03
abr
09

Brincando de Mentir – Iniciativa 4e

Iniciativa 4eOlá queridos leitores, vai ficar um pouco difícil de fazer postagens em meu blog, pois comecei a trabalhar, e é pesado hehe. Procurarei participar de todas as iniciativas, como esta que lhes escrevo. A iniciativa 4e, nossa série de posts quinzenais exclusivos da quarta edição, de hoje é sobre Mentira, então resolvi aplicar isto ao grupo de RPG que tem suas jogatinas de vez em quando.

O meu post é sobre os famosos traidores, como aplicar a traição em seu grupo de RPG. O traidor é aquele que quer se dar bem em cima do seu grupo, mas o resultado dificilmente será esse…

Será que existe algo mais perverso, desprezível e frio que um traidor? Esses salafrários apenas fingem ser seus amigos, criam ótimos laços de relações com vocês e ainda fazem atos heróicos para lhes salvar; vocês se apaixonam por eles e acreditam, para simplesmente no fim de tudo, eles ficarem com a recompensa, pegar o Artefato Sagrado do Cosmos, ajudar o vilão ou atrapalhar seus planos, apenas para fugirem sem deixar rastros.

Há muitos mestres que colocam traidores em seus jogos. Sempre tem aquele velho da taverna, o paladino bonzinho que quase se mata para te ajudar, aqueles caras aventureiros que vocês se unem para recuperar um artefato poderoso que terminaria a guerra. Mas após o grupo conseguir o objetivo destes caras, eles os tiram de vocês, usando para algo muito pior. Mas que desgraçados, não?

Traidores em mesas de RPG são até comuns, mas o que diria se seu personagem for o traidor? A maioria dos mestres proibe isso, ou porque não gostam, ou porque acreditam que estragaria a diversão do grupo. Muitos mestres não gostam de um encrenqueiro chato que ficará com todas as recompenças cobiçadas por todos os outros “amigos de aventuras”.

Darei algumas dicas para abordar este tema entre o grupo de personagens jogadores e fazer um bom traidor (ou bons traidores) para depois que acabar a aventura ou campanha todos saiam ganhando e felizes com o jogo.

Primeira coisa que um jogador deve fazer é pensar por que seria um traidor? Não são todos os aventureiros que agem como aquele clássico paladino honesto de armadura reluzente montado num pégaso, muito pelo contrário, a maioria dos jogadores gostem de interpretar personagens neutros, no meu grupo atual de jogo, apenas eu criei um personagem bonzinho, mas que na verdade nem é tão bom e honrado quanto esse paladino aí.

O que levaria alguém a trair outra pessoa? Nem todos são expetaculares ou bons para certas tarefas, ou ainda não tem poder suficiente para tal. Na verdade é muito mais fácil se aliar com alguém até conseguir o que quiser e depois abandoná-lo ou até eliminar para não sentir o peso da vingança. A traição pode ter N motivos, mas o normal é pelo poder, conseguir botar as mãos naquele medalhão poderoso poderia trazer muitos benefícios. No final das contas, o tradior espera o momento certo para dar o bote e sair correndo para usufruir de tudo o que puder com os resultados de sua traição.

Outra coisa que atento, é que se quiser trair seu grupo para trair a confiança daqueles que botaram fé em você e chutá-los quando alcansar seu objetivo apenas com a ajuda deles, e ainda conseguir sair ileso depois de tudo isso, recomendo que jogue com um aventureiro normal ou bonzinho, essa não é a essência do jogador traíra.

Temos que nos recordar sempre que RPG é diversão e isso se aplica a todos da mesa. Ninguém vai jogar de ser chutado, perder tudo só por que o zé malandro resolveu pegar tudo pra ele e ferrar o grupo. Pode ter certeza que este zé vai se ferrar, e muito. Uma das coisas legais do traidor é ver a cara de perplexidade e raiva que os outros farão, quando você estiver no topo e eles ajoelhados (ou caídos caso você tenha os espancado) perante você. O outro lado, o que eu acho muito mais divertido, será quando o grupo cair em investida para se vingar do que você fez, empalando ou explodindo você quando menos esperar.

A idéia de um traidor é se dar mal. Não será nada divertido se apenas um jogador se diverte e fica bem da vida, todos que jogam RPG devem se dar bem. Pode ter certeza que quando o grupo arranjar uma maneira de se vingar e lutar contra você no encontro final, todos vão se lembrar deste momento e vão achar divertido, para ambas as partes. Sem contar que o simples fato da traição e essa aventura por vingança, pode gerar um bom gancho para a campanha.

O jogador traidor é aquele que gosta de se divertir em grupo, inevitavelmente se seu mestre for muito bom, você vai morrer ou se dar mal. Algo de ruim vai acontecer e é bem importante que esteja disposto a este sacrifício.

Outra dica importante é avisar seu mestre disso. Fazendo um traidor sem o mestre estar ciente disso pode fazem com que no momento da traição ele tenha que mudar muito o roteiro original ou uma batalha ocorrerá entre você e seus “amigos”, ou ele vai optar por cortar o mal pela raiz, te ferra ali mesmo. O certo é avisar o mestre antes, melhor ainda durante a criação do personagem caso já tenha a idéia em mente. Pode ter certeza de que o mestre for bom e legal ele aceitará, justamente por que isso pode gerar ótimos ganchos para a aventura ou campanha, pode ser que o mestre ajuste algo para tornar a trama ainda mais amarrada e ficar mais emocionante! Mas inevitávelmente, você se dará mal. O legal de usar isto como ganchos é que todo o rumo da campanha pode mudar e deixar mais interessante, pode ser que por você roubar os planos do general do bem, a cidade inteira esteja sitiada rapidamente pelas forças do mal, por exemplo.

Outra coisa legal da traição é que pode vir a redenção. Caso seu grupo for bonzinho ou vê que lá no fundo seu personagem não é completamente vil ou até por que você possui uma razão por ter os traído, voc~e poderá ter sua vida poupada. Imagina que cena, após uma batalha emocionante, você é aceito novamente ao grupo e começa mais maduro, com a personalidade renovada e ainda mais com outros vários ganchos que pode proporcionar a seu mestre; quem sabe se seu superior (se tiver um) não descobriu ainda que você está traindo ele para voltar a seu grupo?

