Archive for the 'Desafios' Category

20
mar
09

Senhores da Loucura – Iniciativa 4e

Iniciativa 4eOlá jogadores e mestres, mais um novo material da Iniciativa 4e! Hoje o tema é sobre o Reino Distante, região na qual se diz existirem os monstros do tipo aberração. Eu resolvi criar alguns itens mágicos e um monstro, espero que gostem!

Confira o meterial dos outros contribuidores para a Iniciativa no fim do post!

Novos Itens Mágicos

Anel

Anel dos Clarões Relampejantes      Nível 11
Com um esforço mental, o anel brilha intensamente em clarões que eletrocutam os oponentes que estiverem muito próximos do portador.
Item Maravilhoso: 9.000 po
Poder (Diário ✦ Elétrico): Ação Padrão. Até o fim do encontro, você possui Aura 5 Elétrico; todo oponente que entrar ou começar seu turno na aura está sujeito a um ataque +14 vs. Fortitude; 2d10 dano elétrico (metade do dano em um erro). Qualquer criatura que estiver em contato físico com o portador (como um agarrão, por exemplo) automaticamente são acertadas. O portador pode usar esse poder mesmo se estiver agarrado, derrubado, elgolfado, imobilizado, impedido, etc.
Descrição: O Anel geralmente é da cor prateada ou dourada, feito de materiais que conduzem bem a eletricidade, assim como normalmente desenhos de raios são entalhados nele.

Arma Mágica

Arma da Fome Voraz      Nível 5+
A arma rouba a energia vital de seus inimigos, possibilitando que você se recupere rapidamente.
Nvl 5      +1       1.000 po         Nvl 20    +4      125.000 po
Nvl 10    +2       5.000 po         Nvl 25    +5      625.000 po
Nvl 15    +3     25.000 po
Arma: Qualquer corporal
Aprimoramento: Rolagens de ataque e dano
Crítico: o inimigo recua um quadrado por medo
Poder (Diário): Ação Livre. Use este poder quando você acertar com a arma. Você pode gastar um pulso de cura e recuperar 2d6 pontos de vida adicionais.
Nível 10: 3d6 pontos de vida adicionais.
Nível 15: 4d6 pontos de vida adicionais.
Nível 20: 5d6 pontos de vida adicionais.
Nível 25: 6d6 pontos de vida adicionais.
Descrição: Apesar de ser aplicável em qualquer arma de ataque corporal, todos possuem elementos em comum. O elemento mais chamativo é uma bocarra dentada próxima da ponta da lâmina, que é a responsável por sugar a energia vital de seus oponentes. Normalmente há um olho em seu cabo também, mas apesar de muitos pensarem que a arma possui consciência própria, ela não passa de um objeto mágico qualquer.

Armadura Mágica

Armadura dos Tentáculos      Nível 8+
Tentáculos negros de entropia saem pelos poros desta armadura sombria para espremer seus oponentes, ao custo da força mental de seu portador.
Nvl 8       +2        3.400 po         Nvl 23      +5        425,000 po
Nvl 13     +3      17.000 po         Nvl 28      +6     2,125,000 po
Nvl 18     +4      85.000 po
Armadura: Escamas, Placas
Aprimoramento: CA
Propriedade: Ganha -4 de penalidade contra efeitos de encantamento.
Poder (Encontro): Ação Padrão. Agarra oponentes dentro de 2 quadrados de distância de você. +11 vs. Reflexos para rolagens de ataque. Reflexos e Fortitude 16 para efeitos de sustentar o agarro. Com uma ação de movimento, é possível espremer seu alvo, causando 1d4 de dano.
Nível 13: +16 vs. Reflexos; Reflexos e Fortitude 18.
Nível 18: +21 vs. Reflexos; Reflexos e Fortitude 20.
Nível 23: +26 vs. Reflexos; Reflexos e Fortitude 22.
Descrição: A armadura geralmente é feita de um metal negro e possui entalhados desenhos de tentáculos e geralmente uma cabeça que lembra um ilítide (devorador de mentes) em seu peito.

Item Maravilhoso

Códex Anátema      Nível 11
Este grosso livro de capa dura possui imagens horripilantes e textos sobre o terrível conhecimento de tempos remotos, mundos alienígenas, e várias aberrações.
Item Maravilhoso: 9.000 po
Propriedade: Caso leia o livro (um mínimo de 2 dias a 6 dias), você ganha um bônus de +2 em seu valor de Inteligência, mas perde 2 pontos em seu valor de Sabedoria. Em adição, você ganha um bônus de +4 em Exploração (caso seja treinado, do contrário recebe treinamento na perícia) e um bônus de +4 em Arcanismo e Religião. Depois de lido, o livro perde suas propriedades especiais e ainda contém as informações, mas não concederá os bônus novamente.
Descrição: O livro varia de criador para criador, mas possui alguns elementos em comum, como a presença de imagens sobre as aberrações, os textos sem sentido e outros horripilantes. Em geral, todo Códex Anátema provoca pavor e até pesadelos para quem o lê. A vida desse sujeito nunca mais será a mesma.

