada de Eletricidade (padrão; recarga 5/6) ♦ Elétrico
Rajada restrita 5; +12 vs. Reflexos; 4d10+5 dano elétrico e o alvo fica atordoado e lento (TR encerra ambos).
Teleportação Elétrica (reação imediata; sem limite)
Necessário receber um ataque elétrico. Após o ataque (se acertar ou não), o zeugalak pode se teleportar até 6 quadrados ou para adjacente ao alvo que realizou o ataque.
Condutor de Eletricidade (reação imediata; sem limite) ♦ Elétrico
Necessário receber dano de um ataque elétrico ou sangrando pela primeira vez. O zeugalak causa 10 de dano elétrico em uma explosão restrita 2 para todas as criaturas dentro da área.
Encontrão (menor; sem limite)
Apenas se possuir vantagem de combate ou realizar um ataque com investida. O zeugalak deixa o alvo derrubado.
Duro na Queda
O zeugalak nunca fica derrubado e sofre dano ao fim de uma queda.
Tendência Indiferente         Idiomas
Perícias Atletismo +17
For 23 (+12) Des 16 (+9) Sab 18 (+10)
Con 20 (+11) Int 4 (+3) Car 10 (+6)

Matérias do Reino Distante da Iniciativa 4e

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07
fev
09

Mastim Aterrador – Iniciativa 4e

Iniciativa 4e Mais um artigo da Iniciativa 4e. Agora com o tema Delírio, estou colocando um novo monstrinho e alguns efeitos para deixar os jogadores literalmente doidões. Bom, não deu para colocar uma imagem novamente, mas espero que entendem sua descrição, gostem e que aproveitem bem. Tomem cuidado, eles estão à espreita!

Outros posts dessa edição: Aldetoron, Rolando 20, Tomo 4e, RPG Arautos.

Legenda
m – ataque corporal
r – ataque à distância
letra minúscula indica ataque básico.

Mastim Aterrador

Você observa a criatura de características caninas se movimentando com incrível velocidade em sua direção, seja passando por obstáculos ou escalando as paredes da masmorra; a criatura tem metade de um homem de tamanho médio, seu corpo é magro e aparenta ser frágil, mas é apenas um artifício para enganar desavisados; sua pele é púrpura escuro mesclado com manchas acinzentadas, suas patas ostentam grandes garras poderosas, afiadas e resistentes tanto quanto uma espada élfica; da cabeça até o início da cauda há uma série da placas duras parecidas com marfim, mas escuras e com pontas espinhentas; seu rabo possui pequenos furos de onde libera sua névoa mortal e um ferrão parecido com o de um escorpião em sua ponta; sua cabeça, mais achatada do que um mastim, apresentando pouco focinho, possui dentes pequenos e afiados, além de proteberâncias similares a chifres, além de possuir duas cavidades para o nariz, parecendo um crânio humano; mas os olhos malditos cor de jade, que olhos malditos, penetram na sua mente e fazem um frio macabro passar por sua espinha, entoando uma música de morte e sangue.

BESTAS VIS E FEROZES originárias do Pendor das Sombras, são inteligentes e costumam viver em grupos, seja dentre sua espécie ou com outros monstros que partilham de seus objetivos, caçam para espalhar terror e ver o medo nos olhos de suas presas.