O importante de tudo isso é que no final todos saem ganhando, ou seja, se divertindo. O único problema ao meu ver é caso seja necessário o mestre fazer sessões separadas para os “mocinhos” e o “traidor”, mas algo também de interessante podemos acrescentar. Quem sabe após você trair o grupo, o mestre pede a seus colegas de jogo que criem personagens maus que se aliarão a você (ou o servirão, quem sabe?) e pede que você crie outro personagem para cobrir a falta no seu grupo? Dá para fazer ótimos paralelos e será ainda mais emocionante jogar contra seus próprios personagens se o mestre fazer um ótimo trabalho, eu acharia muito gratificante!

Ser o traidor no RPG exige que você goste de se divertir e divertir os outros jogadores, é para aqueles que não se importam em criar o personagem mais forte ou o melhor do que todos e também aqueles competitivos. O traidor é aquele que gosta de sentar na mesa e contar uma boa história para todos presentes, se importando apenas com o tempo divertido gasto. E vocês? acham que se candidatam a ser o traíra do grupo ou que prefere jogar com o bom e velho personagem “certinho” (ou nem isso)?

Iniciativa 4eMatérias da Mentira da Iniciativa

A Colecionadora de Mentiras – Aldetoron

Falso Sacerdote – Covil

A Maldição da Mentira – Rolando 20

Poderes das Ilusões para Magos de Nível 1 a 3! – Nitro Dungeon

Rede de Mentiras – Ooze

Relicário – Dado Mestre

Aproveite as idéias de todo nosso conjunto desta iniciativa para por em suas mesas de jogos!

30
mar
09

O que virá no Player’s Handbook 3?

Por estar difícil postar algo novo aqui e após dar uma olhada por aí, estão rolando algumas idéias do que poderia vir no próximo PHB3. O monge foi confirmado, então é provável o poder ki, mas e os outros?

Na minha opinião acho que podemos esperar ou por Ki, Psionic ou Ki, Psionic e Shadow. =)

Ki?

Ki?

Psionic?

Psionic?

Shadow?

Shadow?

Elemental?

Elemental?

Qual sua opinião a respeito?

26
mar
09

Resenha – Player’s Handbook 2

Player's Handbook 2Após um tempinho desatualizado, deu uma grande lida no Segundo Guiia do Jogador e já deixo minha conclusão antecipadamente: excelente.

Farei uma análise do ponto de vista de um jogador e do ponto de vista de um mestre. O livro é perfeito para jogadores, mas tem muito material que enriquece as idéias de um mestre quando for preparar suas sessões, principalmente no quesito wilderness, já que o livro é recheado deste tema.

Começando pela aparência, o PHB 2 está excelentemente diagramado assim como o PHB 1 e a arte é excelente também, com verdadeiras ilustrações, principalmente as capas de cada capítulo, que inspiram tanto os jogadores quanto a mestres. O livro possui algumas imagens reaproveitadas, nada de problemático não, pois são ótimas ilustrações. O visual está no patamar do PHB 1, o que é muito bom, se comparado com algumas ilustrações dos outros suplementos, só não gostei do bárbaro, não me passa muito a idéia daquele cara furioso que parece um “bicho do mato”.

Além das ilustrações, o texto do livro está muito bem condensado, não há nem informações demais ou de menos, apenas o necessário para usufruí-lo.

Gnomos

Eles não são personagens de anime?

As “novas” raças são legais e possuem boas informações para mestres que desejam por mais carga no background de inimigos que pertecerem a estas raças. Mais uma vez tudo ficou igualmente equilibrado, tanto entre si quando as outras raças do PHB 1, mesmo parecendo que estão um pouco mais fracas, principalmente os shifters, mas é apenas um engano. Devas tiveram seu background e conceito radicalmente alterado, ao invés de simplesmente descendentes de meio-celestiais, são definitivamente seres celestiais completos, apenas reencarnados como mortais para completar algum objetivo aos deuses. Apesar da pouca carga histórica, como um DM, achei bacana o fato de poder explorar algumas idéias para campanhas. Outro na qual  foi completamente repensado é o meio-orc, que agora não precisa necessariamente ser filho de um estrupo, mas pode muito bem ser descendentes de uma raça que se originou após a batalha famosa de Corellon com Gruumsh, ótimas idéias para o mestre. No caso dos jogadores, todas as raças são interessantes e legais de se jogar, principalmente caso use as classes do livro. Apenas achei muito estranho os gnomos possuirem o penteado igual em todos os indivíduos…

Os racial paragon paths ficaram muito legais, não tem idéia de qual caminho exemplar escolher? escolha um exemplar racial! mas certifique-se de que seu personagem siga veemente os aspectos tradicionais de sua raça. Cada caminho representa muito bem como seria um verdadeiro exemplar de sua raça, apenas alguns são menos interessantes, como o do meio-orc, mas há outros bem legais, como o do deva por exemplo. Eu pessoalmente adorei o do halfling, me deu até vontade de criar um haflling guerreiro. Só para ilustrar alguns, os devas exemplares podem conjurar os aspectos de suas vidas passadas para lhe ajudar nos combates, os draconatos ganham asas e podem voar, os tieflings viraram verdadeiros poços de dano, sempre arranjando uma maneira de dstroçar seus inimigos com as chamas infernais de seu pacto ancestral e ainda controlar a mente de um e fazer ele atacar seus aliados!

Eu poderia demorar tempo demais se falar de cada classe em questão, então apenas um resumo. Adorei cada classe do livro. Uma coisa é fácil perceber, os Magos da Costa resolveram deixar de mão a idéia de fazer cada passo equilibrado demais, o que deixa tudo muito parecido. As classes estão equilibradas entre si e as classes do primeiro livro, mas estão com um estilo de jogo completamente diferente. Enquanto os 3 agressores do PHB 1 tinham suas características de causar dano com apenas algumas pequenas alterações, os 3 presentes neste livro são completamente diferentes.