Novo Monstro

Zeugalak

Zeugalak

O temido zeugalak é um perigoso predador que habita as regiões mais altas de montanhas e grandes complexos de cavernas remotas. Eles atacam ferozmente qualquer um que entre em seu lar.

Conhecimentos de Zeugalak

Um personagem sabe as seguintes informações com um sucesso num teste de Exploração.
CD 15: Zeugalaks são criaturas não muito inteligentes que habitam regiões rochosas remotas, como altas montanhas ou grandes galerias do Subterrâneo. Eles são predadores ferozíssimos e investem com toda sua força contra inimigos.
CD 20: Eles são criaturas noturnas, entretanto a luz solar não ofusca sua visão sensível. Zeugalaks são especialmente ativos durante tempestades, e em topos de montanhas durante este tempo. Seus terríveis urros de encanto podem ser ouvidos a quilômetros de distância quando um raio os atinge. Eles também parecem atrair raios das tempestades para seu corpo, o que pode ser letal para desavisados.

Zeugalak                                                                                                            Bruto Elite de Nível 12
Besta mágica aberrante enorme                                                                                            XP 1.400
Iniciativa +9         Sentidos Percepção +15; visão no escuro
Aura Eletrizante (Elétrico) aura 5; criaturas que começarem seu turno na aura recebem 5 pontos de dano elétrico, e qualquer criatura que acertar o zeugalak dentro da aura, ficará atordoada até o fim do próximo turno do Zeugalak.
PV 300; Sangrando 150
Teste de Resistência +2
Pontos de Ação 1
CA 26; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 26
Imunidade Veneno; Resistência 20 elétrico
Deslocamento 8
c – Garra (padrão; sem limite) ♦ Elétrico
Alcance 3; +15 vs. CA; 2d6+5 dano elétrico, ou 3d6+5 contra um inimigo caído; veja também encontrão.
C – Ferroada (padrão; sem limite) ♦ Elétrico, Venenoso
Alcance 6; +17 vs. CA; 2d6+5 dano elétrico, e dano contínuo 5 venenoso.
C – Ataque Duplo (padrão; sem limite) ♦ Elétrico
O zeugalak faz dois ataques de garra.
R – Baforada de Eletricidade (padrão; recarga 5/6) ♦ Elétrico
Rajada restrita 5; +12 vs. Reflexos; 4d10+5 dano elétrico e o alvo fica atordoado e lento (TR encerra ambos).
Teleportação Elétrica (reação imediata; sem limite)
Necessário receber um ataque elétrico. Após o ataque (se acertar ou não), o zeugalak pode se teleportar até 6 quadrados ou para adjacente ao alvo que realizou o ataque.
Condutor de Eletricidade (reação imediata; sem limite) ♦ Elétrico
Necessário receber dano de um ataque elétrico ou sangrando pela primeira vez. O zeugalak causa 10 de dano elétrico em uma explosão restrita 2 para todas as criaturas dentro da área.
Encontrão (menor; sem limite)
Apenas se possuir vantagem de combate ou realizar um ataque com investida. O zeugalak deixa o alvo derrubado.
Duro na Queda
O zeugalak nunca fica derrubado e sofre dano ao fim de uma queda.
Tendência Indiferente         Idiomas
Perícias Atletismo +17
For 23 (+12) Des 16 (+9) Sab 18 (+10)
Con 20 (+11) Int 4 (+3) Car 10 (+6)

Matérias do Reino Distante da Iniciativa 4e

06
mar
09

Biblioteca do Lorde Gaimann – Iniciativa 4e

Iniciativa 4e

Olá caros leitores, chegamos na 5º iniciativa e o tema de hoje é Livros. Procurei fazer meu artigo inspirado no dungeon delve, mas está sem o mapa (não consegui achar um bacana xD) e sem muito background. Aproveite para criar e usar o que quiser, além de que todo o conjunto dessa iniciativa ficará muito bom em uma aventura. Aproveite e divirta-se!.

A Torre de Gaimann

Situada dentro de sua gigantesca torre na sombria Floresta das Noites Insones, simultaneamente entre os planos da Agrestia das Fadas e o mundo natural. É dito que a mera presença da maldição de Gaimann distorceu toda a fauna e flora da região, levando-a uma vida de decadência e selvageria.

Sua biblioteca contém um dos maiores acervos de informações sobre muitos dos segredos do universo, e de muito valioso poder. É especulado que dentro de sua biblioteca, assim como sua torre, criaturas e perigos terríveis aguardam aqueles que ousarem desbravá-la. Lorde Gaimann nunca mais fora visto desde a última era, muitos dizem que ele fora amaldiçoado para viver preso em sua torre eternamente.Iniciativa 4e

A Biblioteca de Gaimann

É uma enorme camâra com dois andares e inúmeras estantes de livros, grimórios e pergaminhos. Para sua conveniência, pode colocá-la como uma ruína ou perfeitamente intacta. Na biblioteca possuem vários guardiões e armadilhas. É dito que os próprios livros estão vivos, possuindo resquícios da mente de seu lorde e que guardiões de ferro e pedra protegem o lugar. Uma coisa que aventureiros destemidos descubrirão ao investigar o lugar não será apenas criaturas, mas que qualquer livro pode ser altamente perigoso.Esta masmorra é para personagens de nível 8 a 10. Os encontros e características do lugar então a seguir, assim como sugestões de como usá-la.