Mastim Aterrador                                        Escaramuceiro de Nível 11
Besta Mágica (médio – sombra)                                            XP 600
Iniciativa +12          Sentidos Percepção +13; visão no escuro
Presença Aterradora (medo) aura 5; qualquer criatura que entrar ou começar seu turno na aura recebe -2 de penalidade nas rolagens de ataque até o fim de seu próximo turno
PV
113; Sangrando 56
CA
27; Fortitude 25, Reflexo 22, Vontade 24
Imune
medo, doença; Resistência 10 necrótico; Vulnerabilidade 5 radiante
Deslocamento
7, escalada 6
mGarra Afiada (padrão, sem limite) ♦ Necrótico
+16 vs. CA; 2d8+3 dano necrótico; veja também perverso e oportuno.
mRabada afiada (padrão, sem limite) Necrótico
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d8+5 dano necrótico; veja também perverso e oportuno.
CBruma dos Pesadelos (padrão; recarga 5/6) Medo, Ilusão
Explosão restrita 3; +12 vs. Vontade; criaturas cegas são imunes; 1d8+5 dano psíquico e o alvo passa a enxergar algo que seja seu maior medo ou pesadelo deixando o personagem aturdido, caído, cego, imobilizado, lento, pasmado ou reprimido (o mestre deve escolher no máximo 3 desses efeitos de acordo com o maior medo ou pesadelo do personagem e é necessário apenas um TR para encerrar todos), além de receber uma penalidade de -2 em seus ataques e de -2 em todas as defesas até o fim do próximo turno do mastim aterrador.
MFerrão do Tormento (mínima; encontro) Doença, Necrótico
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d8+5 dano necrótico e o alvo contrai delírio aterrorizante (veja abaixo).
Perverso e Oportuno
Quando o mastim aterrador acertar um alvo sob o efeito da bruma dos pesadelos ou do delírio aterrorizante, o alvo recebe um redutor de -2 em seus testes de resistência.
Tendência
Mal        Idiomas apenas compreende abissal e comum
Perícias
Atletismo +15, Furtividade +14
For
21 (+10) Des 18 (+9) Sab 16 (+8)
Con
17 (+8) Int 6 (+3) Car 13 (+6)

Táticas do Mastim Aterrador

Mastins aterradores sempre procuram lugares escuros ou que possuam muitas sombras para prepararem suas emboscadas. Eles se aproveitam de sua habilidade de escalada como se andassem em paredes para encontrar a melhor posição antes de atacar ou fugir. O mastim procura usar seu ferrão logo no início do combate para enfraquecer o alvo e usa seu rabo para atacar de alguma posição vantajosa, pelo fato de que seu rabo estica.

Conhecimento de Mastim Aterrador

Um personagem conhece as seguinte informações com um sucesso em um teste de Arcanismo.
CD 20: Os mastins aterradores vivem para espalhar terror e se aliam com qualquer que tenha esta intenção. São comuns habitarem locais muitos escuros como o Pendor das Sombras e o Subterrâneo.
CD 25: Quando o mastim encontra sua presa, ele procura usar seu ferrão imediatamente, injetando uma espécie de veneno que faz o infectado ter alucinações terríveis e apavorantes. Ele também pode expelir uma névoa que também gera alucinações.
CD 30: É possível criar um veneno poderoso usando o fluído contido no ferrão do mastim. O mastin possui placas de metal similares a ossos, dize-se que essas placas podem ser usadas para criar artefatos de grande resistência.

Grupos para Encontro

Os mastins aterradores caçam em bando e muitas vezes servem senhores mais poderosos, mas que compartilhem de semelhante visão, como os drows.

Patrulha Drow – Encontro de Nível 12 (XP 3.200)
✦ 2 mastins aterradores (escaramuceiro de nível 11)
✦ 2 drow warriors (espreitador de nível 11)
✦ 1 drow arachnomancer (Artilheiro líder de nível 13)

Delírio Aterrorizante                                    Doença de Nível 12
Tolerância: estável Dif 25, melhora Dif 28
O alvo está curado.

Efeito Inicial: O alvo fica atormentado. Após cada descanso curto ou prolongado deve fazer um teste de resistência, em caso de falha recebe uma penalidade de -2 em todos os testes de perícia, jogadas de ataque e CA; em um sucesso, os efeitos abrandam para -1. Na primeira vez infectado, é permitido o teste.


O efeito inicial persiste. Durante um descanso curto o alvo pode apenas gastar pulsos de cura igual a seu modificador de sabedoria ou carisma (o maior) e apenas recupera pulsos de cura com um descanso prolongado igual a seu modificador de sabedoria ou carisma (o maior).

Efeito Final: O efeito inicial persiste. O alvo não consegue mais descansar e quando está sangrando, ficará pasmado.