Enquanto o avenger escolhe entre causar mais dano se o inimigo se distanciar ou quantos mais inimigos lhe acertar, o bárbaro usa sua fúria e aprimora seus poderes, além de quando derrubar um inimigo, ganha pvs temporários; e por fim o feiticeiro se escolher Dragon Magic adiciona seu mod de Força em seu dano, além de outras vantagens, ou caso use o Wild Magic, toda vez que rolar um ataque, se for número par, ganha +1 na CA, se for ímpar pode fazer um teste de resistência, claro ainda tem outras vantagens.Isso tudo é apenas o mínimo de mudança no estilo de jogo, todas as classes são igualmente interessantes e diferentes, mas não se preocupe que todas igualmente funcionam de acordo com seu papel assim como as do PHB 1.

Para os amantes de jogar com um bardo, a notícia boa é que ele agora realmente faz a diferença e está muito legal, apesar de curar pouco, seus poderes são muito interessantes. Para os jogadores drúidicos, ele basicamente foi dividido nas classes Warden, Shaman e Druid, o que ficou muito legal, uma vez que cada classe ficou muito interessante de se jogar. O warden invoca os aspectos da natureza em seu corpo, tornando se mortal; o shaman possui um espírito animal presente o tempo todo; e o druida pode virar um verdadeiro inferno para seus inimigos se optar por se basear inteiramente em sua forma animal, nota que ele é a unica classe com mais poderes sem limite.

Verdant Lord

Eu sou... o BrócolisMan!

Os caminhos exemplares são muito legais também e temos alguns clássicos como o bárbaro frenético, o guerreiro urso e o war chanter. O caminho exemplar mais estranho é o verdant lord, pelo menos para mim. Os destinos épicos também são bem interessantes, meus favoritos são o Fatesinger e o Harbinger of Doom.

No capítulo Character Options o conteúdo presente em Background é muito interessante para jogadores novatos, assim como pode servir de fonte de inspiração tanto para jogadores mais veteranos quanto a mestres quando precisarem criar um npc que possua mais profundidade, ou simplesmente usar para quando precisar revelar um pouco da história do NPC. No livro é dito que é recomendável o mestre dar ao jogador um bônus de +2 em alguma perícia relacionado com o background, o que é legal, mas se comparado com os benefícios regionais de Forgotten Realms, é bem mais fraco. Poderia ter uma sugestão de como dar outros benefícios.

Os talentos ficaram bem legais e bem dosados, nada de algo “overpower” se compararmos com o PHB 1, diferente do Martial Power. O que me chamou muito mais atenção foi que eles separaram em tabelas todos os talentos relacionados a classes, o que facilita muito na hora de procurá-los, diferentemente do primeiro livro.

Temos mais equipamentos presentes neste livro, mas apenas aqueles voltados para as classes deste livro (instrumentos musicais e totens). Tem mais equipamentos mágicos disponíveis, o que sempre é bem vindo. DMs, preparem-se para mais listas de equipamentos que seus jogadores vão querer.

Também há novos rituais e algumas dicas de como fazer livros de rituais alternativos, como por exemplo: escrever seus rituais em estatuetas ao invés do convencional livro, mas não muda nada em termos de regras. A maioria dos rituais presentes são apenas usáveis por bardos. Diferente de antes, a quantidade de rituais é menor e vão do 1º nível até ao 14º nível.

O último conteúdo do livro foi o que na primeira vez que botei os olhos, como mestre, me deu um frio no estômago: Rules Updates. A sensação logo se dissipou quando percebi que foram pouquíssimas alterações, diferente dos updates dos livros básicos. Apenas foram acrescentadas e revisadas algumas regras, como Summoning, palavra-chave Rage e novas regras para Stealth (furtividade).

Shaman

Pókebola... er, ataque-os, Teddy!

O Manual do Jogador 2 é uma bem-vinda adição a nosso hobby. Contém tudo exclusivamente para jogadores, mas também vale a pena mestres adquirirem. Não apenas por causa da atualização das regras ou das raças como comentado, mas também por que cada poder ou talento pode servir como ótima inspiração quando for usar seus vilões e criar monstros novos para seus jogos. Simplesmente pegando um poder de um vingador e adaptá-lo para seu NPC pode ser muito divertido, principalmente ver a expressão de surpresa no rosto dos Pjs quando eles verem que seu inimigo também pode fazer algo similar ao que eles podem. O livro bem que poderia possuir mais “fluff”, como algumas sugestões ou informações sobre as ordens de cada divindade (mesmo se fossem as do PHB 1) para avengers e invokers se basearem ou até participarem após a criação de seus personagens. Ademais, o livro vale a pena cada centavo gasto.

20
mar
09

Ep2. Cerco no Forte de Baern – Parte 1

Domingo passado mestrei a primeira parte (sessão) do segundo episódio (aventura) da campanha A Corte das Sombras. Foi uma sessão mais interpretativa do que combativa, mas foi muito divertida.

Personagens

  • Ajax – Draconato guerreiro nível 2 (Battlerager Vigor).
  • Berian – Meio-elfo senhor da guerra nível 2 (Inspiring Presence).
  • Cyrax – Tiefling patrulheiro/ladino nível 2 (Two-Blade Style).
  • Link – Eladrin mago nível 2 (Staff of Defense).

História

Capítulo 1 – Dias de Descanso

Nossos quatro heróis, agora nomeados pessoalmente pelo Lorde Van Laurent como Cavaleiros de Rio Agreste, título nobre concebido àqueles considerados confiáveis e fiéis a corte real. Após as grandes festividades de mais uma vitória para Rio Agreste e o resgate dos valiosos artefatos do Salão do Valor, o qual possuem um valor histórico inestimável para a cidade, definitivamente puderam desfrutar de ótimos dias tranquilos aclamados como heróis.