Novos Monstros

Zumbi Arcano

Zumbis arcanos são mortos-vivos imbuídos e mumificados com pergaminhos mágicos, possibilitando-os a conjuração de magias. Eles possuem o mínimo de inteligência suficiente para usar estratégias em combate e conjurar magias.

Zumbi dos Punhos Mágicos                Escaramuçador de Nível 7
Humanóide natural médio (morto-vivo)                              XP 300

Iniciativa +8             Sentidos Percepção +12; visão no escuro
PV 76; Sangrando 38
CA 21; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 20
Imunidade doença, veneno; Resistência 10 necrótico; Vulnerabilidade 5 radiante; veja também fragilidade zumbi
Deslocamento 6
c – Pancada Arcana (padrão; sem limite) ♦ Energia
+12 vs. CA; 2d6+5 dano de energia, e o zumbi dos punhos arcanos pode ajustar 1 quadrado.
C – Ataque Atordoante (padrão; sem limite) ♦ Energia
Apenas se possuir vantagem em combate; +10 vs. Fortitude; 2d8+5 dano de energia e o alvo recebe uma penalidade de -2 no seu próximo ataque.
Ligação Mágica (mínima; sem limite) ♦ Energia
O zumbi dos punhos arcanos perde 5 PVs para conceder um bônus de energia +2 no próximo ataque e dano de um aliado a 2 quadrados.
R – Suicídio (livre) ♦ Energia
Quando o zumbi dos punhos arcanos tiver 19 PVs, ele pode provocar uma explosão de energia mágica destruindo a si mesmo. A explosão causa 3d10+5 de dano e alcance de explosão restrita 1.
Fragilidade Zumbi
Um acerto crítico obtido contra o zumbi dos punhos arcanos reduz o zumbi a 0 PVs.
Tendência Indiferente Idiomas
For 20 (+8) Des 17 (+6) Sab 18 (+7)
Con 15 (+5) Int 5 (+0) Car 6 (+1)

Táticas do Zumbi dos Punhos Arcanos

O zumbi dos punhos arcanos preferencialmente age em conjunto com alguma outra criatura para se beneficiar de seu ataque atordoante. Geralmente quando algum de seus aliados está tendo dificuldades, ele usa sua ligação arcana para auxílio, e normalmente quando está preste a morrer, o zumbi dos punhos arcanos usa suicídio para tentar matar seus oponentes. Os pergaminhos mágicos no corpo do zumbi se desfazem em cinzas e não podem ser reaproveitados como resíduo.

Zumbi Arcanista                                                     Artilheiro de Nível 7
Humanóide natural médio (morto-vivo)                            XP 300

Iniciativa +8               Sentidos Percepção +6; visão no escuro
PV 64; Sangrando 38
CA 19; Fortitude 32, Reflexos 20, Vontade 20
Imunidade doença, veneno; Resistência 10 necrótico; Vulnerabilidade 5 radiante
Deslocamento 5
c – Livrada (padrão; sem limite) ♦ Elétrico
+12 vs. CA; 1d8+5 dano elétrico e o alvo concede vantagem de combate contra todos os inimigos do encontro até o fim do próximo turno do zumbi arcanista.
D – Rajada Fantasmagórica (padrão; sem limite) ♦ Necrótico, Elétrico
Distãncia 10; +12 vs. Vontade; 2d8+5 dano elétrico e de energia, e o alvo fica pasmado até ofim do turno do zumbi arcanista.
D – Derrubão Arcano (padrão; recarga 4/5/6) ♦ Energia
+12 vs. Reflexos; 3d8+5 dano de energia e o alvo cai no chão.
R – Chamas da Morte (mínimo; encontro) ♦ Flamejante
Após um ataque bem sucedido, o zumbi arcanista pode fazer seu alvo entrar em combustão, causando dano contínuo 5 Flamejante (TR encerra).
Ligação Mágica (mínima; sem limite) ♦ Energia
O zumbi dos punhos arcanos perde 5 PVs para conceder um bônus de energia +2 no próximo ataque e dano de um aliado a 2 quadrados.
Tendência Indiferente Idiomas
For 15 Des 20 Sab 17
Con 16 Int 7 Car 7

Táticas do Zumbi Arcanista

O zumbi arcanista preferencialmente ataca os adversários que estiverem próximos a seus aliados, concedendo-os vantagens de combate. Ele procura usar chamas da morte no adversário que aparentar ser mais poderoso ou que estiver dando muitos problemas para seus aliados. Quando necessário, o zumbi arcanista cede 5 PVs para facilitar os ataques de seus aliados em algum oponente muito forte. O livro que o zumbi carrega é usado para canalizar suas magias e ele se desfaz em cinzas quando o zumbi é morto.