Novo Veneno

Através do ferrão contido na cauda do mastim e com a experiência alquímica em criar venenos, é possível produzir uma substância capaz de amedrontar até o mais destemido dos seres.

Veneno do Terror
Nível: 8
Categoria: Veneno
Tempo: 1 hora
Custo de Componentes: Veja Abaixo
Preço de Mercado: 300 po
Perícia Chave: Natureza ou Ladinagem (sem teste)
Este veneno cor de ametista provém da mistura de ervas e outros ingredientes alquímicos com o veneno contido no ferrão do mastim aterrador.

Veneno do Terror                                                               Nível 8+
Esta escura toxina inflige pavor e tormento, deixando o alvo alucinado e com fobia de qualquer coisa que se mova.
Nvl 8                   125 po                               Nvl 23                   17.000
Nvl 13                650 po                               Nvl 28                   85.000
Nvl 18                3.400 po
Item Alquímico
Poder (Consumível ♦ Veneno): Ação Padrão. Aplique o veneno do terror a sua arma, peça de munição ou o coloque em algum recipiente. Quando o alvo for acertado com o objeto contendo o veneno faça um ataque secundário, se necessário: +11 vs. Fortitude; em um acerto, o alvo fica pasmado e deve usar suas ações para ficar sempre no mínimo a 3 quadrados de distância de seres animados, incluindo seus aliados (TR encerra).
Nível 13: +16 vs. Fortitude.
Nível 18: +21 vs. Fortitude.
Nível 23: +26 vs. Fortitude.
Nível 28: +31 vs. Fortitude.

27
jan
09

Golem de Tesouro – Iniciativa 4e

Iniciativa 4e Olá galera, caso não saibam ainda, faço parte da Iniciativa 4e, grupo que postará artigos sobre um determinado tema discutindo entre os membros (neste post o tema é dinheiro) que sejam originais. Esta é nossa maneira de divulgar mais o RPG e estar sempre ajudando nossos camaradas RPGistas brasileiros a conhecerem novos materiais. Não deu muito tempo para preparar (ocupado, fazer o que  né xD), mas criei este monstro um tanto inusitado para fazer um surpresa aos seus jogadores. Só imagina a cara deles quando descobrirem que o tesouro na sala inteira é na verdade um monstro!

Legenda
m – ataque corporal
c – ataque restrito
a – ataque de área
se a letra estiver em maísculo, significa que é um ataque básico

Golem de Tesouro Soldado de Elite de Nível 7
Animado Natural (Grande – construto, enxame) XP 600
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +2; visão no escuro
Enxame de Objetos o golem de tesouro causa 5 de dano contra cada inimigo que iniciar seu turno dentro de seu espaço ocupado.
PV 160; Sangrando 80; veja também explosão mortal
CA 23; Fortitude 20, Reflexo 16, Vontade 16
Imune doença, veneno, sono, medo, movimento forçado de efeitos corporais e à distância; Resistência metade do dano por ataques corporais e à distância
Vulnerabilidade flamejante 5, ataques de área e restritos 5
Teste de Resistência +2
Deslocamento 6; não pode ajustar
Pontos de Ação 1
M – Pancada (padrão; sem limite)
Alcance 2; +14 vs. CA; 2d6+5 de dano e o alvo é puxado 1 quadrado.
c – Explosão de Objetos (padrão; sem limite)
Explosão restrita 1; +12 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo fica pasmado (dazed) até o fim do próximo turno do golem de tesouro.
a – Tufão de Objetos (padrão; recarga 5, 6)
Rajada de área 3 dentro de 5 quadrados; +10 vs. Reflexo; 3d8+3 de dano e os alvos ficam atordoados. Após o ataque o golem de tesouro se posiciona no quadrado de origem do poder.
Condutor de Eletricidade • Elétrico
Se o golem de tesouro for acertado por algum ataque do tipo elétrico, ele causará 3 pontos de dano elétrico em seu próximo ataque.
Superaquecimento • Flamejante
Se o golem de tesouro for acertado por algum ataque do tipo flamejante, ele causará 5 pontos de dano flamejante em seu próximo ataque ou em todos os ataques de exame de objetos até o fim de seu próximo turno.
c –  Explosão Mortal (quando reduzido a 0 pontos de vida)
O golem de tesouro explode, liberando seus objetos por toda a área. Os objetos se destroem e tornam-se inutilizáveis e não podem ser usados para adquirir qualquer benefício.
Explosão restrita 1; +10 vs. CA; 1d8+3 de dano e o espaço ocupado pelos objetos se tornam terreno difícil.
Tendência Indiferente Idiomas
For 19 (+7) Des 10 (+3) Sab 8 (+2)
Con 16 (6) Int 3 (-1) Car 3 (-1)