Durante essa cruzada de dez cavalgadas – uma semana de dez dias – Cyrax pagou a reforma da taverna Bafo de Dragão, o qual fora devastada em um combate do grupo contra os goblins invasores, para seu tio camarada Naireb Sharik. Berian, o agora Monge de Khrono, passou estas cavalgadas com constante treinamento e dedicação fervorosa a seu Deus da Ordem. Link, o eladrin mago, descansou enquanto lia a fazia pesquisas sobre a região, mesmo trabalho que seu pai, um arqueólogo fazia. E Ajax, o draconato lâmina-de-aluguel, ajudou a unidade militar da cidade em ataques contra goblins remanescentes nas fronteiras de Rio Agreste. Tudo esteve tão perfeito para todos, exceto por um detalhe…

Boatos eclodiram sobre uma invasão orc nas terras do norte. Brindol, a cidade indestrutível, enviou um chamado às armas para todo cidadão corajoso suficiente para ajudar toda Altaross. Sir Jeffrey, um meio-elfo chefe do Conselho de Defesa de Rio Agreste, eviou uma carta aos Cavaleiros, com um pedido de ajuda. Na Guarnição, Jeffrey pediu em nome do Lorde que eles ajudassem Brindol a repelir o ataque orc, assim Rio Agreste daria bons votos de fé e aqueceria a aliança com Brindol. Os Cavaleiros aceitaram a proposta.

Capítulo 2 – Viajando Novamente

Fora combinado dos Cavaleiros se encontrar com Anders, o anão mensageiro de Brindol, na praça do Mercado, de onde partiriam para Sela Longa, pequena cidade ao norte de Rio Agreste.

Chegando no lugar, eles viram um grupo de aventureiros que assim como eles, atenderam ao chamado às armas. Dois deles possuem conhecimentos de patrulha, um humano de cabelo escuro portando duas gladios e um grande arco, em cima de seu cavalo; e um elfo de cabelo comprido e castanho, sentado próximo ao vagão de mercadorias segurando seu arco longo. Também haviam dois homens de armas, um humano de cabelo bem cortado escuro que usava uma armadura de cota de malha; e um anão de barba castanho com uma cota de malha, um machado e um capacete de chifres, que estava conversando com os outros anões mercadores que seriam escoltados.

Após uma rápida apresentação, os Cavaleiros pegaram seus garanhões e partiram em viajem escoltando os dois vagões mercantis para fora do Portão Norte.

Após uma viagem tranquila entre as Colinas Lunares, eles chegam as planícies de Sela Longa.

Capítulo 3 – Confusão em Sela Longa

Chegando em Sela Longa, uma cidadezinha fazendeira e especialista na criação de ótimos cavalos, os Cavaleiros decidem arranjar um local para se hospedar, pois já estava escurecendo. Cyrax, Link e Ajax decidem dar uma passeada numa taverna-estalagem próxima do centro da cidade, enquanto Berian fora obter informações com os cidadãos sobre os ataques orcs que vêm ocorrendo nas regiões após Brindol.

Cyrax decide se juntar com um grupo que estava jogando um jogo de cartas, apostando 30 peças de ouro. A situação começa a ficar tensa para todos, pois o jogo está muito disputado, eis que Cyrax tem a idéia de usar os conhecimentos mágicos de seu meio-irmão para obter vantagem no jogo. Link consegue ajudar Cyrax, mas um humano de cabelos longos vê a tentativa e denuncia Cyrax.

Uma discussão começa quando Link usa uma magia para fazer aparecer cartas dentro da manga deste humano. Em meio o caos de vozes bravas, Cyrax pega todas as moedas e guarda em seus bolsos ocultos em sua armadura de couro reforçado e dispara correndo. Todos os apostadores correm atrás dele e mais alguns clientes da taverna também, aqueles que não toleram este tipo de encrenca. Uma perseguição em meio as casas de Sela Longa se inicia, Cyrax tenta se esconder de todo o jeito, mas as ruas não são tão estreitas quanto em Rio Agreste, sendo difícil seu ocultamento. Ele consegue usar um caminho para voltar até a taverna. Ele corta a corda que amarrava seu cavalo e salta nele, fugindo para fora dos portões da paliça que envolve a cidadezinha.

Fora da cidade, Cyrax se vê obrigado a dormir próximo a uma árvore, pois os portões só abrem de manhã, e por não ter conseguido convencer o guarda.

Capítulo 4 – Seres Misteriosos

Ajax, Berian e Link se hospedam e vão dormir em seus quartos não muito aconchegantes, enquanto Cyrax está no meio do mato, nada que não estivesse acostumado.

O tiefling percebe uma movimentação próxima do portão de humanóides. Ele se aproxima e vê que são três humanóides encapuzados, um deles desembainha sua espada curta:

– Você não viu isso, se alertar qualquer um, sua cabeça rolará na escuridão. Sussurra o misterioso com uma voz ríspida e intimidadora.

Cyrax deixa eles escalarem o portão com uma velocidade sobrenatural e decide esperar para avisar o guarda. Após alguns minutos, ele grita para o portão, incomodando o guarda que estava tranquilo em seu canto.

– O que você quer seu bastardo? Fala o guarda furioso.

– Exijo que me deixe entrar, vi algumas pessoas escalarem seu portão, sou um Cavaleiro de Rio Agreste, tenho total direito!

O guarda profere uma risada e fala:

– E eu o dono dessa cidade, conta outra muleque! Você só vai entrar quando o portão estiver aberto pela manhã, agora suma daqui!

Cyrax espera o guarda se distrair e decide escalar o portão também.

Capítulo 5 – Ataque Noturno

Assassino

Link interrompe sua meditação após ouvir alguns estalos vindo de sua janela. Relutante, ele a abre e quando olha para cima, um sujeito de vestes negras o acerta com o cabo de sua espada. Link despenca da janela e cai do segundo andar.

Berian se acorda com alguém abrindo a porta de seu quarto e Ajax se levanta após alguém arronbar sua porta. Ambos os sujeitos misteriosos saltam para cima de Ajax e Berian, fazendo movimentos rápidos e enganadores, para desferir golpes mortais. Os sons de aço e pancadas nas paredes acordam a vizinhança.