Elemental de Livros

Livros animados através de complicados rituais mágicos. Eles são ferozes e avançam sobre seus inimigos. O elemental de livros possui vários ataques que incapacitam seus oponentes. Eles normalmente protegem as câmaras importantes de conjuradores em conjunto de golens e similares.

Elemental de Livros                               Controlador de Nível 10
Animado grande                                                                               XP 500

Iniciativa +11                Sentidos Percepção +10; visão no escuro
PV 108; Sangrando 54
CA 24; Fortitude 23, Reflexos 25, Vontade 22
Imunidade doença, veneno, movimento forçado de ataques corporais e à distância; Resistência 5 ataques corporais e à distância; Vulnerabilidade 5 Flamejante; veja também vulnerabilidade aleatória.
Deslocamento voo 8 (pairar)
c – Livrada (padrão; sem limite)
Alcance 2; +13 vs. Reflexos; 2d6+5 dano e o alvo cai no chão.
D – Raio Mágico (padrão; sem limite) ♦ Veja Abaixo
Distãncia 10; +12 vs. Reflexos; 3d8 dano e o alvo fica sobre o efeito correspondente a seguir. Antes de rolar o ataque, role 1d6 ou escolha o tipo de dano a seguir:
1 Flamejante – dano contínuo flamejante 5 (TR encerra).
2 Elétrico – alvo fica imobilizado até o fim do próximo turno do elemental de livros.
3 Congelante – alvo fica lento (TR encerra).
4 Energia – alvo fica pasmado (TR encerra).
5 Radiante – alvo fica cego até o fim do próximo turno do elemental de livros.
6 Necrótico – alvo fica enfraquecido (TR encerra).
R – Tufão Destruidor (padrão; sustentar mínima; recarga 5/6) ♦ Energia
Explosão restrita 2; +13 vs. CA; 4d8+5 dano de energia e cria uma zona que ocupa todos os blocos do elemental de livros e 2 blocos em explosão até o fim de seu próximo turno. Enquanto estiver sustentando a zona, causará 2d6 dano em criaturas que Iniciem seu turno ou entrem na zona.
A – Bola de Fogo (padrão; recarga 6) ♦ Flamejante
Explosão de área 3 dentro de 10 quadrados; +12 vs. Reflexos; 3d6+5 e dano contínuo 5 flamejante (TR encerra).
Livrada Oportuna (imediata interrupta)
Os quadrados do elemental de livros podem ser ultrapassados. Caso ocorra, ele pode usar uma ação imediata interrupta em alvos que entrarem ou iniciarem seu turno dentro do elemental de livros, causando 2d6+5 de dano.
Vulnerabilidade Aleatória
Após cada ataque do raio mágico, o elemental recebe vulnerabilidade 5 contra o tipo de dano que ele usou em seu ataque além da vulnerabilidade fixa. Caso o tipo de ataque tenha sido Flamejante, sua vulnerabilidade ficará 10 e não 5.
Tendência Indiferente Idiomas
For 16 (+9) Des 23 (+12) Sab 18 (+10)
Con 20 (+11) Int 6 (+4) Car 7 (+4)

Táticas do Elemental de Livros

O elemental de livros procura ir para cima do maior número de adversários que puder, aproveitando sua livrada e pancada oportuna, além do tufão destruidor. O elemental de livros aproveita o uso da bola de fogo logo no início do encontro, a menos que não consiga atingir muitos oponentes, reservando para quando houver oportunidade.

Nova Armadilha

Livro Explosivo                                  Blaster Lacaio de Nível 5
Armadilha                                                                                       XP 50

Um livro chama sua atenção, ele possui uma capa de couro e alguns detalhes, um livro comum. Quando você o abre e começa a ler suas frases, o livro explode, engolindo-o em chamas mágicas.
Armadilha: O livro possui um ritual conjurado para fazê-lo explodir quando alguém abre e começa a ler seu conteúdo, seja mentalmente ou recitando suas palavras. Aproveite para usá-lo como parte de algum enigma ou como obstáculo quando os jogadores precisam pesquisar alguma informação.
Arcanismo
• CD 20: O personagem percebe a emanação mágica do livro.
Intuição
• CD 25: O personagem chega a conclusão que há algo estranho no livro, sentido alguma espécie de vibrações negativas advindas dele.
Gatilho
Quando alguém abre e começa a ler as palavras do livro, seja mentalmente ou recitando.
Ataque
Ação Imediata Interrupta Explosão de Contato 1
Alvos: Todas as criaturas na explosão.
Ataque: +6 vs. Reflexos
Acerto: 3d6+4 dano flamejante.
Contramedidas
• Não ler o que está escrito.
• Um personagem pode tentar desfazer o feitiço lançado sobre o livro. Para é preciso de 4 sucessos antes de três falhas de Arcanismo CD 20. Sucesso desativa o feitiço. Falha faz o livro explodir, realizando seu ataque.
• Um personagem pode atacar o livro (CA 8, outras defesas 5; 5 PVs; resistência 5 tudo). Caso erre ou não o destrua com um único ataque, o filho explode, realizando seu ataque.