São construtos animados através de um poderoso ritual similar ao encantamento dos golens tradicionais. O mago que desenvolveu este ritual resolveu fazer uma surpresa a quem deseja saquear sua torre, ligando vários artefatos e peças de tesouros através de fluídos arcanos, o golem de tesouro fora criado. Ele é um enxame de objetos e artefatos que após o ritual perdem todas as suas características, ficando inutilizados mesmo após o golem ser derrotado. Sua forma pode variar muito. O golem pode desejar ficar disforme, todos os objetos rodopiando em um turbilhão; ou possuir uma forma humanóide ou até mesmo quadrúpede, mas seu comportamente sempre será o mesmo. Todos os objetos envoltos no encantamento se ligam através de fluxos de magia arcana similar a raios, passando de um para o outro com muita velocidade, criando um espetáculo de luz.

Normalmente este golem pode aparecer em conjunto com alguma outra sentinela, como outros golens e construtos. Até mesmo alguns espíritos avarentos que habitam o local podem estar junto do golem, para proteger seus tesouros.

Inicialmente ele se comporta como se fosse objetos comuns, espalhados em algum canto ou pela sala inteira antes do combate. Após o momento oportuno ele se reune e ataca os intrusos de surpresa.

Conhecimentos

Um personagem adquire as seguintes informações com um teste de Arcanismo.

CD 15: Há vários rituais que encantam objetos para a criação de guardiões imortais. Um destes rituais não muito conhecido, anima objetos que seriam usados em tesouros, criando esta criatura para defender algum local importante.

CD 20: Ele é difícil de ser acertado, sendo pouco efetivo os ataques mundanos. Ele é perigoso em seu centro e pode ser mortal se desejar atacar a distância.

CD 25: Certos ataques elementais causam reações ao golem. Estas reações podem causar significativo dano nele, mas podem ser revidadas pela criatura. Apesar de parecer que a criatura possa flutuar, ele precisa estar em contato com o chão, do contrário pode sofrer de quedas igual a qualquer outro humanóide vivo.

CD 30: O golem é vulnerável a efeitos elementais flamejantes e ataques que acertem inúmeros objetos ao mesmo tempo. Ataques elétricos apenas carregam os objetos com eletricidade, sendo revidados pelo golem. Ele possui um encantamento que o faz se auto-destruir caso derrotado.

Táticas

O golem de tesouro procura atacar os intrusos de surpresa, apresentando-se como simples objetos. Quando em combate, ele procura usar sua pancada em conjunto com explosão de objetos para colocar seus alvos dentro de seu espaço ocupado, atacando-os a cada rodada pelos objetos em seu “corpo”. O golem usa tufão de objetos para alcansar seus adversários à distância e aproveitar para ocupar o espaço de alguns de seus inimigos. Normalmente eles habitam salas que possuem áreas apertadas para maximizar os efeitos de seus ataques.

Outros artigos da Iniciativa 4e

Todos os posts da Iniciativa 4e são temáticos e relacionados. Abaixo estão os seguintes posts parceiros:
Aldetoron – Espírito da Ganância
Rolando 20 – Ouro dos Tolos
RPG Arautos – Angariando Dinheiro
Tomo 4e – Sementes de Aventura
Tomo 4e – Enriquecendo seus personagens




 

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