Após se levantar, Link percebe que o sujeito está próximo, com uma espada curta em punhos. O homem, agora sem o capuz, é um humano de estatura média e cabelo negro bem cortado, sua pele é muito clara. Ele sussurra com uma voz assustadora:

– Sei quem é você eladrin, morrerá agora junto de seus amigos, Link!

O assassino faz movimentos rápidos e se esquiva de um dardo mágico, acertando um golpe certeiro de sua espada curta próximo do estômago de Link. O eladrin sente o terrível golpe e começa a fraquejar. Link profere um encantamento arcano e conjura sobre seu inimigo, fazendo o ficar inconsciente imediatamente. Ele olha para a multidão de pessoas apavoradas e grita:

– Alguém, me arrume uma corda, preciso amarrá-lo!

Na taverna, Berian consegue repelir vários golpes e desferir outros certeiros, o assassino sente-se encurralado e decide saltar pela janela. Com uma velocidade e força surpreendente, ele passa pelas defesas de Berian e salta, caindo no chão em pé. O outro, já amarrado, consegue se livrar do encantamento e fala para o outro assassino desistir do plano, o mandou fugir. Ele parece ser o líder.

Ajax luta bravamente, errando muitos golpes, mas repelindo a maioria de seu adversário. Com um deslize, Ajax consegue um golpe certeiro, seu machado corta profundamente o peito do assassino, derrubando-o ao chão. O draconato percebe que seu adversário muda de aparência, ficando careca e tendo a pele albina. Berian manda Ajax descer para ajudar Link, enquanto Berian salta da janela.

Berian não consegue se manter equilibrado ao alcançar o chão e cai vergonhosamente, Cyrax aparece próximo a Link, com suas espadas desembainhadas. Como um relâmpago, Cyrax e Berian flanqueam o adversário, ele se esquiva dos golpes de Berian, mas Cyrax o acerta com suas duas armas, provocando muitos ferimentos no sujeito. Ele decide fugir, mas não consegue se movimentar rápido suficiente devido seus muitos cortes, Cyrax salta e empala sua espada curta no pescoço do infeliz. Ele morre agonizando de dor.

O assassino morto por Cyrax também muda de aparência. Link investiga e percebe que se tratam de doppelgangers, criaturas que podem assumir várias formas. Eles interrogam o que aparenta ser o líder e descobrem que foram enviados para assassiná-los, pois eles acreditam que os Cavaleiros são aliados a Mão Vermelha.

Berian leva o assassino para a prisão e todos, após tratar dos ferimentos, voltam a descansar. Terão um dia longo, atravessar a Floresta das Noites Insones não será fácil.

Capítulo 6 – Atravessando a Floresta

O grupo parte mais uma vez em viajem e deixam Sela Longa. Após algumas horas de viagem pelas planícies, eles adentram a Floresta das Noites Insones, um lugar que se diz abrigar terríveis criaturas.

Após uma tortuosa cavalgada pela imensidão verdejante, Anders decide que é melhor acampar. É perigoso viajar durante a noite, atraem muita atenção. O grupo encontra uma clareira e montam suas barracas.

Pedro, o humano patrulheiro, se mescla entre as árvores para ficar de vigia. Passado um tempo, ele avisa Berian de que viu uma movimentação nas redondesas, é melhor avisar os outros.

Berian corre para os outros aventureiros e os avisa do provável perigo. O que será que os aguarda na floresta?

Reporte da Sessão

Encontros

  1. Tivemos apenas um encontro se desconsideramos a perseguição dos furiosos atrás de Cyrax. Foi um encontro relativamente fácil e os jogadores tiveram muita sorte. Ajax quase não foi acertado, pois o doppelganger tirava valores muito baixos, que mesmo que Ajax quase não o acertasse também pelo mesmo motivo, quando o fazia, causava 1d12+5 de dano. O grupo está melhor, usando elementos do cenário e estratégias  a seu favor do que simplesmente se aproxima e bater no alvo. Se Cyrax tivesse desde o início, eles teriam acabado com os inimigos em pouquíssimas rodadas.

Observações

  • O grupo gosta muito de interpretar, a excesão do jogador do Link, e isso é muito bom! Estou avaliando cada vez mais a presença de skill challenges interpretativos, pode ser que dê muito certo.
  • Consegui agilizar os encontros em meu jogo. O encontro combativo desta sessão foi em torno de 8 rodadas, mas foi bem rápido os turnos. Acho que os jogadores estão se familiarizando muito bem com as regras.
  • Não consegui descrever tão bem quando a última sessão, apesar de minha interpretação ter sido melhor, preciso me aprimorar para as próximas sessões.
  • As sessões estão demorando demais, estamos avançando pouco na história. Alguma coisa está atrasando o grupo. Acho que algum ou alguns jogadores estão demorando muito para pensar em suas ações.

E aí galera, qual a opinião de vocês sobre sessões puramente sem encontros combativos?

20
mar
09

Senhores da Loucura – Iniciativa 4e

Iniciativa 4eOlá jogadores e mestres, mais um novo material da Iniciativa 4e! Hoje o tema é sobre o Reino Distante, região na qual se diz existirem os monstros do tipo aberração. Eu resolvi criar alguns itens mágicos e um monstro, espero que gostem!

Confira o meterial dos outros contribuidores para a Iniciativa no fim do post!

Novos Itens Mágicos

Anel

Anel dos Clarões Relampejantes      Nível 11
Com um esforço mental, o anel brilha intensamente em clarões que eletrocutam os oponentes que estiverem muito próximos do portador.
Item Maravilhoso: 9.000 po
Poder (Diário ✦ Elétrico): Ação Padrão. Até o fim do encontro, você possui Aura 5 Elétrico; todo oponente que entrar ou começar seu turno na aura está sujeito a um ataque +14 vs. Fortitude; 2d10 dano elétrico (metade do dano em um erro). Qualquer criatura que estiver em contato físico com o portador (como um agarrão, por exemplo) automaticamente são acertadas. O portador pode usar esse poder mesmo se estiver agarrado, derrubado, elgolfado, imobilizado, impedido, etc.
Descrição: O Anel geralmente é da cor prateada ou dourada, feito de materiais que conduzem bem a eletricidade, assim como normalmente desenhos de raios são entalhados nele.