Como assim? Armadilha Minion?

Sim, elas existem! assim como os monstros lacaios (minions), quatro dests armadilhas equivalem a uma armadilha de mesmo nível. Elas são lacaios quando seus ataques são desativados após o primeiro. Para evoluíla, use as mesmas dicas no livro do mestre para o aumento e decrésimo de nível dos monstros. Para o dano, use o tipo de dano mínimo (low damage) da tabela de danos limitados (limited damage) e aumente as CDs de acordo com o nível na tabela das CDs do livro, mas sempre adicionando +3 na CD de Arcanismo e +5 na CD de Intuição.

Novo Ritual

Livro Explosivo
Engane seus inimigos com ele, ou simplesmente atire-o e veja seus adversários explodirem.
Nível: 5                                 Custo de Componentes: 50 PO
Categoria: Outro             Preço de Mercado: 200 PO
Tempo: 10 minutos       Perícia Chave: Arcana ou Religião (sem teste)
Duração: Permanente até ser explodido.
Você cria um livro que explode quando alguém o abre e começa a ler, igualmente a armadilha Livro Explosivo. A diferença é que o livro pode ser jogado em seus oponentes (distância 5/10, o quadrado do alvo será o ponto de origem de uma explosão restrita 1; +6 vs. Reflexos; 3d6+ metade do modificador de Inteligência ou Sabedoria do conjurador; ataca todos dentro da explosão).

Sugestões

  • Para os encontros na biblioteca, misture com alguns construtos ou similares, como gárgulas, golens, homúnculos e etc. Se quiser pode também usar estas criaturas do Tomo 4e, apenas ajuste o nível de acordo com seu gosto.
  • Se quiser colocar itens mágicos na biblioteca, uma dica seria colocar estes novos livros mágicos do Aldetoron.
  • O Rolando 20 fez uma armadilha bem bacana, pode ser um bom desafio dentro da Biblioteca do Lorde Gaimann.
  • O Demonomicon do Ooze poderia ser usado como peça chave em sua campanha. Os inimigos poderiam tentar pegá-lo e os jogadores teriam de impedir, por exemplo. Recomendo, e muito, aumentar o nível das criaturas e da armadilha caso deseje usá-los, principalmente pelo fato do livro ser um artefato épico.
  • Procure fazer algum enigma ou fazer com que os jogadores precisam de alguma informação contida nos livros do Lorde Gaimann, pode ser uma informação vital para o sucesso na campanha ou aventura.
  • Para o encontro com o elemental de livros, sugiro que coloque alguns obstáculos, fazendo com que os jogadores fiquem próximos da criatura, mas sem exagerar.
  • Para encontros com os zumbis, coloque vários deles e faça os jogadores ficarem surpresos com as artimanhas que eles usam em combate. Tente colocar ambos os dois tipos, ou então o escaramuçador junto de alguma criatura que dê penalidades ou ajuste os pjs no combate. Para o artilheiro, coloque monstros que se beneficiam de vantagens de combate.

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17
fev
09

Porrada de Monstros!

Olá galera, dessa vez eu estava observando algumas de minhas miniaturas e resolvi criar fichas de monstros com base nelas. As fichas não tem nada a ver com a ficha do D&D Miniatures.

Legenda
m – ataque corporal
d – ataque à distância
c – ataque restrito
* Se estiverem minúsculos, significam ataques básicos.

enxame de aranhas demoníacasEnxame de Aranhas Demoníacas            Bruto de Nível 10
Besta natural grande (aranha, enxame)              XP 500

Iniciativa +11    Sentidos Percepção +9; sentido sísmico
Ataque de enxame aura 1; o enxame de aranhas demoníacas faz um ataque básico como uma ação livre contra cada inimigo que iniciar seu turno na aura. Em adição, um inimigo que entrar ou começar seu turno na aura ficará lento (TR encerra) por inúmeras teias avermelhadas.
PV 127; Sangrando 63
CA 22; Fortitude 22, Reflexo 24 Vontade 20
Resistência metade do dano por ataques corporais ou à distância; Vulnerável 10
Contra ataques restritos ou de área.
Deslocamento 4, escalada 4 (patas de aranha)
m Enxame de Dentes (padrão; sem limite) ✦ Venenoso
+11 vs. Reflexo; 3d6 + 2 dano, e dano contínuo 5 venenoso (TR encerra).
C Pêlos Queimantes (mínima, recarga 5/6) ✦ Flamejante
Explosão restrita 3; 3d8 dano, e todos os alvos ficam restritos (restrained) e recebem dano contínuo 5 flamejante  (TR encerra ambos).
Tendência Indiferente                 Idiomas
Perícias Furtividade +16
For 15 (+7)          Des 22 (+11)      Sab 18 (+9)
Con 17 (+8)        Int 1 (+0)             Car 8 (+4)

Goblin GuardiãoGoblin Guardião             Soldado de Nível 3
Humanóide natural pequeno   XP 150