Arma Mágica

Arma da Fome Voraz      Nível 5+
A arma rouba a energia vital de seus inimigos, possibilitando que você se recupere rapidamente.
Nvl 5      +1       1.000 po         Nvl 20    +4      125.000 po
Nvl 10    +2       5.000 po         Nvl 25    +5      625.000 po
Nvl 15    +3     25.000 po
Arma: Qualquer corporal
Aprimoramento: Rolagens de ataque e dano
Crítico: o inimigo recua um quadrado por medo
Poder (Diário): Ação Livre. Use este poder quando você acertar com a arma. Você pode gastar um pulso de cura e recuperar 2d6 pontos de vida adicionais.
Nível 10: 3d6 pontos de vida adicionais.
Nível 15: 4d6 pontos de vida adicionais.
Nível 20: 5d6 pontos de vida adicionais.
Nível 25: 6d6 pontos de vida adicionais.
Descrição: Apesar de ser aplicável em qualquer arma de ataque corporal, todos possuem elementos em comum. O elemento mais chamativo é uma bocarra dentada próxima da ponta da lâmina, que é a responsável por sugar a energia vital de seus oponentes. Normalmente há um olho em seu cabo também, mas apesar de muitos pensarem que a arma possui consciência própria, ela não passa de um objeto mágico qualquer.

Armadura Mágica

Armadura dos Tentáculos      Nível 8+
Tentáculos negros de entropia saem pelos poros desta armadura sombria para espremer seus oponentes, ao custo da força mental de seu portador.
Nvl 8       +2        3.400 po         Nvl 23      +5        425,000 po
Nvl 13     +3      17.000 po         Nvl 28      +6     2,125,000 po
Nvl 18     +4      85.000 po
Armadura: Escamas, Placas
Aprimoramento: CA
Propriedade: Ganha -4 de penalidade contra efeitos de encantamento.
Poder (Encontro): Ação Padrão. Agarra oponentes dentro de 2 quadrados de distância de você. +11 vs. Reflexos para rolagens de ataque. Reflexos e Fortitude 16 para efeitos de sustentar o agarro. Com uma ação de movimento, é possível espremer seu alvo, causando 1d4 de dano.
Nível 13: +16 vs. Reflexos; Reflexos e Fortitude 18.
Nível 18: +21 vs. Reflexos; Reflexos e Fortitude 20.
Nível 23: +26 vs. Reflexos; Reflexos e Fortitude 22.
Descrição: A armadura geralmente é feita de um metal negro e possui entalhados desenhos de tentáculos e geralmente uma cabeça que lembra um ilítide (devorador de mentes) em seu peito.

Item Maravilhoso

Códex Anátema      Nível 11
Este grosso livro de capa dura possui imagens horripilantes e textos sobre o terrível conhecimento de tempos remotos, mundos alienígenas, e várias aberrações.
Item Maravilhoso: 9.000 po
Propriedade: Caso leia o livro (um mínimo de 2 dias a 6 dias), você ganha um bônus de +2 em seu valor de Inteligência, mas perde 2 pontos em seu valor de Sabedoria. Em adição, você ganha um bônus de +4 em Exploração (caso seja treinado, do contrário recebe treinamento na perícia) e um bônus de +4 em Arcanismo e Religião. Depois de lido, o livro perde suas propriedades especiais e ainda contém as informações, mas não concederá os bônus novamente.
Descrição: O livro varia de criador para criador, mas possui alguns elementos em comum, como a presença de imagens sobre as aberrações, os textos sem sentido e outros horripilantes. Em geral, todo Códex Anátema provoca pavor e até pesadelos para quem o lê. A vida desse sujeito nunca mais será a mesma.

Novo Monstro

Zeugalak

Zeugalak

O temido zeugalak é um perigoso predador que habita as regiões mais altas de montanhas e grandes complexos de cavernas remotas. Eles atacam ferozmente qualquer um que entre em seu lar.

Conhecimentos de Zeugalak

Um personagem sabe as seguintes informações com um sucesso num teste de Exploração.
CD 15: Zeugalaks são criaturas não muito inteligentes que habitam regiões rochosas remotas, como altas montanhas ou grandes galerias do Subterrâneo. Eles são predadores ferozíssimos e investem com toda sua força contra inimigos.
CD 20: Eles são criaturas noturnas, entretanto a luz solar não ofusca sua visão sensível. Zeugalaks são especialmente ativos durante tempestades, e em topos de montanhas durante este tempo. Seus terríveis urros de encanto podem ser ouvidos a quilômetros de distância quando um raio os atinge. Eles também parecem atrair raios das tempestades para seu corpo, o que pode ser letal para desavisados.

Zeugalak                                                                                                            Bruto Elite de Nível 12
Besta mágica aberrante enorme                                                                                            XP 1.400
Iniciativa +9         Sentidos Percepção +15; visão no escuro
Aura Eletrizante (Elétrico) aura 5; criaturas que começarem seu turno na aura recebem 5 pontos de dano elétrico, e qualquer criatura que acertar o zeugalak dentro da aura, ficará atordoada até o fim do próximo turno do Zeugalak.
PV 300; Sangrando 150
Teste de Resistência +2
Pontos de Ação 1
CA 26; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 26
Imunidade Veneno; Resistência 20 elétrico
Deslocamento 8
c – Garra (padrão; sem limite) ♦ Elétrico
Alcance 3; +15 vs. CA; 2d6+5 dano elétrico, ou 3d6+5 contra um inimigo caído; veja também encontrão.
C – Ferroada (padrão; sem limite) ♦ Elétrico, Venenoso
Alcance 6; +17 vs. CA; 2d6+5 dano elétrico, e dano contínuo 5 venenoso.
C – Ataque Duplo (padrão; sem limite) ♦ Elétrico
O zeugalak faz dois ataques de garra.
R – Baforada de Eletricidade (padrão; recarga 5/6) ♦ Elétrico
Rajada restrita 5; +12 vs. Reflexos; 4d10+5 dano elétrico e o alvo fica atordoado e lento (TR encerra ambos).
Teleportação Elétrica (reação imediata; sem limite)
Necessário receber um ataque elétrico. Após o ataque (se acertar ou não), o zeugalak pode se teleportar até 6 quadrados ou para adjacente ao alvo que realizou o ataque.
Condutor de Eletricidade (reação imediata; sem limite) ♦ Elétrico
Necessário receber dano de um ataque elétrico ou sangrando pela primeira vez. O zeugalak causa 10 de dano elétrico em uma explosão restrita 2 para todas as criaturas dentro da área.
Encontrão (menor; sem limite)
Apenas se possuir vantagem de combate ou realizar um ataque com investida. O zeugalak deixa o alvo derrubado.
Duro na Queda
O zeugalak nunca fica derrubado e sofre dano ao fim de uma queda.
Tendência Indiferente         Idiomas
Perícias Atletismo +17
For 23 (+12) Des 16 (+9) Sab 18 (+10)
Con 20 (+11) Int 4 (+3) Car 10 (+6)

Matérias do Reino Distante da Iniciativa 4e

13
mar
09

By the will of gods, you’ll be punished!

Entrei na onda da galera que está fazendo o teste da wizards “What Class Are You?” e cuidado, se não a punição divina cairá como uma chuva de fogo sobre sua cabeça!

Hehe, eu não imaginava o resultado, achava que iria dar Mago ou Bruxo, mas está aí, sou um Avenger!


D&D Home PageWhat Class Are You?Build A CharacterD&D Compendium

Agora fica a pergunta para vocês, que classe vocês, leitores, são?

11
mar
09

Adaptando 1 – Woken

Olá queridos leitores, como prometido, farei posts sobre adaptações de várias fontes que eu julgar legais (não deixem de colocar sugestões!). Sou fã fanático por Star Wars e acho muito maneiro e interessante os Wookies, os “floquinhos” do SW. Eu os escolhi porque eles possuem um “quê” de medieval e tribal no cenário, e seria legal vê-los como Pjs.


Woken


woken
Guerreiros honrados e temperamentais, habitantes das misteriosas florestas selvagens

TRAÇOS RACIAIS
Altura Média: 2m – 2,3m (6′ 6” – 7’7”)
Peso Médio: 135 – 160kg (300-350 lb.)
Valores de Habilidade: +2 Força, +2 Constituição
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal
Idiomas: Comum (compreende apenas), Kashwok*, escolha outro
Bônus de Perícias: +2 Atletismo
Intimidador: Você pode rolar novamente um teste de Intimidar como se fosse um poder por encontro, mas deve ficar com o segundo resultado, mesmo se for pior.
Vigoroso: Adicione seu modificador de Constituição no valor de seus pulsos de cura.
Fúria Woken: Você pode usar fúria woken como um poder por encontro.

Fúria Woken                                                                                             Poder Racial de Woken
Você liberta a fúria selvagem de seus ancestrais, ignorando qualquer cautela até cumprir seu objetivo.
Encontro
Ação Livre           Pessoal
Gatilho: Você passar a estar sangrando
Efeito: Até o fim do encontro ou até ficar inconsciente, você recebe uma penalidade de -2 em sua Classe de Armadura, mas ganha bônus de +2 nas rolagens de dano e em sua defesa de Vontade.

Nascidos prontos para batalhas, os Wokens habitam as regiões mais densas das florestas, estabelecendo suas casas camufladas entre as árvores. Eles são honrados e leais a seus clãs e muitos abandonam seu remotos lares pela curiosidade de desbravar o mundo, tornando-se aventureiros.

Jogue de woken se você quiser…

  • Interpretar um personagem exótico.
  • Ser selvagem e ameaçador a seus inimigos.
  • Ser um membro de uma raça que favorece as classes guerreiro, warden, bárbaro e bruxo.

woken feminino* OBS.: Apesar de possuirem facilidade para aprenderem idiomas, os wokens possuem uma estrutura vocal debilitada, sendo difícil falarem outros idiomas além de Kashwok. O máximo que conseguem é proferir pequenas frases e palavras simples, normalmente com grandes pausas ou quase indecifráveis. A critério do mestre, outras raças podem aprender a entender kashwok (nunca falar, pois é apenas urros, grunhidos e brados), mas é necessário ter convivido com algum woken, pois o idioma não possui escrita. Os wokens preferem usar comum, gigante ou élfico para escrever.

Qualidades Físicas

Wokens são humanóides totalmente cobertos por muitos pelos e com feições animalescas, lembrando ursos, mas não possuem rabos. Eles são muito altos e de porte vigoroso e forte, geralmente se aproximando de 2,1 metros e 140 kgs ou mais. Suas mãos e pés são fortes e robustas, possuindo garras que se retraem como as de um felino, muito úteis em suas escaladas rotineiras pelas árvores. A face de um woken é caracterizada por um nariz canino e em sua boca, dentes afiadíssimos. Atrás da testa alongam-se tufos de pelos formando um conjunto parecido com cabelo. Seus olhos possuem tonalidades iguais as de um humano, mas também algumas cores mais exóticas, como mel e vermelho.

A Pelagem dos wokens normalmente é castanho escuro, mas há outras cores de castanho com tonalidades de ruivo e loiro. Não impossível, mas muito raro, são wokens albinos. Nascimentos destes por sua vez, são vistos como maus presságios, assim como dificulta as chances de camuflagem. Eles não possuem pelos nas mãos e pés, além de que sua pelagem seja muito parecida com uma roupa natural, pois cobre até as partes íntimas, o que seja perfeitamente natural muitos wokens não vestirem roupas.