Iniciativa +3       Sentidos Percepção +8; visão na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 21; Fortitude 16, Reflexo 12 Vontade 14
Deslocamento 5; veja também táticas goblins
m Machado de Mão (padrão; sem limite) ✦ Arma
+9 vs. CA; 1d6 + 3 dano, e o alvo está marcado até o fim do próximo turno do guardião goblin.
r Machado de Mão (padrão, sem limite) ✦ Arma
Distância 5/10; +9 vs. CA; 1d6 + 3 dano.
M Impacto Fulminante (padrão; recarga 5/6) ✦ Arma
+9 vs. CA; 3d6 + 3 dano, e o alvo é empurrado 1 quadrado.
Táticas Goblins (reação imediata, quando um ataque corporal errar; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Protetor
O goblin recebe um bônus de +1 em seus ataques até o fim de seu próximo turno após seu protegido ser atacado.
Tendência Mal                 Idiomas Comum, Goblin
Perícias Atletismo +7, Furtividade +3
For 17 (+4)          Des 10 (+1)         Sab 14 (+3)
Con 14 (+3)        Int 8 (+0)             Car 8 (+0)
Equipamento armadura de placas, escudo leve, 5 machados de mão.

Conhecimento Goblin
CD 15: Esses goblins são treinados para defender seus superiores ou localidades. Eles são fortes apesar da aparência e usam seus golpes para afastar oponentes que estejam ameaçando seu protegido.

Hobgoblin MongeHobgoblin Monge          Controlador de Nível 4
Humanóide natural médio        XP 175

Iniciativa +6       Sentidos Percepção +4; visão na penumbra
PV 55; Sangrando 27
CA 18; Fortitude 15, Reflexo 18 Vontade 16
Deslocamento 7
m Soco (padrão; sem limite) ✦ Arma
+9 vs. CA; 1d6 + 3 dano.
m Corrente Dracônica (padrão; sem limite) ✦ Arma
alcance; +9 vs. CA; 2d4 + 3 dano.
M Ataque Atordoante (padrão; recarga 4/5/6) ✦ Arma
+8 vs. Reflexo; 2d4 + 2 dano, e o alvo fica imobilizado até o fim do próximo turno do hobgoblin monge. O hobgoblin monge não pode usar ataques com alcance de sua corrente durante o turno que o alvo estiver imobilizado.
C Explosão Giratória (padrão, recarga 5/6) ✦ Arma
Explosão restrita 2; +7 vs. CA; 3d8 + 2, e todos os alvos ajustam 2 quadrados.
M Ataque Atordoante (padrão; recarga 5/6) ✦ Arma
Escolha dois alvos dentro do alcance; +8 vs. CA; 2d8 + 2 dano, e o alvo fica atordoado e caído.
Resiliência Hobgoblin (reação imediata, quando o hobgoblin monge sofrer um efeito que um test epode encerrar; encontro)
O hobgoblin monge rola um teste de resistência contra o efeito.
Tendência Mal                 Idiomas Comum, Goblin
Perícias Acrobacia +9, Atletismo +4, Furtividade +11, História +9
For 14 (+4)          Des 19 (+6)         Sab 14 (+4)
Con 15 (+4)        Int 10 (+2)           Car 12 (+3)
Equipamento túnica, corrente dracônica.

Explorador MercenárioHumano Explorador Mercenário            Espreitador de Nível 5
Humanóide natural médio        XP 150

Iniciativa +8       Sentidos Percepção +4
PV 50; Sangrando 25
CA 16; Fortitude 14, Reflexo 15 Vontade 13
Deslocamento 6
m Espada Longa (padrão; sem limite) ✦ Arma
+10 vs. CA; 1d8 + 3 dano, +5 dano adicional se tiver vantagem de combate sobre alvo.
r Besta de Mão (padrão; sem limite) ✦ Arma
Distância 15/30; +9 vs. CA; 1d8 + 2 dano.
M Ataque Relâmpago (padrão; sem limite; deve estar com vantagem de combate) ✦ Arma
+10 vs. CA; 2d8 + 4 de dano, e o alvo fica pasmado até o fim do próximo turno do humano explorador mercenário.
M Contra-Ataque (Reação imediata; encontro) ✦ Arma
+8 vs. Reflexo; 3d8 + 3 dano, e o humano explorador mercenário recebe vantagem de combate sobre o alvo.
Tendência Qualquer      Idiomas Comum, mais um outro idioma qualquer
Perícias Atletismo +10, Furtividade +10, Natureza ou Exploração +10
For 17 (+5)          Des 15 (+4)         Sab 15 (+4)
Con 14 (+4)        Int 10 (+2)           Car 12 (+3)
Equipamento armadura de couro, espada longa, arco curto com 20 flechas.