Wokens filhotes, como são chamados os jovens, crescem mais rápido que um humano. Logo no início de seu nascimento, eles já aprendem a caminhar, dentro de 15 anos o filhote atinge sua maturidade. Eles começam a sentir os efeitos da meia-idade quando chegam em seu terceiro centésimo, vivendo até em média 600 anos, mas ainda vigorosos. Tipicamente, um sinal de idade avançada é quando seu pelo começa a assumir tonalidades mais pálidas e claras.
dança woken

Jogando de Woken

Para um woken, honra e lealdade são mais importantes que a vida. Em combate, os adversários devem ser tratados com respeito, mesmo se forem inimigos cruéis. Um woken nunca deve usar suas garras em combate, aquele que o fizer, é considerado insano e exilado de sua comunidade, as garras apenas servem como forma de facilitar algumas tarefas. Os wokens também possuem a chamada Divida de Vida, que quando um woken é salvo por alguém, inclusive um não-woken, ele terá de devotar-se a um serviço vitalício a seu salvador e sua família. Eles consideram esse ato o ápice da honra de um woken, mas alguns seres malévolos se aproveitam disso para escravizá-los.

Para um woken, o descumprimento de sua palavra, fuga de algum dever ou deslealdade, são vistos como o ápice da desonra, atraindo infâmia entre os membros de sua comunidade.

Apesar de sua aparência e costumes rudes, wokens são muito inteligentes e aprendem rapidamente. Devido a um instinto de sobrevivência constante, todo woken sabe se adaptar para resolver variadas situações, sempre procurando dar o melhor de si. Existe um ditado popular:”Dê uma faca a um woken e o envie a um lugar remoto pela manhã, que pelo entardercer ele terá feito uma mesa para jantar”. Todo woken também é temperamental, apesar de criativo. É dito que “não é muito bom irritá-lo, um woken irritado por arrancar os braços de alguém tranquilamente”. Não obstante seu temperamento e bruta força, wokens são gentis e afeiçoados a seus aliados.

Wokens geralmente procuram aventuras por curiosidade, o prazer de explorar, provar seu valor ou por ter forjado uma dívida de vida com a família de algum aventureiro. Ter seu nome lembrado e cantado em histórias e músicas por causa de seus grandes feitos de honra e bravura é o que wokens aventureiros sonham em alcançar.

Características de Woken: Adaptável, criativo, curioso, dedicado, honorável, imprudente, impulsivo, leal, selvagem, temperamental

Nomes Masculinos: Attichitcuk, Bacca, Chewbacca, Freyyr, Gorwooken, Groznik, Hanharr, Lowbacca, Lumpawaroo, Mahraccor, Quagga, Rorworr, Salporin, Tarfful, Tojjevvuk, Tvrrdko, Tyvokka, Varjji, Woorwill, Yubookoo

Nomes Femininos: Allenotchk, Billanoshyy, Bowbaccra, Ceeldoonyy, Friyah, Gnawkook, Jyllah, Kallabow, Kallanuht, Mallatobuck, Raabakyysh, Risshiyon, Sirrakuk, Tiffnyieeo, Yallapoo

Aventureiros Wokens

Roworr é um bárbaro que foi exilado de sua tribo por ter usado suas garras para matar alguns monstros numa tentativa de salvar seus amigos do clã. Seu exílio apenas serviu para transformá-lo em um woken bestial e insano, até que um grupo de aventureiros salvou sua vida de um bando de orcs. Rorworr, bestial mas ainda honrado, possui uma dívida de vida com o grupo e passou a seguí-los, aprendendo a controlar novamente seu instinto selvagem.

Raabakyysh é uma woken warden, devota fervorosa da divindade da natureza, Melora, e dedicada a proteger a natureza e sua comunidade. Tropas de orcs invadiram suas terras, e para poder impedi-los, uniu se a alguns povos não-wokens da região numa caçada contra os orcs e outras criaturas que perturbam a paz do local.

Hanrrar é um woken bruxo que aprendeu os conhecimentos proibidos com livros que encontrou enquanto jovem, durante a cerimônia Hrrtayyk, que envolve a sobrevivência em um lugar muito perigoso durante dias, em uma masmorra muito antiga. Com desejo de se tornar o mais forte de sua tribo, ele fez um pacto com uma entidade demoníaca, vendendo sua alma. Agora o woken anda junto com seu grupo de aventuras, mas anda perturbado com a influência maléfica de seu pacto.

Talentos

Estágio Heróico

Encontrão Enfurecido [Woken]
Pré-requisitos: Woken, “powerful charge”
Benefício: Quando usar um encontrão “bull rush”, você empurra o alvo um número de quadrados igual a 1 + metade de seu modificador de força.

Fúria Envigorante [Woken]
Pré-requisitos: Woken, fúria woken
Benefício: Enquanto estiver ativada a fúria woken e você estiver sangrando, recebe uma penalidade de -3 na CA ao invés de -2, e ganha regeneração 2 (regeneração 4 no 11º, regeneração 6 no 21º nível).

Intimidador Astuto [Woken]
Pré-requisitos: Woken, intimidador
Benefício: Após usar a característica intimidador, você ganha +2 de bônus na sua segunda rolagem de intimidar.

Pelagem Resistente
Pré-requisitos: Con 13, woken, guerreiro
Benefício: Você ganha +2 de bônus por talento em sua CA enquanto não estiver usando armaduras pesadas.

Presença Intimidadora [Woken]
Pré-requisitos: Woken
Benefício: Todos os seus aliados dentro de 5 quadrados de você recebem um bônus de +2 nos testes de intimidar.

Estágio Exemplar

Empurrão Forçado [Woken]
Pré-requisitos: Woken, “powerful charge”, encontrão enfurecido
Benefício: Após um sucesso em um ataque contra um alvo de até uma categoria de tamanho maior, você pode escolher empurrá-lo 1 quadrado em qualquer direção como uma ação livre. Você não pode empurrar um alvo que esteja agarrado, em um objeto solido ou no espaço de outra criatura.

Fúria Bestial [Woken]
Pré-requisitos: Woken, fúria woken
Benefício: Seu bônus nas rolagens de dano aumentam para +4 enquanto estiver ativado o poder fúria woken.

Último Esforço [Woken]
Pré-requisitos: Woken
Benefício: Quando for reduzido para 0 pontos de vida, pode realizar um ataque qualquer como uma ação imediata contra o alvo uma vez por encontro.




 

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