Kobold ArmadilheiroKobold Armadilheiro    Controlador de Nível 2
Humanóide natural pequeno (réptil)   XP 125

Iniciativa +4       Sentidos Percepção +2; visão no escuro
PV 38; Sangrando 19
CA 16; Fortitude 14, Reflexo 15 Vontade 13
Deslocamento 6
m Picareta de Guerra (padrão; sem limite) ✦ Arma
+6 vs. CA; 1d8 + 3 dano.
r Besta de Mão (padrão; sem limite) ✦ Arma, Venenoso
Distância 10/20; +7 vs. CA; 1d6 + 3 dano, e dano contínuo 2 venenoso (TR encerra).
R Pó Cegante (padrão; encontro) ✦
Distância 5/10; +5 vs. Reflexo; todos os 2 quadrados adjacentes ao alvo são afetados também e todos os alvos ficam cegos (TR encerra).
C Terreno de Estrepes (padrão, recarga 5/6) ✦
Rajada restrita 3; +5 vs. Reflexos; 2d4 dano, e todos os alvos ficam lentos (TR encerra). Os quadrados não ocupados pelos alvos ainda continuam com o efeito, caso alguma criatura inicie seu turno ou passe nestes quadrados ela fica lenta até o fim do seu próximo turno, mas não recebe dano.
Astuto (mínima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Sentido Armadilheiro
O kobold ganha um bônus de +2 em todas as suas defesas contra armadilhas.
Tendência Mal                 Idiomas Comum, Dracônico
Perícias Acobracia +6, Furtividade +10, Ladinagem +10
For 10 (+1)          Des 17 (+4)         Sab 12 (+2)
Con 14 (+3)        Int 12 (+2)           Car 10 (+1)
Equipamento armadura de couro, picareta de guerra, besta leve com 20 virotes envenenados, saco de pó, caixotes com estrepes.

Conhecimento de Kobold
CD 15: Os kobolds armadilheiros apesar de não serem muito vigorosos, são muito malandros e usam de truques sujos para atrapalhar seus adversários. Normalmente eles estão em conjunto de kobolds que possam cercar seus inimigos.

07
fev
09

Mastim Aterrador – Iniciativa 4e

Iniciativa 4e Mais um artigo da Iniciativa 4e. Agora com o tema Delírio, estou colocando um novo monstrinho e alguns efeitos para deixar os jogadores literalmente doidões. Bom, não deu para colocar uma imagem novamente, mas espero que entendem sua descrição, gostem e que aproveitem bem. Tomem cuidado, eles estão à espreita!

Outros posts dessa edição: Aldetoron, Rolando 20, Tomo 4e, RPG Arautos.

Legenda
m – ataque corporal
r – ataque à distância
letra minúscula indica ataque básico.

Mastim Aterrador

Você observa a criatura de características caninas se movimentando com incrível velocidade em sua direção, seja passando por obstáculos ou escalando as paredes da masmorra; a criatura tem metade de um homem de tamanho médio, seu corpo é magro e aparenta ser frágil, mas é apenas um artifício para enganar desavisados; sua pele é púrpura escuro mesclado com manchas acinzentadas, suas patas ostentam grandes garras poderosas, afiadas e resistentes tanto quanto uma espada élfica; da cabeça até o início da cauda há uma série da placas duras parecidas com marfim, mas escuras e com pontas espinhentas; seu rabo possui pequenos furos de onde libera sua névoa mortal e um ferrão parecido com o de um escorpião em sua ponta; sua cabeça, mais achatada do que um mastim, apresentando pouco focinho, possui dentes pequenos e afiados, além de proteberâncias similares a chifres, além de possuir duas cavidades para o nariz, parecendo um crânio humano; mas os olhos malditos cor de jade, que olhos malditos, penetram na sua mente e fazem um frio macabro passar por sua espinha, entoando uma música de morte e sangue.

BESTAS VIS E FEROZES originárias do Pendor das Sombras, são inteligentes e costumam viver em grupos, seja dentre sua espécie ou com outros monstros que partilham de seus objetivos, caçam para espalhar terror e ver o medo nos olhos de suas presas.

Mastim Aterrador                                        Escaramuceiro de Nível 11
Besta Mágica (médio – sombra)                                            XP 600
Iniciativa +12          Sentidos Percepção +13; visão no escuro
Presença Aterradora (medo) aura 5; qualquer criatura que entrar ou começar seu turno na aura recebe -2 de penalidade nas rolagens de ataque até o fim de seu próximo turno
PV
113; Sangrando 56
CA
27; Fortitude 25, Reflexo 22, Vontade 24
Imune
medo, doença; Resistência 10 necrótico; Vulnerabilidade 5 radiante
Deslocamento
7, escalada 6
mGarra Afiada (padrão, sem limite) ♦ Necrótico
+16 vs. CA; 2d8+3 dano necrótico; veja também perverso e oportuno.
mRabada afiada (padrão, sem limite) Necrótico
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d8+5 dano necrótico; veja também perverso e oportuno.
CBruma dos Pesadelos (padrão; recarga 5/6) Medo, Ilusão
Explosão restrita 3; +12 vs. Vontade; criaturas cegas são imunes; 1d8+5 dano psíquico e o alvo passa a enxergar algo que seja seu maior medo ou pesadelo deixando o personagem aturdido, caído, cego, imobilizado, lento, pasmado ou reprimido (o mestre deve escolher no máximo 3 desses efeitos de acordo com o maior medo ou pesadelo do personagem e é necessário apenas um TR para encerrar todos), além de receber uma penalidade de -2 em seus ataques e de -2 em todas as defesas até o fim do próximo turno do mastim aterrador.
MFerrão do Tormento (mínima; encontro) Doença, Necrótico
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d8+5 dano necrótico e o alvo contrai delírio aterrorizante (veja abaixo).
Perverso e Oportuno
Quando o mastim aterrador acertar um alvo sob o efeito da bruma dos pesadelos ou do delírio aterrorizante, o alvo recebe um redutor de -2 em seus testes de resistência.
Tendência
Mal        Idiomas apenas compreende abissal e comum
Perícias
Atletismo +15, Furtividade +14
For
21 (+10) Des 18 (+9) Sab 16 (+8)
Con
17 (+8) Int 6 (+3) Car 13 (+6)

Táticas do Mastim Aterrador

Mastins aterradores sempre procuram lugares escuros ou que possuam muitas sombras para prepararem suas emboscadas. Eles se aproveitam de sua habilidade de escalada como se andassem em paredes para encontrar a melhor posição antes de atacar ou fugir. O mastim procura usar seu ferrão logo no início do combate para enfraquecer o alvo e usa seu rabo para atacar de alguma posição vantajosa, pelo fato de que seu rabo estica.

Conhecimento de Mastim Aterrador

Um personagem conhece as seguinte informações com um sucesso em um teste de Arcanismo.
CD 20: Os mastins aterradores vivem para espalhar terror e se aliam com qualquer que tenha esta intenção. São comuns habitarem locais muitos escuros como o Pendor das Sombras e o Subterrâneo.
CD 25: Quando o mastim encontra sua presa, ele procura usar seu ferrão imediatamente, injetando uma espécie de veneno que faz o infectado ter alucinações terríveis e apavorantes. Ele também pode expelir uma névoa que também gera alucinações.
CD 30: É possível criar um veneno poderoso usando o fluído contido no ferrão do mastim. O mastin possui placas de metal similares a ossos, dize-se que essas placas podem ser usadas para criar artefatos de grande resistência.

Grupos para Encontro

Os mastins aterradores caçam em bando e muitas vezes servem senhores mais poderosos, mas que compartilhem de semelhante visão, como os drows.

Patrulha Drow – Encontro de Nível 12 (XP 3.200)
✦ 2 mastins aterradores (escaramuceiro de nível 11)
✦ 2 drow warriors (espreitador de nível 11)
✦ 1 drow arachnomancer (Artilheiro líder de nível 13)

Delírio Aterrorizante                                    Doença de Nível 12
Tolerância: estável Dif 25, melhora Dif 28
O alvo está curado.

Efeito Inicial: O alvo fica atormentado. Após cada descanso curto ou prolongado deve fazer um teste de resistência, em caso de falha recebe uma penalidade de -2 em todos os testes de perícia, jogadas de ataque e CA; em um sucesso, os efeitos abrandam para -1. Na primeira vez infectado, é permitido o teste.


O efeito inicial persiste. Durante um descanso curto o alvo pode apenas gastar pulsos de cura igual a seu modificador de sabedoria ou carisma (o maior) e apenas recupera pulsos de cura com um descanso prolongado igual a seu modificador de sabedoria ou carisma (o maior).

Efeito Final: O efeito inicial persiste. O alvo não consegue mais descansar e quando está sangrando, ficará pasmado.

Novo Veneno

Através do ferrão contido na cauda do mastim e com a experiência alquímica em criar venenos, é possível produzir uma substância capaz de amedrontar até o mais destemido dos seres.

Veneno do Terror
Nível: 8
Categoria: Veneno
Tempo: 1 hora
Custo de Componentes: Veja Abaixo
Preço de Mercado: 300 po
Perícia Chave: Natureza ou Ladinagem (sem teste)
Este veneno cor de ametista provém da mistura de ervas e outros ingredientes alquímicos com o veneno contido no ferrão do mastim aterrador.

Veneno do Terror                                                               Nível 8+
Esta escura toxina inflige pavor e tormento, deixando o alvo alucinado e com fobia de qualquer coisa que se mova.
Nvl 8                   125 po                               Nvl 23                   17.000
Nvl 13                650 po                               Nvl 28                   85.000
Nvl 18                3.400 po
Item Alquímico
Poder (Consumível ♦ Veneno): Ação Padrão. Aplique o veneno do terror a sua arma, peça de munição ou o coloque em algum recipiente. Quando o alvo for acertado com o objeto contendo o veneno faça um ataque secundário, se necessário: +11 vs. Fortitude; em um acerto, o alvo fica pasmado e deve usar suas ações para ficar sempre no mínimo a 3 quadrados de distância de seres animados, incluindo seus aliados (TR encerra).
Nível 13: +16 vs. Fortitude.
Nível 18: +21 vs. Fortitude.
Nível 23: +26 vs. Fortitude.
Nível 28: +31 vs. Fortitude.




 

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